
Fallout 4
Buy GameModder del mes: Sirick
Fallout 4
Buy GameEste mes vamos a hablar con Richard J Griffiths, también conocido como Sirick. Es uno de los miembros más veteranos del equipo de Sim Settlements 2 (PC, Xbox, Nexus) y ha desempeñado el papel de guionista principal y director de la historia en su nuevo capítulo, Gunner Outbreak (PC, Xbox, Nexus). La versión original de Sim Settlements fue todo un éxito gracias a la incorporación de nuevas mecánicas de talleres, ¡y la secuela pretende superar a su predecesor!
Además de la expansión del sistema de talleres que dio a conocer el mod original, Sim Settlements 2 cuenta con una historia bastante desarrollada. ¿Cómo habéis incorporado y aprovechado el sistema de talleres dentro de la misma?
Cuando me uní al equipo, la historia de Sim Settlements 2 estaba en una fase de desarrollo muy temprana. Era fundamentalmente una herramienta para explicar los sensores ASAM (que son unos dispositivos que creamos para dar una razón de ser a los solares que se pueden construir en Sim Settlements). Un PNJ llamado James ofrecía un tutorial narrado muy básico. Solo había 12 misiones planeadas en total (en comparación con las 14 misiones principales con las que cuenta actualmente el capítulo 1, por ejemplo). Lo primero que se desarrolló fueron las mecánicas, y mi trabajo era inventar una historia que las justificara.
Eso sí, si hay algo que decir acerca de Kinggath, es que le encanta innovar, sin duda. Por ello, la historia tenía que ir desarrollándose para que encajaran las nuevas mecánicas que incorporaba o las antiguas que decidía modificar. Y, a medida que la historia iba creciendo, nos dimos cuenta de que nos haría falta más de un tutorial básico para llamar la atención de los jugadores.
Así que decidí darle un repaso a James para convertirlo en Jake, y también ampliar su historia. Además, le di mayor protagonismo a los ASAM y construí un hilo narrativo general que conectaba las misiones. Al final, la historia había adquirido tanta importancia como las mecánicas. Me alegro mucho de que acabáramos yendo en esa dirección; creo que el mod ha mejorado gracias a ello.
¿Cuál era el objetivo principal de la historia en Sim Settlements 2? ¿Cómo ha cambiado de cara al nuevo capítulo, Gunner Outbreak?
Además de enseñar a los jugadores a usar los ASAM, el capítulo 1 se centraba fundamentalmente en el propio Jake. Cuando asumí el puesto de jefe de narrativa, heredé una versión inicial del personaje que aún no se parecía al Jake que conocemos hoy. Me dediqué con gran ilusión a desarrollar su voz y su personalidad, y estoy muy contento con el resultado. Además, ¡parece que a los jugadores también les cae muy bien!
En el capítulo 2, el jugador pasa a ser el centro de la acción. Debido a las limitaciones a las que tenemos que ajustarnos, habría sido más sencillo centrarse en personajes y acontecimientos nuevos. Sin embargo, siempre me ha parecido que respetar la historia y el protagonista del juego original era algo importante. En la medida de lo posible, quiero que SS2 forme parte de la historia de cada jugador, que sienta que impulsa los acontecimientos en lugar de presenciarlos como un mero espectador.
¿Cuáles han sido los mayores desafíos a la hora de escribir la historia de Sim Settlements 2 y de este nuevo capítulo?
Sin lugar a dudas, las frases del jugador. Decidimos que queríamos que el protagonista tuviera frases grabadas desde el principio y, a pesar de todas las limitaciones que eso acarreó, creo que fue la decisión correcta. En general, nos permitió integrar el contenido con más elegancia dentro del juego original.
Aun sabiendo que incorporar frases supondría limitaciones, quería que los jugadores sintieran que eran participantes activos en las conversaciones con nuestros nuevos personajes. Y no solo que pudieran responder con monosílabos vagos: quería que pudieran reaccionar a lo que se iba diciendo e incluso encaminar la conversación. Así que pasé a plantearme el siguiente reto: ¿cómo escribo una historia nueva y emocionante que mantenga el interés del jugador y sin tener que incorporar nuevas frases a su repertorio?
Lo primero que hice fue realizar un breve esquema para cada misión e ir encontrando las frases del jugador que pudieran encajar con cualquier cosa dentro del esquema. Me pasé días enteros buscando palabras y frases clave y, una vez conseguí suficientes, comencé a escribir los diálogos de los PNJ a partir de ese material.
Es una forma bastante interesante de escribir y pone a prueba tus recursos creativos. En cualquier caso, creo que todos esos dolores de cabeza han merecido la pena.

¿Te has ceñido fielmente a la historia y a la experiencia de juego existentes de Fallout 4? ¿Qué libertades creativas has decidido tomarte?
Probablemente uno de los mayores cumplidos que hemos recibido ha sido por parte de los jugadores que no se habían dado cuenta de que el contenido de SS2 no formaba parte del juego base. Creo que eso significa que hemos hecho un buen trabajo con la integración.
Cuando escribí la misión principal, me esforcé para no contradecir o alterar radicalmente ningún elemento de la historia oficial de Fallout. Tanto los diálogos como las misiones, e incluso las apariciones de PNJ, tenían que ser coherentes con el contenido del juego original. Creo que, a la hora de añadir elementos a un universo existente, hay que tener mucho cuidado. Hay que respetar los cimientos sobre los que construyes.
En lo que respecta a la experiencia de juego, diseñé la misión principal de SS2 sin perder nunca de vista el juego base. El contenido de SS2 se puede jugar en cualquier momento de la historia principal, y también se puede omitir por completo. Sin embargo, trato de animar a los jugadores a disfrutar de las misiones del juego base y a recompensarlos por ello, y he diseñado nuestras misiones para que encajen con el contenido original.
Dicho esto, sí que es cierto que a veces nos tomamos ciertas libertades para poder ofrecer una experiencia más cinematográfica. ¡Pero siempre nos esforzamos al máximo para no excedernos!
¿Qué es lo que más te gusta de crear mods?
Tengo cierta experiencia actuando en obras de teatro y para cine; la verdad es que me gusta mucho dar un buen espectáculo. Crear mods tiene muchas facetas interesantes, pero creo que mi favorita es disfrutar de las reacciones de los jugadores.
Me encanta ver a gente de todo el mundo disfrutar del contenido en directo, escribir reseñas y compartir opiniones en general. Curiosamente, crear algo que mucha gente disfruta me hace sentir muy realizado.
A nivel más personal, desarrollar mods me ha ofrecido la oportunidad de ponerme en forma en términos creativos. En un principio, me uní a SS2 solo para darle voz a un PNJ, pero no tardé en enamorarme del proyecto y querer involucrarme en más aspectos. Pasé de grabar frases a ayudar con el guion. Después me convertí en guionista del equipo, y más adelante pasé a encargarme de diseñar y dirigir toda la dimensión narrativa del mod. He aprendido un montón, y espero seguir haciéndolo.

Aparte de los tuyos, ¿qué otros mods nos recomendarías?
Horizon de Zawinul (Nexus)
Para todos los amantes de la supervivencia. ¡No hay experiencia de juego completa sin él!
Cualquier cosa creada por Niero (que fue tan amable de diseñar los trajes de Jake y el Nightingale para SS2) (Bethesda.net, Nexus)
Me encantan las armas y los trajes de Niero. El aspecto modular de su contenido es increíble.
Lone Wanderer Fast Travel de LoneRaptor (Xbox, Nexus)
Es mi opción de viaje rápido favorita para el modo de supervivencia. ¡Equilibrado y divertidísimo!
Classic Holstered Weapons System (CHW) de shavkacagarikia (Nexus)
¿Que si quiero ver las armas que tengo equipadas cuando no están en uso? Sí, por favor.
Most Textures de SavrenX (Nexus)
Incluye algunas de las mejores texturas disponibles para ropa, armas, criaturas, entornos ¡y mucho más!
Fallsouls - Unpaused Game Menus de Kassent (Nexus)
Se acabó lo de que el juego se ponga en pausa al mirar el Pip-Boy. Un pequeño cambio que hace que el juego resulte más difícil.
Everyone's Best Friend de Valdacil (PC, Xbox, Nexus)
Para pasear por ahí con Albóndiga y un acompañante a la vez. Me gustan los perros, ¿vale?