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25. August 2023

Wir stellen vor – Zachary Wilson, Senior Level Designer für Starfield bei Bethesda Game Studios 

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Begonnen hat es mit einer Civilization II-Fan-Website.

Nun ist Zach Wilson bereits sieben Jahre bei Bethesda Game Studios, wo er aktuell die Rolle des Senior Level Designer für Starfield innehat. In diesem Monat erzählt uns Zach von seinen Inspirationen, gibt Tipps zum Weg in die Spieleindustrie, erinnert sich an seine prägenden Spielerfahrungen und nennt ein paar seiner Lieblingsaspekte an Starfield.

Was ist deine Rolle? Wie sieht bei dir ein normaler Arbeitstag aus?

Meine offizielle Rolle bei Starfield ist Senior Level Designer, aber wie die meisten Leute bei Bethesda Game Studios wissen, haben wir viele Hüte auf. Neben dem Design der meisten Sets für die Questreihe der United-Colonies-Fraktion, die ich zusammen mit meinem Questdesign-Kollegen Liam Collins gestaltet habe, stammen von mir auch Weltrauminhalte – Aktivitäten und Begegnungen der Spieler:innen, wenn sie mit ihrem Schiff in der Galaxie herumfliegen. Ich habe auch bei der Erstellung von zusätzlichen Inhalten für das Planetenerkundungs-Team geholfen, und ich habe mit dem Tools-Team zusammengearbeitet, um für bestimmte Tool-Wünsche des Leveldesign-Teams Prioritäten zu schaffen.

Ich habe meine Zeit aufgeteilt zwischen der Arbeit im Editor, um coole Inhalte rauszuhauen, und der Zusammenarbeit mit anderen Teams, um die Features zu priorisieren und zu verfeinern, die wir brauchten, um das Spiel über die Ziellinie zu bringen.

**Was ist deine Lieblingsbegegnung im Weltraum oder eine Aktivität, die du am besten findest?

Es gibt ein paar, die ich wirklich mag, aber zu denen will ich nichts sagen, bis das Spiel erscheint, um die Überraschung für die Spieler:innen nicht zu verderben. Eine Begegnung, die ich immer geliebt habe, ist ein unglückseliger Fremdenführer, der ein paar begeisterte Städter auf eine Weltraumtour mitnimmt, die sich alle darauf freuen, einen „echten Captain“ zu treffen. Der zugehörige Dialog ist zum Totlachen. Wir haben auch Begegnungen mit legendären Schiffen – das sind riesige, hochstufige Gegnerschiffe, die den Spieler:innen in der frühen Phase des Spiels dramatisch überlegen sind. Man muss sich also erst weiterentwickeln, um in der Lage zu sein, sie zu zerstören.

Unsere verlassenen Schiffe mag ich auch sehr – wir haben in Handarbeit ein paar solcher Schiffe gestaltet, die die Tragödien und Gefahren der Raumfahrt deutlich machen und von den Spieler:innen erkundet werden können, die dann deren Hintergrundgeschichten ans Tageslicht bringen. Das Beste daran war, dass wir Leute von außerhalb des Designteams um Storys für diese Schiffe gebeten haben, es konnten also Leute, die normalerweise keine Inhalte für das Spiel beisteuern, Starfield ihren einzigartigen Stempel aufdrücken. Einer der Designer, der aus der Moddingszene zu uns gestoßen ist, Kris Takahashi, hat ebenfalls ein paar wirklich aufregende Schiffsbegegnungen erstellt.

Wie verlief dein Weg in diese Rolle? Gibt es jemanden, dem du zu Dank verpflichtet bist, oder spezielle Inspirationen?

Mein Einstieg im Spielebereich war der Aufbau einer Fan-Website für Civilization II, zusammen mit einem Freund. Wir waren zu der Zeit in der Highschool, und die Website war so beliebt – über 3.000 Aufrufe am Tag! –, dass die Server des Community-College abstürzten, auf denen die Seite gehostet wurde. Irgendwie konnte ich das nutzen, um an ein Praktikum bei Firaxis zu kommen, die gerade an Civ 3 arbeiteten, und anschließend kam ich bei EA Tiburon im Bereich „Umgebungsgrafik und Texturen“ unter, wo ich an Stadien und Trikots für Madden und NCAA Football werkelte. Ich wechselte zum Design, als das Studio Superman Returns entwickelte, was ein unheilvoller Beginn einer Karriere war, auf die ich ansonsten ziemlich stolz bin. Aber wenigstens ging es von da an nur noch aufwärts.

Wie lange bist du schon bei Bethesda? Und welchen Rat hast du für jemanden, der in die Industrie gehen will?

Ich bin jetzt sieben Jahre beim Team und mein Rat ist stets derselbe: Wenn du Spiele machen willst, dann musst du Spiele machen. Noch nie waren die Tools stärker demokratisiert, besser dokumentiert, günstiger und einfacher zu verwenden. Alles, was man braucht, um das nächste große Spiel zu machen, gibt es da draußen. Das Einzige, was noch fehlt, ist deine harte Arbeit und Hingabe und großartige Ideen.

Wenn du keine Industrieerfahrung hast und bei Bethesda arbeiten willst, dann beginnst du am besten damit, unsere Modding-Tools herunterzuladen und für eines unserer Spiele Inhalte zu machen. Bring einen Fuß in die Tür, indem du zu einem Mod-Team gehst und Inhalte erstellst, die wir spielen können, die die Community spielen kann – dadurch können wir erkennen, dass du weißt, wie ein fertiges Produkt aussieht, dass du die Art Spiele, die wir machen, verstehst, und dass du die technischen Fähigkeiten hast, mit unseren leicht unkonventionellen Werkzeugen zurechtzukommen. Wir stellen regelmäßig Modder:innen für die Arbeit in unseren Teams an. Tatsächlich helfe ich gerade dabei, einen Leveldesigner bei uns einzugliedern, der vom „Fallout London“-Team kommt. Er ist einer von einer ganze Reihe von Modder:innen ohne Industrieerfahrung, die wir in jüngster Zeit angestellt haben.

Und man weiß ja nie, vielleicht wirst du irgendwann deine eigenen Teams managen und ein eigenes Studio gründen, so wie das Team hinter „The Forgotten City“ oder die Leute, die „Enderal“ gemacht haben. Du kannst das Ganze vielleicht auch zu einem eher freiberuflichen Ding machen – es gibt auch Leute, die für das Creations-Club-Team entwickelt und heute einen Vollzeitjob hier bei Bethesda Game Studios haben.

Hast du eine Lieblings-Mod?

Es gibt da ein paar Klassiker, die ich liebe. „Frostfall“ für Skyrim ist eine immersive Überlebens-Mod, die deine Spielweise wirklich verändert. Sie stammt von David Pierce, der auch zu Starfield gestoßen ist und sich ausgiebig um das Design unseres Wirtschaftssystem gekümmert hat. Ich hatte auch jede Menge Spaß mit „Sim Settlements“ in Fallout 4 – es wird mir wirklich warm ums Herz, wenn ich sehe, dass Spiele wie Satisfactory so gut laufen. Von allen Mods, die ich im Verlauf der Jahre verwendet habe, dürfte jedoch die „Rumpled Rug“-Mod für Skyrim mein Liebling sein. Das ist eine total haarsträubende Mod, die dafür sorgt, dass Gegner manchmal über die Ecken verbeulter Teppiche stolpern. Das ist so eine Sache, die einem bei der Entwicklung eines massenkompatiblen AAA-Spiels gar nicht in den Sinn käme, aber es bringt ein Element der Überraschung und einen Blödsinn rein, die ich zutiefst befriedigend finde.

Was war dein liebstes Projekt, an dem du gearbeitet hast?

NCAA Football 2003 war immer ein herausragender Moment meiner Karriere. Das war eine sehr andersartige Zeit in meinem Leben und in der Welt der Spielentwicklung, und ich werde mich immer sehr gerne daran erinnern. Das ist ein Spiel, das Leute (einschließlich unseres Todd Howards) immer noch als eines ihrer liebsten Spiele aller Zeiten aufführen.

Was magst du an deinem Job am liebsten?

Ich liebe es, mit anderen Entwickler:innen zusammenzuarbeiten, um ein Spiel Realität werden zu lassen und Probleme zu lösen. Spiele sind in Wirklichkeit eine Abfolge von Problemen, und jedes Spiel und jede Komponente eines Spiels sind einzigartige Dinge, durch die man sich ein erstes Mal hindurch arbeitet – und zwar immer wieder. Da werden die herausforderndsten Aspekte von Storytelling und Softwareentwicklung zu einem maßgeschneiderten, zusammenhängenden Ganzen kombiniert. Es gibt da auch eine Komponente der Benutzerfreundlichkeit, die einzigartig für die Spielentwicklung ist – eine Person muss den Controller nehmen und das Spiel nutzen können, um ohne jegliche Hilfe von dir ihre eigene Story zu erzählen.

Was sind deine Lieblingsspiele oder solche, die dich inspiriert haben?

Ich würde sagen, dass mein Lieblingsspiel der letzten Jahre Satisfactory ist. Es hat etwas zutiefst Vergnügliches, eine große Fabrik zu bauen und zu sehen, wie all mein Zeug und Metalle und dies und das auf Förderbändern herumflitzt, und das mag ich wirklich.
Ich stecke auch gerade tief in meinem ersten Spieldurchgang von Baldur's Gate 3 – das ist eine tolle Mischung aus klassischen CRPG-Elementen und ein paar wirklich netten modernen Aspekten, und das Spiel fängt wirklich das Feeling ein, eine D&D-Kampagne zu spielen.

Was magst du am liebsten daran, bei Bethesda Game Studios zu sein?

Am besten gefällt mir an den Bethesda Game Studios, dass wir den einzelnen Entwickler:innen kreative Freiheit geben. Man muss sich zwar erst ein wenig daran gewöhnen, aber man kann hier (im angemessenen Rahmen) wirklich fast alles tun. Bethesda-Spiele besitzen diesen besonderen Charme, der daher rührt, dass eine Reihe von Stimmen auf sehr unterschiedliche Arten über dieselbe Sache sprechen.

Was ist dein nächstes Projekt, bei dem du dich freust, wenn die Leute es zu Gesicht bekommen?

Offenkundig könnte ich nicht mehr Stolz empfinden als für die Arbeit, die das Team bei Starfield geleistet hat. Es ist wirklich eine gewaltige Leistung, dass wir es geschafft haben, ein Spiel von diesem Maßstab und dieser Komplexität zu machen. Es gibt auch noch ein anderes Projekt, bei dem ich gerade begeistert damit beginne, beizutragen.

Gibt es irgendwelche witzigen Geschichten (in puncto Entwicklung oder allgemein) von deiner Arbeit an einem Bethesda-Game-Studios-Spiel?

Etwas, das sie einem in der Spielentwicklungsschule nicht erzählen, ist, dass Videospiele die meiste Zeit während ihrer Produktion ein ziemliches Chaos sind. Selbst wenn du Inhalte für einen bestehenden Titel mit einer bewährten Codebasis erstellst, ist das immer wieder so, als würdest du Teile eines Flugzeugs umbauen, während es sich gerade in der Luft befindet. Es gibt Zeiten, in denen ein Spiel furchtbar aussieht und sich noch schlimmer spielt, und ein Teil des Jobs ist, durch das Chaos zu spähen, um das Licht am Ende des Tunnels zu sehen.

Meine Lieblingsmomente bei sämtlichen Projekten sind die, wenn sich all die harte Arbeit zusammenfügt – plötzlich läuft das neue Beleuchtungsmodell, oder das System zum Zusammenfügen des Geländes beginnt zu funktionieren und das Spiel richtet sich aus und man bekommt einen Eindruck von den Dingen, die man hier erschafft.

Wir hatten so einen Moment im Weltraum-Team. Wir versuchten, jede Woche mit dem ganzen Team Playtests durchzuführen, und ich erinnere mich immer noch an das erste Mal, als ich in New Atlantis mein Schiff betrat, ins All abhob, ein anderes Schiff fand, es angriff, enterte, stahl und damit davonflog – und das alles in einer Spielrunde ohne Cheats oder Konsolenbefehle. Solche Momente sind elektrisierend, wenn man plötzlich zu sich selbst sagen kann: „Ich glaube, das könnte tatsächlich funktionieren“.

Gibt es an dem Spiel, an dem du gerade arbeitest, bereits einen Lieblingsaspekt (Quest, Charakter, Moment, Thema) für dich?

Es gibt da einen Moment früh in der United-Colonies-Questreihe, in dem auf kinoreife Weise eine bestimmte Kreatur eingeführt wird. Ich glaube, dass die Leute das und die klassischen Sci-Fi-Referenzen in dieser Szene mögen werden.
Wir haben auch eine Reihe von Begegnungen im Weltraum, die man so wohl nur in einem Bethesda-Spiel findet. Aber ich will hier nicht spoilern.

Großen Dank an Zach, dass er sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten. Wenn euch der Artikel gefallen hat, dann lernt gerne mehr Leute der Bethesda Game Studios kennen. Wenn ihr Lust habt, an der Seite von Zach oder seinen Kolleg:innen bei Bethesda Game Studios zu arbeiten, dann werft doch einen Blick auf unsere Karriereseite und bewerbt euch noch heute!

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