
Starfield
Buy GameWir stellen vor: Will Shen von den Bethesda Game Studios, Lead Quest Designer bei Starfield
Starfield
Buy GameWill Shen ist bereits in seinem 12.
Jahr bei den Bethesda Game Studios und hat als Lead Designer an Dingen wie dem „Far Harbor“-DLC für Fallout 4 gearbeitet. Vielleicht habt ihr seine Arbeit auch schon in Fallout 3 erlebt (bei Dialogen in der Siedlung Big Town), bei Quests in der Stadt Markarth oder einigen erinnerungswürdigen Daedra-Questreihen – „Der Schwarze Stern“, „Das Haus des Schreckens“ und „Der Geschmack des Todes“ in Skyrim. Heute beschäftigt sich Will bei seiner Arbeit an Starfield mit einem Universum voller Möglichkeiten.
Wie sieht ein normaler Arbeitstag für dich als Quest Designer bei den Bethesda Game Studios aus?
Ich bin verantwortlich für das Schreiben, Skripting und die allgemeine Implementierung der Hauptquest sowie der generellen Überprüfung unserer Questinhalte. Die Hälfte meines Tages verbringe ich normalerweise mit der Beantwortung der Fragen von Designern und anderen Abteilungen, die sich um die Funktionsweise des Spiels drehen, und mit der Lösung all der kleinen Probleme, die auftauchen, wenn wir versuchen, unsere Ideen in die Tat umzusetzen. Die andere Hälfte verbringe ich mit dem abwechselndem Starrren auf meine zwei Monitore: Auf dem einen ist unser Toolset offen (das Creation Kit) und auf dem anderen ein Dokument mit all meinen Dialogen. Ich visualisiere die Hauptquest ausgiebig in meinem Kopf, bevor ich sie via Creation Kit ins Spiel bringe. Das Wechselspiel zwischen dem Aushelfen an anderer Stelle und der Implementierung setzt mich oft unter Zeitdruck, weshalb es gut ist, das komplette Bild im Kopf zu haben, um zwischen der Beantwortung von Nachrichten und der Teilnahme an Meetings Inhalte einfacher zu erschaffen.
Was hat dich zum Quest Design gebracht?
Es begann als Praktikant bei Fallout 3. Man hatte mir im Bewerbungsgespräch extra gesagt, dass ich anschließend keinen Job erwarten sollte (was auch stimmte!). Aber ich hing weiter mit all den Freund:innen herum, die ich im Laufe des Praktikums gewonnen hatte, und ging zu so vielen öffentlichen Veranstaltungen, wie ich konnte, nachdem das Spiel veröffentlicht war. Schließlich hatte ich anderswo mehr Erfahrung gewonnen und mich wieder für die Arbeit an Skyrim beworben. Vom Start weg war ich ein fürchterlicher Designer, hatte große Ideen, denen ich nicht gerecht werden konnte. Ich wusste, dass ich mich auf einem sehr kurzen Karriereweg befand, und so warf ich all meine Notizen, Checklisten und Feedback weg und begann, meine Inhalte immer und immer wieder zu spielen, als ob ich gerade erst das Spiel gekauft hätte. Da klickte dann irgendwas, und ich begann zu erkennen, was die Spieler:innen von einem Augenblick zum nächsten von einem Questinhalt erwarten. Und im Endeffekt mache ich seither genau das.
An welchem Projekt hast du am liebsten gearbeitet?
Ich war der Lead Designer beim „Far Harbor“-DLC für Fallout 4. DLC ist eine spaßige Sache, denn alle im Team haben die ganze Zeit nichts anderes gemacht, als das Spiel aufzupolieren und zur Veröffentlichung bereit zu machen, weshalb da eine Menge Energie ist, die raus kann, sobald die Planungen für den DLC beginnen. Die kurze Zeitspanne sorgt zudem für Einschränkungen und Druck, was tatsächlich ein echter Segen für die Kreativität sein kann, weil jedes Problem mehr Gewicht bekommt.
Es gibt eine Phase bei der Arbeit an einem langen Projekt, in der du zu erkennen beginnst, was dieses Projekt sein könnte. Das ist genau zwischen der ungewissen Phase, wo nichts funktioniert, und der hyperfokussierten, wo du einfach nur versuchst, fertig zu werden. Und genau da findet die wahre Magie statt. In diesem entscheidenden Zeitraum, wo sich Dinge ändern lassen, du sie aber nicht zu sehr ändern kannst.
Woran arbeitest du als Nächstes? Worauf bist du am meisten gespannt?
Ich kann's kaum erwarten, dass die Leute die Hauptquest von Starfield spielen und alle Mitglieder der Constellation treffen, also der zentralen Fraktion der Geschichte. Wir wollten dieses Gefühl des gemeinsamen Abenteuers und des Optimismus einfangen, das Teil der frühen Erkundung des Weltraums war, in den Zeiten der Mondlandung und der Apollo-Missionen.
Gehst du in Starfield anders an das Quest Design heran als bei früheren BGS-Spielen, an denen du gearbeitet hast?
Ich denke, dass wir beim Quest Design für Starfield deutlich zu unseren Oldschool-Rollenspielwurzeln zurückgekehrt sind: Viele Dialogoptionen, die sich aus den Fertigkeiten der Spieler:innen und dem Hintergrund ergeben, eine Vielfalt an Aktivitäten in und außerhalb des Kampfes sowie die Darstellung unseres brandneuen Settings auf eine Weise, bei der signalisiert wird, wohin man gehen muss, um die Art von Geschichten zu erleben, die man erleben möchte. Wir haben wirklich versucht, auf all unsere früheren Titel zurückzugreifen, um Quests zu kreieren, die uns begeistern.
Was für Arten von Geschichten packen dich, wenn du spielst?
Ich mag schräge, randständige Storys. Daher fiel mir natürlich Disco Elysium ins Auge, als es auf den Markt kam, und auch das kürzlich veröffentlichte Cult of the Lamb. Viele Spielerfahrungen, die auf Papier so klingen, als würden sie die Spieler:innen hassen, funktionieren im richtigen Kontext und durch Unterstützung des Spiels. In Disco gibt es unglaublich peinliche Sachen, die die Spieler:innen sagen können, und Cult of the Lamb verlangt, die hinreißenden Gefolgsleute wie Schachfiguren einzusetzen. Beides funktioniert nur innerhalb der umfassenden Spielerfahrung.
Besonders will ich hier Tabletop-RPGs herausstellen, vor allem Shadowrun, die mich dazu inspiriert haben, Geschichten zu erzählen, die andere Leute mitgestalten.
Gibt es allgemeine Themen, die du beim Schaffen neuer Welten erkunden (und erneut aufgreifen) willst?
Wahlmöglichkeiten sind immer eine große Sache. Sowohl die Entscheidungen, die Spieler:innen treffen, als auch die Entscheidungen, die von den Leuten und der Welt als Antwort darauf getroffen werden. Wenn ich Sachen ausarbeite, dann gehe ich normalerweise so vor: „Okay, der:die Spieler:in hat gerade X gemacht, wie würden Verbündete und Gegner:innen reagieren? Was wäre deren bestmögliche Aktion? Und wenn ihnen diese Aktion nicht möglich wäre, warum nicht?“ Es gibt immer eine bessere Option, die man vielleicht verpasst, aber wenn es zumindest aus der Perspektive des Spiels Sinn ergibt, dann bekommt man hoffentlich das Gefühl, dass die Story auf einen reagiert.
Hast du schon eine Lieblings-Quest-Interaktion?
Wir hatten schon früh eine große Liste mit Questideen in Form einzelner Sätze. Einfach Sachen, die für sich interessant und aufregend erschienen. „Führe eine angespannte Verhandlung in einer gefährlichen, dicht gedrängten Bar“ stand da als einer meiner Lieblinge drauf.
Ich habe ein paar Favoriten bei der Hauptquest, aber hier ist die Spoilergefahr zu hoch. Ich lieben den Anfang der Ryujin-Industries-Questreihe. Der für diese Story verantwortliche Quest Designer hat einen tollen Job gemacht, eine scheinbar gewöhnliche Aktivität (ein Bewerbungsgespräch) zu einem denkwürdigen Moment zu machen.

Gibt es irgendwelche neue Features in Starfield, die dich total beeindrucken oder auf die du dich besonders freust?
Alles, was wir die Spieler:innen bauen lassen, ist supercool, und ich glaube, dass Leute, die sich gerne in Individualisierungsoptionen knien, genau das das ganze Spiel über tun werden.
Hat Starfield dir irgendwelche besonderen Möglichkeiten beschert, die du zuvor beim Quest Design nicht hattest?
Zweifellos den Weltraum an sich mit seinen Raumschiffen und -reisen, aber auch die Möglichkeit, über metaphysische Fragen zu sprechen wie „Woraus besteht das Universum? Was kommt als Nächstes für die Menschheit?“ und so weiter.
Welchen Ratschlag gibst du jemandem, der in dieser Industrie arbeiten will?
Vieles, was du auf deinem Karriereweg tust, wird von Glück, den Umständen und den Anstrengungen anderer Leute aus dem gesamten Team bestimmt. Ich würde also sagen, dass man aufhören sollte, zu denken, „Das muss jetzt auf diese Weise funktionieren. Ich muss Job X bei Studio Y bekommen, sonst bin ich ein Versager“. Stattdessen sollte man sich darauf konzentrieren, was man hat und wie man das soweit einsetzen kann, wie es einem vernünftigerweise möglich ist. Wenn du Möglichkeiten offen gegenüberstehst und fähig bist, Rückschläge und sogar Erfolg nicht zu ernst zu nehmen, dann wirst du dich irgendwann finden. Und das ist es, was du letztlich willst. Du willst mehr als einen Job, du willst wissen, wer du bist und was du wirklich tun kannst.
Vielen Dank an Will für die Zeit, die er sich für die Beantwortung unserer Fragen genommen hat. Und wenn ihr noch nicht in den Genuss der jüngsten „Constellation Questions“ mit Will gekommen seid, dann seht euch das Video doch hier an. Ein großer Dank an alle für die eingereichten Fragen! Wenn ihr an der Seite von Will Shen oder anderen Leuten der Bethesda Game Studios arbeiten wollt, dann werft doch einen Blick auf unsere Karriereseite und bewerbt euch noch heute!