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Buy GameNods to Mods-Interview – Terra
Quake
Buy GameWillkommen zurück bei einer weitere Quake-Ausgabe von „Nods to Mods“ – einer Reihe, in der wir uns mit Kreativen aus der Community zusammensetzen und einen genaueren Blick auf ihren Schaffensprozess werfen.
Wir freuen uns sehr, ein weiteres großartiges Add-on vom zurückkehrenden Veteranen CZG alias Christian Grawert präsentieren zu dürfen: Terra. Terra ist ein kostenloses, acht Level umfassendes Add-on für die Neuveröffentlichung von Quake, und es ist jetzt verfügbar.
Falls ihr es verpasst habt, dann seht euch doch auf jeden Fall unser früheres „Nods to Mods“-Interview mit Christian rund um das wundervolle Honey-Add-on an. (Fun Fact am Rande: Christian ist aktuell auch der Lead Level Designer von MachineGames!)
SLAYERS CLUB: Willkommen zurück, Christian! Es fühlt sich wie gestern an, dass wir mit dir über Honey gesprochen haben, aber heute geht es um ein früheres Werk in deinem üppigen Portfolio. In unserem letzten Interview meintest du, dass die einzigartige Architektur, der du bei Reisen nach Italien und London begegnet bist, als Inspiration für Honey gedient hätte. Was hat dich bei Terra inspiriert?
CHRISTIAN GRAWERT: Ich glaube nicht, dass ich für Terra irgendwelche Inspirationen aus der Echtwelt hatte. Ich habe vielmehr versucht, das Feeling zu emulieren, das man beim Spielen klassischer DOOM- und Quake-Level hat. DOOM (1993) war generell eine große Inspiration für mich, sowohl für die Wahl der Themen, als auch für die Art, wie die Kämpfe ablaufen. Die meisten Level sind recht einfache, überschaubare Räume, die primär mit Gameplay im Hinterkopf erstellt wurden.
Für mich war das Projekt allerdings eine Möglichkeit, aus dem Leveldesign-Trott herauszukommen, weil ich DAS Dutzende kleiner, unzusammenhängender Map-Teile mit verschiedenen Themen hatte, bei denen ich nicht wusste, was ich mit ihnen anfangen soll. Ich war davon überzeugt, dass die Gestaltung von großen und eindrucksvollen Leveln die einzige Stoßrichtung war, aber ich hatte zu diesem Zeitpunkt einfach nicht die Energie oder Inspiration dazu. Also sagte ich mir: „Weißt du was, warum knallst du in diese Teile nicht einfach einen Ausgang rein und erklärst das Ganze für fertig? Das könnte man mit all denen machen.“ Und plötzlich war das wie eine kleine Episode, wie es sie in den originalen DOOM- oder Quake-Spielen gab. Es war eine Möglichkeit, all diese kleinen Teile zu nehmen, von denen ich wusste, dass etwas Gutes an ihnen ist, und sie in einer einfachen Form zu präsentieren.

SC: Da Terra viele Jahre vor Honey kam: Was sind die Hauptunterschiede bei deiner Herangehensweise ans Leveldesign in Terra im Vergleich zu Honey, ob nun in puncto Tools oder bei anderen größeren Faktoren?
CG: Ich glaube, Terra war ursprünglich nur mit der WorldCraft-Shareware gebaut worden. Die Tools damals waren ein bisschen limitierend, aber letztlich hat das mehr geholfen als verhindert. Das hielt die Maps klein und kompakt. Für diese Neuveröffentlichung habe ich sie allerdings in TrenchBroom gepackt und mit Details und ein wenig farbigem Licht in Szene gesetzt, jetzt, da die Tools solche Dinge easy unterstützen.
SC: Wie lang hast du gebraucht, um Terra mit seinen acht Leveln fertigzustellen?
CG: Das ist etwas schwer zu sagen. Die Originalfragmente, auf denen sie basieren, haben sich über die Jahre hinweg angesammelt, seit ich mit dem Mapping angefangen habe, und ich ging lange schwanger mit ihnen. Als ich dann beschloss, sie abzuschließen und zu veröffentlichen, ging alles richtig schnell. Nur ein paar Monate für das ganze Ding, glaub ich.
Für diese Veröffentlichung hab ich wohl ein paar Abende pro Level aufgewendet, wenn auch einige Maps mehr Zeit in Anspruch nahmen als andere.
Ich habe ein neues Startlevel erstellt, weil das Original keines hatte, aber das ging flott – hat nur ein oder zwei Tage gedauert. Ich habe allerdings keine Wahlmöglichkeit für eine Albtraum-Schwierigkeit hinzugefügt, also sucht nicht lange danach.

Allerdings habe ich die Reihenfolge der Level geändert, weil das mit dem Ansteigen des Schwierigkeitsgrads nicht passte. Torture Department war das letzte Level, obwohl es relativ simpel und geradlinig ist, während das davor kommende Shotgun Experiment II mit all dem Platforming über die Lava tatsächlich ziemlich vertrackt ist.
Ich habe auch das Ende von Shotgun Experiment II überarbeitet. Das war so abrupt, das sah in etwa so aus: „Spring zu dieser Plattform und fertig.“ Da ist jetzt ein Ausgang und man kann sich ein bisschen mehr auf Chthon einlassen, was recht spaßig ist.
Ich habe das Add-on außerdem um das Level Witch House Mixtape erweitert, das ich 2021 beim Lernen von TrenchBroom gebaut hatte. Ich hab es hinzugefügt, weil ich glaube, dass es bislang nur wenige Leute gespielt haben und es nett wäre, wenn es ein breiteres Publikum erreichen würde. Es hat ein nettes Thema, das zum Rest von Terra passt, und als ich es zum ersten Mal veröffentlichte, haben mich alle angemacht, weil es so dunkel war. (Jetzt ist es heller.)
Schlussendlich fand ich immer, dass Terra kein echtes Finale hat, also beschloss ich, ein komplett neues Level hinzuzufügen, um es vernünftig und mit Schwerpunkt auf brutalem Gameplay abzuschließen. Für das Thema von Sentinel Rave habe ich mich ziemlich früh entschieden, aber das Level wurde viele Male überarbeitet, bevor es zu dem wurde, was es heute ist. Es begann als Variante von DOOM E4M6, die dann zu einer Art Sen's Fortress wurde, bevor ich mich auf diese schräge Festung festlegte, die etwas Unbekanntem trotzt. Hast du das Level überstanden, dann stell dir vor, dass du heimgehst und eine gute Zeit mit deinem Hausschwein hast.

SC: Was läuft da mit dem coolen Zauberer-Thema?
CG: Zauberer sind einfach seltsam. Sie lieben es, an den sonderbarsten Orten unpraktische Burgen zu bauen, und ihren Geschmack in puncto Inneneinrichtung kann man bestenfalls als altmodisch bezeichnen. Aber sie haben coole Roben und Hüte.
SC: In der originalen Textdatei von Terra verabschiedest du dich mit Grüßen vom Mars. Aus reiner Neugier: Wenn Weltraumreisen möglich wären (dank magischer Lösung von Problemfeldern wie Zeit, Ressourcen und Überlebbarkeit), wohin würdest du gerne zu deiner nächsten Quake-Add-on-Inspiration reisen?
CG: Ich denke, dass ein erneuter Besuch von Phobos längst überfällig ist!
SC: Danke für deine vielen Beiträge zu Quake über die Jahre hinweg, Christian! Bevor wir das hier beenden – irgendwelche Grüße, die du gerne loswerden willst?
CG: Erneut grüße ich meine Freunde und Kollegen bei MachineGames, die mir geholfen habe, das Add-on zu testen und es besser zu machen. Grüße auch an Lunaran und Scampie, die das wunderbare Underdark Overbright gemacht haben, das letztens als Quake-Add-on präsentiert wurde. Und weitere Grüße gehen an Asaki, Creator einer Mod, in der man unter Einsatz eines Laserpointers Kätzchen durch Quake lotsen muss.