
Quake
Buy GameNods to Mods-Interview – Das Honey-Add-on für Quake
Quake
Buy GameQuake-Spieler dürfen sich über unser erstes kostenloses Add-on freuen!
Die Spieler unserer Neuveröffentlichung dieses klassischen FPS, der alles verändert hat, können sich jetzt mit „Honey“ vergnügen – einen atmosphärischen Trip durch ein Nebel-verhangenes Dorf, in dem ein dunkles Geheimnis unter der Oberfläche schlummert.
Zur Feier des Add-on-Debüts dieser heißgeliebten Mod haben wir Christian Grawert kontaktiert – den Schöpfer der Mod und Senior Level Designer bei MachineGames –, um genauer zu erfahren, was „Honey“ so gut macht. Viel Spaß damit!
SLAYERS CLUB: Was war dein erstes Quake-Erlebnis?
CHRISTIAN GRAWERT: Ich habe jemand anderem dabei zugesehen, wie er Quake auf einem Demo-PC in einem Computer-Laden spielte, 1996 war das. Ich hatte zunächst kaum kapiert, was da auf dem Bildschirm abging, aber ich merkte, dass es etwas Besonderes war. Ich bekam keine vernünftige Gelegenheit, Quake selbst zu spielen, bis meine Schwestern mir das Spiel zu Weihnachten schenkten. Und seither ist es mein Lieblings-Shooter.
SC: Wie bist du zum Quake-Modding gekommen?
CG: Ich erinnere mich an den Kauf eines inoffiziellen Erweiterungspacks, in dem sich auch ein Editor befand. Es handelte sich um ein unheimlich beschränktes Stück Software, praktisch ohne jede Dokumentation, und damals hatte ich auch kein Internet. Ich schaffte es nicht, irgendwas Vernünftiges damit zu erstellen, aber irgendwann lud ich dann die WorldCraft-Shareware in der Schule herunter und brachte sie auf ein paar Disketten zu mir nach Hause. Etwas später zeigte mir jemand IRC, ich stieß zu ein paar Quake-Kanälen hinzu und verbrachte meine späten Jugendjahre mit Diskussionen über Quake und Mapping, zusammen mit einem Haufen schräger, aber wunderbarer Leute.
SC: Welche Tools hast du zur Entwicklung dieses Add-ons eingesetzt?
CG: Ursprünglich verwendete ich WorldCraft und einige selbstgeschriebene Tools. Für diese Veröffentlichung habe ich die Level unter Verwendung von TrenchBroom aktualisiert. Der Einstieg in TrenchBroom verlief ein bisschen zäh, aber nachdem ich mich nun daran gewöhnt habe, könnte ich mir nicht vorstellen, heute irgendwas anderes zu verwenden.
SC: Was war deine Hauptinspiration für dieses Add-on?
CG: Verschiedenes. Eine sehr große Inspiration war eine Reise nach Siena in Italien. Im alten Stadtzentrum dort gibt es einige sehr enge Straßen, die von überraschend hohen mittelalterlichen Backsteinhäusern gesäumt sind, und es sieht einigermaßen modern aus, fast wie ein Industriegebiet aus dem 19. Jahrhundert.
Ebenfalls inspiriert haben mich ein paar Gebiete rund um Southbank/Southward in London, wo es auch diese wuchtigen Backsteinfassaden gibt, die nur spärlich verziert, aber trotzdem auf ihre Weise hübsch sind. Dasselbe gilt für die Speicherstadt in Hamburg.

Mich hat auch ein damaliges Ereignis inspiriert. Zu der Zeit kamen nämlich die ersten Gameplay-Trailer von Diablo III raus, und in einem davon war Gameplay in unterirdischen Katakomben zu sehen, wo der Spieler sonderbar aussehende Brücken- oder Aquädukt-artige Strukturen überquerte, die sich über eine scheinbar bodenlose Leere spannten. Ich erinnere mich an meinen Gedanken, „was für eine bizarr aussehende Gegend“, und das pflanzte einen Samen, der sich letztlich zu dem großen offenen Raum mit den mehrstöckigen Brücken in Sheer Hellish Miasma auswuchs.
SC: Wie gehst du ans Leveldesign ran?
CG: Ich bin mir nicht sicher, ob es da eine klare Herangehensweise gibt, normalerweise folge ich einfach meinem Bauchgefühl.
Ich versuche mit einer Mischung von visuellen und Gameplay-Aspekten zu arbeiten, sodass einer jeweils den anderen beeinflusst. Mir fällt es schwer, entweder von einem reinen Gameplay-Standpunkt aus an ein Level heranzugehen und Dinge auszublenden, oder aus einer ausschließlich visuellen Perspektive. Die beiden sind so eng miteinander verknüpft, dass es keinen Sinn für mich macht, nur auf einen Aspekt zu blicken.
Ich spiele auch gerne mit Situationen herum, in denen zwei verschiedene Arten von Umgebung aufeinandertreffen. Egal, ob man etwas Realistisches oder Fantastisches macht – dein Aufenthaltsort befindet sich irgendwo, und an Orten, wo irgendwo übergeht in irgendwo anders, kann man die aufregenden Dinge passieren lassen.
Und wann immer es möglich ist, versuche ich die Spieler in die Lava zu stoßen, oder in eine Grube voller Spawns.

SC: Was war die größte Herausforderung bzw. Hürde bei der Entwicklung dieses Add-ons?
CG: Bei der ursprünglichen Veröffentlichung waren das definitiv der Zeitaufwand fürs Kompilieren und technische Limitierungen. Bei der Add-on-Version allerdings und unter Nutzung der Features moderner Tools dauerte die Kompilierung aller Maps in einem Schwung weniger als zehn Minuten. Ich verwendete auch unnötig viel Zeit damit, mir Terragen beizubringen, um eine Skybox für die Start-Map zu rendern. Aber ich denke, letztlich sieht das gut aus.
SC: Nachdem du jetzt ein Senior Level Designer bei MachineGames bist – werkelst du immer noch selbst an Quake-Mods oder hältst dich bei den neuesten Community-Kreationen auf dem Laufenden?
CG: Ich mag Nebenprojekte, mit denen ich mich nach der Arbeit ablenken kann, es liegen also immer ein paar Abfall-Level irgendwo rum. Bei MachineGames haben wir zudem unseren wöchentlichen Quake-Club, wo wir uns damit vergnügen, dass wir Sachen herzeigen, die wir gemacht haben.
SC: Gibt es jemand bei MachineGames, dem du für seine Fähigkeiten beim Erstellen von Quake-Mods öffentlich applaudieren willst?
CG: Kudos gehen an den gesamten Quake-Club. Der startete als Möglichkeit für uns Level-Designer, außerhalb der Arbeit ein bisschen die Design-Muskeln spielen zu lassen, und er endete mit der Schöpfung der fantastischen Veröffentlichung „Dimension of the Machine“. Ich bin superstolz auf uns, dass wir es geschafft haben, das hinzubekommen, wo doch eine Menge unserer Teammitglieder zuvor noch nie Quake gespielt hatten.

SC: Was hat dir an der Neuveröffentlichung von Quake auf modernen Plattformen am meisten Spaß gemacht?
CG: Ich mochte es sehr, die Reaktionen von so vielen Leuten zu sehen, die Quake zum ersten Mal ausprobierten und erkannten, warum es als ein so klassischer FPS angesehen wird. Und besonders, dass so viele Leute unsere Level spielten und uns ihre Liebe schenkten. Sowas wärmt einfach mein Herz.
SC: Hast du einen Favoriten unter den Moddern oder Mod-Teams in der Quake-Community, und was ist deine Lieblings-Mod?
CG: Ich bin ein großer Fan der Arbeit von mfx. Was Bal in jüngster Zeit mit Quake gemacht hat, ist ziemlich wild, und ich hatte viel Spaß mit der letzten Dwell-Episode. Ich muss zugeben, dass ich im vergangen Jahrzehnt die Quake-Community nicht besonders verfolgt habe, aber ich freue mich sehr, dass sie in diesen Tagen so etwas wie ihre Wiederauferstehung feiert.

SC: Willst du hier sonst noch jemanden erwähnen oder grüßen?
CG: Grenzenlose Dankbarkeit geht an Spirit für das Betreiben von Quaddicted und sein unermüdliches Streben, alles rund um Quake zu archivieren.
Ein großes Dankeschön an SleepwalkR (TrenchBroom) und ericw (Compiler), die uns mit wundervollen Tools versorgt haben, dank denen sich noch größere Kunstwerke schaffen lassen.
Und vielen Dank an all die Leute, die es all die Jahre toleriert haben, dass ich im IRC herumhänge und ein Idiot bin.

SC: Und jetzt vielleicht die allerwichtigste Frage ... Wer bei MachineGames ist der Deathmatch-Dominator im Büro?
CG: Ich bin's sicher nicht. Ich kann mich aus keinem Sandkasten herauskämpfen. Ich musste Cheatcodes aktivieren, um das Tutorial-Level in Quake 3 zu schaffen.
