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Fallout 4

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14. Dezember 2020

Modder des Monats: LlamaRCA

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Diesen Monat sprechen wir in unserem Modder-Interview mit LlamaRCA – der Autorin zweier gefeierter Fallout-Begleiter-Mods – über das Entwickeln reaktiver Begleiter und ihrer Hintergrundgeschichten und einige weitere Themen!

LlamaRCA ist der kreative Geist hinter „Willow for Fallout: New Vegas“ und „Heather Casdin“, die wir diesen Monat als Highlight-Mods für Fallout 4 präsentieren. Beide Begleiter sind sympathisch und unglaublich detailreich umgesetzt, was in uns die Frage aufkeimen ließ, wie LlamaRCA diese Charaktere eigentlich im Spiel zum Leben erweckt.


Bild von Thunderclap

Deine Begleiter sind ganz schön detailliert. Wie entwickelst du ihre Geschichten und Persönlichkeiten?

Für mich ist es wichtig, dass meine Charaktere ihre eigene, einzigartige Perspektive auf die Spielwelt bieten. Aber sie sollen sich auch so in die Spielwelt und ihre Storys und Hintergrundgeschichte einfügen, als ob sie schon immer da waren. Deshalb spiele ich mit den Vanilla-Begleitern, um vor Finalisierung meiner Vorhaben dafür zu sorgen, dass ich nicht versehentlich einen bestehenden Charakter kopiere. Und ich sehe mich nach Geschichten um, die mich in ihren Bann ziehen, um sie als Startplattform für meine eigene Arbeit zu nutzen.

Glücklicherweise wurde das, was ich mit Heathers Persönlichkeit tun wollte, in Fallout 4 noch nicht gemacht, und ich war gefesselt von den Synth-Themen und -Storys im Spiel, sodass ich diese als Basis für ihre Hintergrundgeschichte verwendete.


Bild von RedRocketTV

Deine Begleiter reagieren äußerst stark auf die Welt um sie herum und auf die Quests, auf die man sie mitnimmt. Wie machst du ihre Persönlichkeiten so ausladend?

Ich fange damit an, dass ich das Spiel ausgiebig spiele. Das mach ich eigentlich sowieso schon, aber wenn ich einen Charakter entwickle, dann achte ich während des Spielens ganz besonders auf ein paar Dinge.

Erstens: Meine eigenen Reaktionen auf die Inhalte prägen die Reaktionen meines Charakters. Wir reagieren nicht auf dieselbe Weise, aber einige Dinge, die mir auffallen, werden zu etwas, das auch sie bemerkt. Beispielsweise mögen in Fallout 4 die Gunner Überführungen, man begegnet einer überraschenden Zahl von Todeskrallen in Innenräumen, viele NPCs erzählen einem, dass Greygarden von Robotern betrieben wird, Sturgis braucht Hife beim Hacken dieses Terminals, das Rätsel, um in des Hauptquartier der Railroad zu kommen, ist gar nicht mal so schwer und so weiter. Das sind recht offensichtliche Beobachtungen, aber wenn die Figur das alles zur Kenntnis nimmt, macht sie das präsenter und realer.

Zweitens: Ich sehe mich nach bestehenden Spielmechaniken um, die ich einsetzen kann, um die Figur mit der Spielwelt auf eine Weise interagieren zu lassen, die ihre Zielsetzung und Persönlichkeit aufwertet. Wenn es keine Möglichkeit gibt, einen zentralen Wesenszug zu demonstrieren, dann verwerfe ich diesen und suche nach einem anderen, den ich über das Gameplay beleuchten kann. Bei Heather hat das dazu geführt, dass sie Laborstationen verwendet, was ihre Rolle als Händlerin unterstreicht. Und eine Händlerin zu sein, gab eine beträchtliche Zahl ihrer anderen Wesenszüge und Verhaltensweisen vor (sie hasst Raider, liebt Gerüchte, spricht mit anderen Händlern und so weiter).

Und drittens suche ich nach verschiedenen Wegen, die Figur kommentieren zu lassen – neben der klassischen Art von Kommentaren während Quests oder dem üblichen Begleiter-Schwatz – und dadurch ihre Persönlichkeit darzustellen. Beispielsweise kommentiert Heather, wenn die Spieler sich diverse Holobänder anhören, die sich in der Welt finden lassen. Sie teilt diese einigermaßen alltägliche Erfahrung mit den Spielern, während sie auf Erkundungstour sind, und das trägt zu dem Gefühl bei, dass sie das hier wirklich an der Seite der Spieler erlebt. Auf ähnliche Weise funktionieren Gegenstände in ihrem Bunker, zu denen sie eine persönliche Beziehung hat und über deren Bedeutung sie spricht, wenn die Spieler sie aktivieren. Sie redet oft darüber, wie sehr sie die Raider hasst – wenn man also in der Spielwelt die Raider-Bosse tötet und ausnimmt, dann kommentiert sie das. Sie reagiert auf eine Reihe zufälliger Begegnungen, spricht mit einigen der Vanilla-Begleiter und einigen anderen Vanilla-NPCs, während sie den Spielern folgt. Das alles trägt dazu bei, dass man ein klareres Bild davon bekommt, wer sie als Person ist.


Bild von mondello90

Wer ist dein Lieblings-Vanilla-Begleiter in Fallout 4 und warum?

Ich liebe Nick. Ich finde, dass er der am besten geschriebene und implementierte Begleiter in Fallout 4 ist. Seine Beteiligung an der Hauptgeschichte und an Far Harbor verbessert die Spielerfahrung während der entsprechenden Quests. Er ist witzig, warm, rücksichtsvoll und interessant – sowohl als unabhängiger Charakter, als auch als Begleiter der Spieler. Und seine deutliche Menschlichkeit trotz seiner Synth-Form untermauert eines der wichtigsten Themen im Spiel. Auch andere Begleiter tun das, aber ich finde nicht, dass sie mit dem NPC beziehungsweise Begleiter Nick mithalten können.

Was magst du am meisten am Modding?

Dieser Moment, wenn ich durch einen Batzen Inhalte spiele, nachdem ich Stunden mit dem Erschaffen, Bearbeiten, Testen und dem Ausbessern der letzten kleinen Details zugebracht habe, und dabei denke: „Das ist es. Das ist, was ich will.“ Das ist unglaublich befriedigend. Am wenigsten mag ich die Sprachaufnahmen. Die dauern ewig!

Arbeitest du gerade an irgendetwas?

Ich arbeite recht bedächtig an einer Begleiterin namens Liliana, für die Skyrim Special Edition. 2020 war für mich leider eine ziemliche Herausforderung, und dieses Jahr steht weiterhin meinem Fortschritt im Weg.


Bild von Elianora

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