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Fallout 76 (PC)

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Fallout 76
21. Dezember 2023

Wir stellen vor: Kris Takahashi, Designer bei Bethesda Game Studios

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Wir dürfen euch Kris Takahashi vorstellen, einen der Entwickler bei Bethesda Game Studios!

Wenn ihr jemals Fallout 3 gemoddet, die The Elder Scrolls: Skyrim Anniversary Edition durchgespielt oder die Galaxis in Starfield durchkämmt habt, dann hattet ihr sehr wahrscheinlich schon mit etwas zu tun, das von Kris stammt. Wir begleiten hier Kris auf seiner Reise durch die Branche, von seinen Anfängen als leidenschaftlicher Modder bis zu seiner Karriere als offizieller Designer von Bethesda Game Studios.

Wie hast du mit dem Modding angefangen?

Oblivion war das erste Werk von Bethesda Game Studios, das ich je gespielt habe, und es hat mich total umgehauen. Offene Welten waren damals noch nicht gang und gäbe, und so war das eine Erfahrung, als wärst du ein Höhlenmensch und würdest dabei zusehen, wie dein Kumpel Grog zum allerersten Mal etwas in drei Dimensionen malt. Das war pures Hexenwerk.

Ich investierte gefühlt ein Dutzend Menschenalter in dieses Spiel, bis zu dem Punkt, an dem ich nach Möglichkeiten googelte, meine Konsole herunterzukühlen, weil ich ja Tag und Nacht spielte. Anders gesagt: Ich war süchtig danach.

Nach Oblivion wollte ich mir einige ältere Titel ansehen, aber ich hatte Probleme, mich auf die Grafiken und Mechaniken einzustellen, und natürlich die Klippenläufer. Also verbrachte ich eine Menge Zeit damit, mir Mods anzusehen, fing an, meine eigenen zu erstellen, und versuchte schließlich ein bisschen zu ambitioniert, das komplette Morrowind neu zu designen. Da kam zwar nichts bei raus, aber dafür lernte ich jede Menge über das „Construction Kit“.

Ich weiß, der übliche Ratschlag für neue Modder lautet: „Klein anfangen“. Das ist ein Rat, den ich selbst in früheren Interviews häufig gegeben habe. Und es ist auch ein guter Rat, wenn man tatsächlich etwas veröffentlichen will. Aber es schadet auch nicht, etwas Großes zu versuchen und daran zu scheitern, weil man bei dem Prozess eine Menge lernt. Ich glaube, das Wichtigste ist, dass es für einen in Ordnung ist, zu scheitern und aus seinen Fehlern zu lernen, und sich nicht durch die eigene Arbeit definieren zu lassen. Ich denke also, dass selbst Flops irgendwie eine Form von Erfolg sind. Sie sind lehrreiche Momente.

Was hast du am meisten am Fallout-Modden gemocht? Welche Mods hast du am liebsten entwickelt?

Ich habe eine Menge Mods für Fallout 3 und New Vegas gemacht. Einer meiner Lieblinge ist eine Horror-Quest namens „Dot's Diner“, weil ich dieses Genre normalerweise nicht beackere, mich die Mod also aus meiner Komfortzone zwang. Der Aufhänger war ein heimgesuchtes Telefon – eines dieser öffentlichen Telefone –, das immer um Mitternacht klingelte, und wenn man abhob, dann ging jemand drauf. Für Fallout 4 habe ich eine Reihe von Quest-Mods gemacht und eine Radio-Mod, die sich eher auf Gespräche als Musik konzentrierte. Mein Hauptziel war, das Hauptspiel mit kleineren Ereignissen zu ergänzen, über die man auf seinen Reisen stolpert.

Ich habe auch eine Menge schräges Zeug gemacht. In Fallout 4 hatte ich eine Quest mit zwei ehemaligen Präsidentschaftskandidaten, die jetzt als Robohirne in einem Altenheim lebten. Die Wahl war durch den Krieg unterbrochen worden, und um die Fehde zwischen ihnen beizulegen, musste man die anderen Bewohner des Heims dazu bewegen, dass sie ihre Stimme abgeben. Sie hatten angriffslustige Werbespots im Radio, Kampagnenschilder und alles Mögliche (geschaffen vom „Road to Liberty“-Team). Sie machten haarsträubende Versprechen, garantierten zum Beispiel „Null Steuern, kostenlose Eiscreme und vier Superbowls“ während der Amtszeit. Man konnte sogar seinen individuellen Begleiter als Drittpartei-Kandidaten aufstellen und dessen Kampagne unterstützen.

„Hope Lies“ ist eine weitere Mod, die irgendwie verschütt ist, aber es handelt sich hier um die wohl beste Begleiterin, die ich je gemacht habe. Sie ist eine gottesfürchtige Frau, die mit ihrem Glauben hadert und versucht, im Kielwasser einer unmoralischen Entscheidung Erlösung zu finden. Ihr Name ist ein Wortspiel aus „hope is a lie“ (Hoffnung ist eine Lüge) und „hope lies within“ (die Hoffnung liegt im Inneren).

Die Community hat allgemein positiv auf die meisten meiner Mods reagiert, aber im Lauf der Zeit sind sie sicherlich ziemlich veraltet. Ich wage es, zu behaupten, dass die Sachen, die heute von Mod-Autor:innen rausgebracht werden, Lichtjahre voraus sind. Es gibt ganze Entwicklerteams, die Inhalte rausbringen, die sich wie DLCs anfühlen, was einfach unfassbar ist. Ich kann es wirklich kaum fassen.

Was an der Welt von Fallout hat dich dazu gebracht, dafür zu modden? Warum hast du sie als guten kreativen Spielplatz betrachtet?

Insgesamt geht es wohl einfach darum, wie Bethesda-Spiele aufgebaut sind. Das ist eine Leinwand, die endlos erscheint und dir erlaubt, den Ton zu verändern, ohne mit dem Hauptspiel in Konflikt zu geraten. Aber um die Frage zu beantworten: Ich würde sagen, dass Fallout so eine einzigartige Atmosphäre und Perspektive hat, dass es einfach Spaß macht, dafür zu entwickeln. Es ist die Zukunft, aber zugleich auch die Vergangenheit. Es ist absurd, aber ernst. Es gibt wirklich nichts Vergleichbares.

Wann hat sich bei dir der Gedanke verfestigt, dass Videospiel-Entwickler eine solide Berufswahl sein könnte?

Ich moddete ungefähr sechs Jahre lang als Hobby, aber erst seit dem Start des Creation Club habe ich angefangen, darüber nachzudenken, hieraus einen Beruf zu machen. Aber selbst da wusste ich als jemand mit sehr schlechten Marketing-Fähigkeiten nicht, ob mich überhaupt jemand auf dem Schirm hatte. Aber viele meiner Modding-Kolleg:innen haben mich BGS empfohlen, und so bin ich ihnen für immer dankbar, dass sie meinen Namen vorgeschlagen haben.

Der Creation Club hat mich in vielerlei Hinsicht zu einem besseren Entwickler gemacht. Ich war gezwungen, meinen Code zu säubern, damit er professionellen Standards entspricht, und etwas über Systeme jenseits von Dialogen und Quests zu lernen. Ich musste lernen, wie man Waffen ausbalanciert und Level designt, mich mit Werkstatt-Crafting auseinandersetzen, und ich lieferte sogar ein paar Konzeptkunst-Skizzen, die mein Kollege und Freund Rob Vogel verwendete, um die Riekling-Grafik zu machen.

Ich traf auch Entwickler bei Bethesda Game Studios, die sich für meine Arbeit verbürgten und für mich eintraten. Und das war der einzige Grund, warum man mich überhaupt in Betracht zog.

Was hat dich dazu bewogen, bei Bethesda Game Studios zu bleiben?

Ich glaube, dass ich mich hier erheblich wohler fühle, als ich es in irgendeinem anderen Studio täte, weil ich eine Menge Erfahrung mit den Tools habe und, noch wichtiger, eine gute Beziehung zu den Leuten. Schlussendlich dreht sich einfach alles um die Leute! Wenn wir morgen alle beschließen würden, Backwaren statt Videospiele zu verkaufen, dann wäre das immer noch ein großartiger Arbeitsplatz. Ja, ich müsste lernen, wie man Süßkuchen macht, aber wie schwer kann das schon sein? Im Spiel habe ich das schon unzählige Male hinbekommen.

In diesem Zusammenhang: Mein Respekt für die Entwickler:innen war immer schon hoch, aber sich auf dieser Seite zu befinden, hat ihn noch mal um das Zehnfache erhöht. Das Modding von Starfield wird für die meisten Autor:innen wahrscheinlich geschmeidig vonstattengehen, aber viel davon ist der harten Arbeit zu verdanken, die alle hier in den letzten fünf Jahren in das Verfeinern der neuen Tools und Systeme für den Allgemeingebrauch gesteckt haben. Insgesamt hat das bei mir zu einer größeren Wertschätzung dafür geführt, was alles nötig ist, um ein AAA-Spiel zu veröffentlichen.

An welcher Art von Projekten arbeitest du jetzt als professioneller Entwickler? Gibt es irgendwelche Überschneidungen bei den Fertigkeiten, die du als Modder erworben hast, und denen, die du in deinem Entwickleralltag einsetzt?

Professionell startete ich mit dem Creation Club und erschuf dann ein paar entfernte Verbündete für 76. Sam Nguyen war mein Favorit, ein asiatisch-amerikanischer Musiker, der sich innerhalb eines 1950er-Americanas ein wenig deplatziert anfühlt. Ich half auch beim Feinschleifen einer Menge verschiedener Dinge in Starfield (alles Mögliche von Begleitern über Fraktionsquests bis hin zu Siedlungen und Enter-Begegnungen) und schrieb ein paar Dutzend NPCs. Der „Riesige Fan“ ist wahrscheinlich der beliebteste, und die Arbeit mit Craig Sechler war ein Vergnügen angesichts dessen, dass Oblivion mein erster BGS-Titel war.

Selbst einige der kleineren Inhalte, die ich erstellt habe, wie Muria Siarkiewicz und Paisley Hopkins (die Verkäuferin mit dem Alien-Haustier Grummel) haben eine Menge Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Tatsächlich hat die Sprecherin von Muria eine Twitch-Sendung namens „Mondays with Muria“, wo es ein Q&A in der Rolle der Figur gibt, und das ist der Wahnsinn. Ich habe auch die Szene auf SY-920 gemacht, wo man eine Wache mit dem Extrovertiert-Skill an die Wand reden kann. Ich hätte nie erwartet, dass die auf so eine Art und Weise abgehen würde. Ich halte sie nicht für originell, aber es war witzig, sie reinzubringen. Ich habe auch die generischen Unterhaltungen der Leute geschrieben, die man überall im Spiel hört.

Es gibt auch ein paar kleinere Quests, die ich selbst designt habe und auf die ich ziemlich stolz bin, besonders „Mein Nordstern“ und „Ein neues Gesicht“. Erstere basiert auf der Tatsache, dass sich unser Nordstern im Laufe der Zeit ändert – aktuell ist es Polaris, aber in etwa 12.000 Jahren wird es Vega sein. Und wenn man bedenkt, was ein Nordstern im übertragenen Sinne bedeutet, war das eine tolle Grundlage für ein Quest-Konzept. Oft glauben wir, dass unsere Lebenswege statisch sind, aber Herzen und Umstände verändern sich mit der Zeit. Und in der Quest ringt der Charakter selbst mit einer Entscheidung und versucht herauszufinden, was er im Leben möchte und wer er sein will. Es ist eine recht kurze, einfache Begegnung, bei der man ihn mit hoch zu den Sternen nimmt, aber ich dachte, dass das perfekt zum Ton von Starfield und dem Thema der Erkundung passt – nicht nur der Erkundung der Sterne, sondern der Erkundung von uns selbst.

Welchen Ratschlag würdest du jemandem geben, der in dieser Branche arbeiten will? Wie lange bist du schon bei Bethesda?

Ich denke, dass das von der eigenen Fachrichtung abhängt, aber wahrscheinlich geht es am meisten darum, wen man kennt. Netzwerken und Eigenmarketing ist erheblich wichtiger, als ein starkes Portfolio zu haben. Tut nicht, was ich getan habe, und verbringt ein Jahrzehnt mit dem Erstellen von Inhalten in der Hoffnung, dass irgendjemand von diesem Berg Arbeit Notiz nimmt. Es ist erheblich leichter, etwas Kleines zu machen und vor die richtigen Augen zu bringen.

Was ist dein Lieblingsspiel oder welche Spiele inspirieren dich?

Chrono Trigger ist mein Lieblingsspiel, und ich habe das Gefühl, dass es das immer bleiben wird, einfach nur wegen des Ortes und der Zeit, an dem und zu der ich es gespielt habe.
Es gibt da eine Zeile am Ende von „Stand By Me“, die lautet:

„Ich hatte später nie wieder solche Freunde wie damals, als ich 12 war. Aber mein Gott, wer hat die schon?“
Und ich denke, dass das auch für Spiele gilt. Wenn man älter ist, neigen Dinge dazu, einen auf verschiedene Weisen zu beeindrucken, von der technischen Seite bis zum künstlerischen Design. Aber das ist anders als das Staunen und die Neuartigkeit, die man erlebt, wenn man als Kind zum ersten Mal spielt, wenn alles möglich erscheint.

Gibt es irgendwelche witzigen Storys im Rahmen deiner Arbeit an Spielen von Bethesda Game Studios?

Ich hatte es vorher schon erwähnt, aber Craig Selcher zu treffen, die Stimme des riesigen Fans, war ziemlich cool. Der Kerl ist ein echter Profi. All die Entwickler:innen zu treffen, die an den älteren Titeln gearbeitet haben, war ebenfalls richtig fein. Ich fragte sie oft, an welchen Inhalten sie gearbeitet hatten, und ich hatte das Gefühl, dass ich sie auf Basis der Sachen, die sie designt haben, besser kenne.

Gehst du an das Spiel, an dem du aktuell arbeitest, anders heran als an frühere Spiele? Und hattest du irgendwelche besonderen Möglichkeiten, etwas Neues auszuprobieren, wie neue Tools oder Technik?

Bei Starfield kam ich relativ spät während des Projekts mit an Bord und diente häufig mehr als Universalspieler denn als jemand auf einer bestimmten Position. Und so bin gespannt auf die nächsten Projekte, weil ich glaube, dass die Spieler:innen dann mehr von meinen eigenen Inhalten erleben werden und ich nicht mehr hauptsächlich der sein werde, der dabei hilft, Sachen über die Ziellinie zu bringen.

Ich hoffe, dass ich Inhalte gestalten werde, die herausfordernd, spaßig und innovativ sind. Und ja, vielleicht wird es auch ein paar interessante NPCs geben.

Herzlichen Dank an Kris, dass er sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten. Erfahrt doch noch mehr von unserem Team bei Bethesda Game Studios. Wenn ihr an der Seite von Kris oder anderen Leuten von Bethesda Game Studios arbeiten wollt, dann besucht unsere Karriereseite und bewerbt euch noch heute!

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