A space explorer looks out over a snowy mountain range on a strange planet. A ringed planet hangs on the horizon. Starfield box art

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29. Juni 2023

Wir stellen vor: Dane Olds von den Bethesda Game Studios, Lead Weapon Artist bei Starfield

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Wir stellen vor: Dane Olds, Lead Weapons Artist bei Starfield und erfahrener Spieleentwickler hier bei Bethesda Game Studios.

Falls ihr The Elder Scrolls IV: Oblivion (Shivering Isles), The Elder Scrolls V: Skyrim oder sogar Fallout 4 gespielt habt, seid ihr Danes Arbeit wahrscheinlich schon mal begegnet. In diesem Monat stellen wir Dane vor – und seine Beiträge, die bei der Formung der Welten helfen, in denen wir uns so gern verlieren.

Stell dich gerne für diejenigen vor, die dich noch nicht kennen, und erzähl uns doch, wie ein normaler Arbeitstag für dich aussieht.

Hi! Ich bin Dane Olds, Lead Weapon Artist bei Starfield. Meine Aufgabe besteht darin, unser für die Waffen und Waffen-Mods in Starfield verantwortliches Grafikteam zu leiten. Da ich mittlerweile hauptsächlich von zu Hause aus arbeite, öffne ich an einem normalen Tag erst mal Slack und schaue mir an, was die Leute so gemacht haben. Dann helfe ich entweder Kolleg:innen oder fange mit meiner eigenen Arbeit an. Die umfasst alles Mögliche – vom Erstellen von Grafiken über die enge Zusammenarbeit mit anderen Abteilungen wie Design, Animation und Effekte bis hin zu Feedback und Vorgaben für andere Grafiker:innen im Team.

Wie bist du zur Position des Lead Weapon Artist gekommen?

Als ich fünf war, brachte mein Vater ein gebrauchtes NES mit nach Hause, und das veränderte mein Leben. Es öffnete mir die Augen für das Medium und ich wusste damals sofort, dass ich irgendwann mal Videospiele machen will. Als ich 1993 zum ersten Mal DOOM auf einem PC sah, war ich hin und weg. Es hatte schon was, wie mich diese Perspektive ins Spiel versetzte und die Waffen mich mit der Spielwelt verbanden. Ich wollte jeden neuen Titel spielen, um zu sehen, welche coolen neuen Waffen sich die Leute ausgedacht hatten. Ende der 90er holte sich ein Freund von mir Daggerfall und ich spielte mein erstes Elder Scrolls-Spiel. Die riesige offene Welt und die per Maus gesteuerten Waffen waren für mich was vollkommen Neues.

Ich lernte alles, was ich konnte, über das Erschaffen von Videospielen, und als Morrowind rauskam, war ich so weit, es auch mal selbst mit dem Modden zu versuchen. Meine allererste Spielgrafik war eine Axt für Morrowind. Als ich sie dann endlich im Spiel hatte, war sie zwar so groß wie ein Telefonmast, aber ich war Feuer und Flamme – ich wollte Waffen für Videospiele machen. Schließlich ging ich aufs Savannah College of Art and Design, machte meinen Abschluss in Spieleentwicklung und erhielt kurz darauf meinen ersten Job als Praktikant bei Bethesda Game Studios.

Wie lange arbeitest du schon bei Bethesda? Und welchen Ratschlag gibst du jemandem, der in dieser Branche anfangen will?

Ich fing im Juni 2006 an, bin also jetzt seit fast 17 Jahren bei den Bethesda Game Studios. Mein wichtigster Ratschlag für Leute, die Videospiele lieben und Spieleentwickler werden möchten, wäre, es zum absoluten Lebensinhalt zu machen. Wenn man das hier will, muss man sich der Sache vollkommen verschreiben. Macht es zu eurem Lebenssinn. Lernt alles darüber, was nötig ist, um Spiele zu entwickeln, welche verschiedenen Aufgaben es dabei gibt und welche euch anspricht. Strengt euch dann auf dem Weg zum Ziel mehr an, als ihr es jemals getan habt. Bringt alles über diese Disziplin und das Arbeiten im Team in Erfahrung. Findet andere Leute, die den gleichen Traum haben, lernt von ihnen und helft ihnen, zu lernen. Wenn ihr euch genug ins Zeug legt, die richtigen Leute trefft und ein bisschen Glück habt, findet ihr auf dem einen oder anderen Weg in die Branche. Ob das nun bedeutet, für einen großen Entwickler wie Bethesda Game Studios zu arbeiten oder als Indie eine eigene Firma zu gründen – wenn ihr es euch zur Aufgabe macht und dranbleibt, schafft ihr es auch.

Was war dein erstes Projekt bei Bethesda?

Das erste Projekt, an dem ich gearbeitet habe, war die Oblivion-Erweiterung Shivering Isles. Damals benutzten wir Path-Grid-Technologie für unsere KI-Navigation und ich erstellte alle Path-Grids für den gesamten Außenbereich von Shivering Isles. Ich war auch für einige Landschaften verantwortlich und habe meine erste professionelle Spielgrafik gemacht. Damals ist auch meine erste Waffe als professioneller Entwickler entstanden, die Gabel der Gänsehaut!

Gibt es ein Lieblingsprojekt, an dem du gearbeitet hast?

Es ist schwer, nur eins auszuwählen! Fallout 3 war mein erstes großes AAA-Spiel und von daher etwas ganz Besonderes für mich. Skyrim bot auch eine tolle Erfahrung, da ich mitgeholfen habe, das Erscheinungsbild der Dwemer-Grafiken im Spiel zu definieren. Außerdem gehen alle Stahlwaffen und viele Artefakte wie der Streitkolben auf mein Konto. Ach ja, in dem Spiel gibt es auch eine meiner wenigen Kreaturen: die Schlammkrabbe.

Ich habe das Gefühl, dass die Arbeit an Fallout 4 mich zu dem Entwickler gemacht hat, der ich heute bin. Bei diesem Titel meinte Todd (Howard) eines Tages zu mir, er hätte diese verrückte Idee, unsere gesamten Waffen modbar zu machen und dass sich dadurch die Art und Weise ändern sollte, wie sie aussehen und sich spielen. Also fing ich mit dem Improwaffen-Set an – und der Rest ist Geschichte. Es hat unglaublich viel Spaß gemacht, herauszufinden, wie man dieses System hinbekommt, und bei der Arbeit am Spiel habe ich jede Menge gelernt.
Starfield war ebenfalls ein großartiges Erlebnis. Daran beteiligt zu sein, das Erscheinungsbild einer brandneuen IP zu definieren, ist wirklich etwas ganz Besonderes!

Welche Aspekte deiner Arbeit findest du am besten?

Ich arbeite jetzt seit 17 Jahren in der Videospieleentwicklung und kann immer noch nicht glauben, dass ich jeden Tag aufwache und das machen kann. Am besten finde ich an meiner Arbeit, wenn ein paar von uns die Köpfe zusammenstecken und uns etwas Cooleres einfällt, als wenn sich nur eine:r von uns mit dem Thema beschäftigt hätte, und wir es schließlich in die Tat umsetzen. Die Zusammenarbeit mit meinen Kolleg:innen gefällt mir sehr.
Konkret auf Bethesda Game Studios bezogen finde ich die Leute, die hier arbeiten, am besten. Die Leute SIND das Studio. Was wir erschaffen, ist das Produkt unserer Zusammenarbeit und der Art und Weise, wie wir uns in den kreativen Prozess einbringen. Ich liebe die einzigartigen Welten, die wir erstellen, und die Erlebnisse, die einen dort erwarten. Bethesda Game Studios ist wirklich etwas ganz Besonderes.

Gibt es Lieblingsspiele, die dich wirklich inspirieren?

Mein absolutes Lieblingsspiel aller Zeiten ist Castlevania: Symphony of the Night – ein Meisterwerk. Außerdem bin ich ein RIESIGER Fan der Souls-Spielereihe von FromSoftware, mit Bloodborne oder Elden Ring als Favorit. Was Arbeiten betrifft, die mich inspirieren, muss ich ganz klar auf die meiner Kolleg:innen in den Waffenabteilungen bei id, MachineGames und Arkane verweisen. Die machen einige der besten Waffen in der Branche, und ich finde sie immer wieder genial.

Woran arbeitest du als Nächstes? Worauf bist du am meisten gespannt?

Ich freue mich schon darauf, dass die Leute bald mit Starfield loslegen können! Wir haben unglaublich viel Energie in diesen Titel gesteckt und ihn zu etwas ganz Besonderem gemacht.

Hast du irgendwelche witzigen Geschichten von deiner Arbeit an Spielen der Bethesda Game Studios?

Um Weihnachten herum habe ich eines Abends noch ziemlich spät gearbeitet. Ich dachte, es wäre niemand mehr da, und plötzlich hörte ich, wie jemand an das Glas in der Nähe meines Arbeitsplatzes klopft. Ich stand auf, um nachzusehen, und plötzlich stand da Shinji Mikami, der Todd suchte. Es kommt nicht oft vor, dass eine Spielentwickler-Legende an deinem Schreibtisch auftaucht, wenn du spät noch arbeitest!

Gerne erinnere ich mich auch daran, als viele von uns 2011 die E3 besuchten. In dem Jahr war ein Skyrim-Artwork an die Seite des Figueroa-Hotels in LA gemalt und es war schwer zu glauben, dass das wirklich UNSER Spiel war. Wir hatten auch eine Elder Scrolls-Replik an unserem Stand, die auf dem Modell im Spiel basierte, für das ich verantwortlich gewesen war. Das war mein erstes Mal auf der E3 und eine ganz besondere Reise.

Gehst du an das Spiel, an dem du gerade arbeitest, anders heran als an die früheren Spiele, an denen du beteiligt warst? (Neue Tools? Neue Technologie? Neue Tricks?)

Ja! Jedes neue Projekt bietet einzigartige Herausforderungen. Wir müssen uns jedes Mal aufs Neue mit unserem Workflow befassen und herausfinden, welche Werkzeuge für den Job am besten sind. Bei Starfield wusste ich zum Beispiel, dass mich jede Menge Arbeit im Bereich „Hard Surface Precision“ erwartet (das Erstellen von Objekten wie beispielsweise Waffen, Schiffen und Gebäuden). Bei vorherigen Projekten war ZBrush meine Haupt-3D-Software gewesen, aber für Starfield wechselte ich zu MoI3D, um mehr Kontrolle über meine Oberflächen und Übergänge zu haben. MoI funktioniert mit NURBS statt mit Polygonen wie ZBrush. Man kann sich das so vorstellen, als würde man bei 2D von Rastergrafik zu Vektoren wechseln. Für Projektionen habe ich Marmoset Toolbag 4 benutzt. Das Skew Fixing ist für die Arbeit an harten Oberflächen einfach unbezahlbar. Ich habe mich sogar ein bisschen mit Marvelous Designer befasst, um einige Stoffteile für die Crimson-Fleet-Waffen zu erstellen.

Welche Arten von Geschichten packen dich, wenn du spielst?

Geschichten, die mich packen, spielen häufig im zwischenmenschlichen Bereich und sind eher (manchmal auch sonderbar) kontextuell. Ich mag es, wenn sich Beziehungen und Persönlichkeiten von Charakteren im Verlauf das Spiels verändern. Ich finde es auch super, über Geschichten zu stolpern, die durch die Umgebung oder die Art und Weise der Benutzung eines Gegenstands erzählt werden. Außerdem gefallen mir Geschichten, die viel der Fantasie überlassen und bei denen ich selbst die Lücken ausfüllen kann.

Gibt es allgemeine Themen, die du beim Schaffen von Welten für Bethesda Game Studios erkunden (und erneut aufgreifen) willst?

Obwohl es nicht unbedingt ein Thema ist, denke ich beim Erstellen eines neuen Gegenstands für ein Spiel immer daran, in welchem Zusammenhang er benutzt wird und von wem er stammt. Diese Informationen helfen mir, das Erscheinungsbild des Objekts festzulegen, und schlussendlich auch der Welt und dem Setting des Spiels Charakter zu verleihen. Als ich mir Gedanken über die Dekorationen der Stahlwaffen in Skyrim machte, stellte ich mir vor, wer die Nord waren und wie sie ihre Klingen wohl gestaltet hätten. Ich ging von altnordischen und keltischen Knotenmustern aus, machte sie dann aber abstrakter. Ich integrierte Negativraum als Designfeature und war sehr zufrieden, etwas geschaffen zu haben, das sich anfühlte, als würde es wirklich von den Nord aus Himmelsrand stammen.

Beim Erstellen der CombaTech-Waffen in Starfield wollten wir für die Raumfahrt optimierte Gegenstände erschaffen. Das bedeutete, das Gewicht so weit wie möglich zu verringern und alles so kompakt zu machen, dass sie in den beengten Raum an Bord eines Raumschiffs passen würden. Daher sind unsere CombaTech-Waffen hauptsächlich wie Hinterschaftlader gestaltet und bestehen aus leichten Metalllegierungen und Polymeren.

Gab es etwas Bestimmtes, das du in dein aktuelles Projekt bringen wolltest?

Zu Beginn hatte ich eine lustige Idee zu elektromagnetisch betriebenen Waffen für Starfield. Ich schlug sie Istvan und Emil vor, denen sie gefiel. Das Ergebnis waren die Mag-Waffen von Kore Kinetics. Man kann sogar eine davon im Gameplay-Reveal-Trailer erkennen, wenn man genau hinsieht.

Was ist dein Lieblingsaspekt des Spiels, an dem du gerade arbeitest?

Das Freestar Collective in Starfield gefällt mir richtig gut. Von dieser Weltraumwestern-Atmosphäre kann ich gar nicht genug kriegen. Ich hatte jede Menge Spaß bei einigen der Designs der Laredo-Waffen, die häufig im Freestar-Raum zu finden sind.

Was meine absolute Lieblingswaffe in Starfield angeht? Schwierige Frage! Der Bridger-Raketenwerfer hat richtig Spaß gemacht und es war schön, mit Ilya und Istvan daran zu arbeiten. Ein weiterer Favorit ist die MagPulse. Das ist eine unserer neuen magnetisch betriebenen Waffen mit einem Feld aus 25 Läufen, von denen jeder seinen eigenen Ziellaser hat, was unglaublich cool ist. Wenn man die Waffe im Spiel einsetzt, sieht man ein Gitter aus Lasern auf Objekte in der Welt projiziert und erkennt genau, wo die Schüsse landen werden. So was hatten wir vorher noch nie. Aber es gibt noch jede Menge anderer Waffen, die mir richtig gut gefallen. Der Razorback ist ein Revolver mit sechs Schuss und ausgefallener weiß glühender 7,5-mm-Munition. Den benutze ich immer, wenn ich mal ein Weltraum-Cowboy sein will. Die AA99 fühlt sich unglaublich massiv und cool an ... Es ist schwierig, sich einen Favoriten rauszusuchen, also belassen wir es einfach dabei. Ich freue mich schon darauf, wenn ihr sie selbst alle ausprobieren könnt.

Hattest du besondere Möglichkeiten, bei deinem aktuellen Projekt etwas Neues auszuprobieren?

Absolut! Ich arbeite zum ersten Mal als Lead bei einem Projekt, was eine völlig neue Erfahrung für mich ist. Außerdem habe ich jede Menge neuer Software kennengelernt und daran mitgearbeitet, neue Dinge in puncto Waffen hinzubekommen.

Vielen Dank, Dane, dass du dir die Zeit genommen hast, unsere Fragen zu beantworten. Hier erfahrt ihr mehr über unser Team bei den Bethesda Game Studios.. Wenn ihr mit Dane oder anderen Leuten der Bethesda Game Studios zusammenarbeiten wollt, dann besucht doch unsere Karriereseite und bewerbt euch noch heute!

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