LargeHero_bannerkinggath.pngSkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
23. Februar 2024

Featured Creator: Kinggath

SkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

Ende 2023 ist Creations für Skyrim erschienen.

Diverse produktive Modder:innen von Spielen der Bethesda Game Studios tragen als verifizierte Creators zu dem Programm bei. Dazu gehören beispielsweise Trainwiz, TheRealElianora und auch unser Modder des Monats, Kinggath.

Neben der Leitung des Teams, das „Sim Settlements“ – eine beliebte Fallout 4-Mod-Reihe – erschaffen hat, trägt Kinggath auch zum Creation Club bei. Sein neu gegründetes Studio Kinggath Creations hat bereits seine erste verifizierte Creation veröffentlicht – die East Empire Expansion, eine Erweiterung des Händlerunternehmens, das zuvor auf die Docks von Einsamkeit beschränkt war und den Spieler:innen hilft, ihre Dungeon-Beute in bare Münze zu verwandeln.

In unserem Interview erzählt uns Kinggath von der Evolution des Teams zu Kinggath Creations. Er vergleicht das Anleiten einer Gruppe von Freiwilligen, die kostenlose Add-ons erschaffen, mit der Entwicklung kostenpflichtiger Inhalte. Und er erklärt uns die Unterschiede zwischen der Arbeit als Verifizierter Creator und der Mitwirkung am Creation Club. Außerdem dürfen wir einen ersten Blick auf die Creation erhaschen, an der das Team gerade arbeitet.

Mehr Informationen über Creations und darüber, wie man ein verifizierter Creator wird, findet ihr in unserem FAQ.

Nach dem Beglücken des Creation Clubs mit dem „Settlement Ambush Kit“ für Fallout hast du eines der ersten Projekte für Skyrim Creations veröffentlicht. Was begeistert dich am meisten am Programm für Verifizierte Creator und Creations allgemein verglichen mit dem Creation Club?

Der Creation Club war schon sehr cool. Das war das erste Mal, dass ich ziemlich freien Zugang zu einigen Entwickler:innen bei Bethesda bekam – um Fragen über Workflows zu stellen, Feedback zu meiner Arbeit zu bekommen und sogar um Feature-Anfragen und Fehlerberichte einzureichen. Das war fast, als wäre man ein Angestellter im Home Office.

Am aufregendsten am Programm für Verifizierte Creator ist, dass man Inhalte mit Sprachausgabe erstellen kann.

Damit sich neue Systeme im Grundspiel heimisch anfühlen, braucht es für gewöhnlich Charaktere und Quests, die dabei helfen, das neue Gameplay in der Realität der Spielwelt zu verankern. Darauf hat unser Team bei der Arbeit an „Sim Settlements“ Jahre verwendet – unsere Systeme zu nehmen und dafür zu sorgen, dass es Charaktere gibt, für die die Ergebnisse relevant sind, damit das Ganze eine Bedeutung für die Spieler:innen hat.

Auf diesem Gebiet unsere Erfahrung einbringen zu können, ist wirklich aufregend. Beim Modding neigen wir dazu, ein bisschen freier an die Dinge heranzugehen, was zu Featuritis führen kann und dem Gefühl, das etwas nie beendet wird. Spieler:innen, die Inhalte kaufen, erwarten eine erheblich verfeinerte und vollständige Erfahrung. Dieses Programm fordert uns heraus, unsere Fähigkeiten zu verbessern und die rauen Kanten abzuschleifen.

Du hast Teams geleitet, die recht komplexe und ambitionierte Community-Erweiterungen für Fallout und Skyrim gemacht haben. Was ist das Wichtigste, wenn es darum geht, eine Teamleistung wie „Sim Settlements“ oder „East Empire Company“ zu managen?

Es gibt definitiv einige Unterschiede zwischen dem Management dieser beiden Projekte, weil es sich um eine ganz andere Dynamik handelt, wenn alles Freiwillige sind. Das gemeinsame Element für den Erfolg beider Projekte war Kommunikation.

Ich versuche, im Vorfeld sehr klare Gespräche über jeden Aspekt des Projekts zu führen, und dafür zu sorgen, dass jede involvierte Person weiß, wofür sie konkret verantwortlich ist. Wenn die Leute dann die Verantwortung übernehmen, muss ich ihnen die nötige Unterstützung geben, damit sie das Ganze umsetzen können – das schließt Dinge ein wie das Bewältigen technischer Herausforderungen, die Erstellung von Anleitungen oder das Vernetzen mit anderen Personen.

Wir arbeiten gemeinsam an diesem großen Werk, aber es fühlt sich oft so an, als würde man allein daran arbeiten.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist also, sich regelmäßig auszutauschen, um sicherzustellen, dass alle haben, was sie brauchen, um weiterzukommen, und damit sie sehen, wie ihr Wirken die Arbeit aller anderen im Team beeinflusst.

Und schließlich halte ich Meilensteine für sehr wichtig. Man muss regelmäßig innehalten und die Arbeit aller Beteiligten zusammenbringen. Man muss auf dem Weg ein paar Ziele erreichen, damit alle sehen können, dass es vorangeht. Und damit sie sehen, dass ihre individuellen Beiträge dabei helfen. Wenn wir Trailer produzieren, dann mag das so aussehen, als würden wir in erster Linie die Spieler:innen für unsere Projekte begeistern wollen, aber fast noch wichtiger ist meiner Meinung nach, dass sie eine Motivationsspritze für das ganze Team sind! Zu sehen, wie unsere ganze Arbeit in einer kinoreifen Weise zusammenkommt, ist extrem inspirierend.

Anmerkung der Redaktion: Seht euch doch unser früheres Interview mit Sirick vom „Sim Settlements“-Team an.

Was sind deine langfristigen Ziele bei der Veröffentlichung weiterer Creations-Inhalte durch das Kinggath-Creations-Team?

Eines der Ziele ist, die Qualität unserer Arbeit den Spielen, für die wir entwickeln, immer mehr anzugleichen. Wir wollen Inhalte erschaffen, bei denen die Spieler:innen nur mit Mühe unterscheiden können, ob es sich um eine Mod oder einen offiziellen DLC handelt.

Indem wir Erfahrung mit den Tools sammeln, die Unterstützung durch Bethesda nutzen und die Geldmittel einsetzen, die wir durch unsere früheren Creations erhalten, können wir immer größere und ambitioniertere Projekte erschaffen, sodass hoffentlich jede neue Veröffentlichung beeindruckender als die vorhergehende ist.

Schlussendlich wollen wir über den Begriff Team hinauswachsen und anfangen, uns wie ein richtiges Studio zu fühlen. Wo wir Spezialist:innen für jede größere kreative Disziplin haben, sowie Leute, die speziell für QA und Kunden-Support zuständig sind. Wir wollen Inhalte auf Profiniveau erschaffen und dabei unsere Spielerbasis unterstützen.

Sim Settlements Chapter 3

Was würdest du einem Modding-Team raten, das mit einem neuen, ambitionierten Projekt loslegen will?

Seid ehrlich zueinander. Diskutiert darüber, was jeder und jede von euch aus der Sache herausbekommen will und wie ernst ihr sie nehmen wollt – sowohl bei der Frage der investierten Zeit als auch bei der Qualität. Wenn nicht alle von vornherein auf derselben Wellenlänge sind, dann wird alles auseinanderfallen.

Sobald ihr euch sicher seid, dass sich alle über die Richtung einig sind, müsst ihr ein paar Meilensteine festlegen, die ihr erreichen wollt, damit ihr eure ganzen Sachen zusammenbringen könnt – die Augen auf ein erreichbares Ziel zu richten, hält alle motiviert.

Sobald ihr eine Reihe von Inhalten habt, die beeindrucken, könnt ihr sie präsentieren oder sogar veröffentlichen, um eine Fanbasis aufzubauen. Das sorgt nicht nur für weitere Motivation – also zu wissen, dass die Leute von eurer Arbeit begeistert sind –, sondern ist auch hilfreich beim Rekrutieren, falls ihr euer Team erweitern müsst. Solche abgeschlossenen Teile zeigen Außenstehenden, dass eure Gruppe tatsächlich Dinge auf die Beine stellen kann, und die Fanbasis wird für euch werben.

Starfield Creations ist ja schon in Sichtweite – in welche Systeme oder Aspekte von Starfield werdet ihr euch am liebsten stürzen, sobald die Creation-Kit-Tools veröffentlicht werden?

Ich freue mich wirklich darauf, mit all den Verbesserungen herumzuspielen, die an der Creation Engine im Allgemeinen vorgenommen wurden, und zu erleben, welche neuen Möglichkeiten wir als Modder haben werden.

Nachdem diese Spiele-Engine für den größten Teil des Jahrzehnts mein Zuhause ist, fühlt sich die Ankunft eines neuen Creation Kits an wie die einer neuen großen Version von Unity oder Unreal – mit anderen Worten: tonnenweise neue moderne Spielzeuge, mit denen man herumexperimentieren kann!

Ich bin extrem neugierig auf einige der dynamischen Systeme und was man damit alles anstellen kann. Beispielsweise haben wir zehntausende Codezeilen in „Sim Settlements“, die nur dazu da sind, Items in der Welt zu platzieren, während Starfield die Fähigkeit besitzt, ganze Dungeon-Begegnungen dynamisch zu platzieren. Das Potenzial so eines Systems fühlt sich unglaublich an.

Sim Settlements Overlay

Kannst du uns irgendwas über zukünftige Creations verraten, die bei Kinggath Creations in Entwicklung sind?

Wir haben ein Team aufgebaut, das sich stark darauf konzentriert, Systeme zu erschaffen und sie in eine Story einzubetten, die sorgfältig geschrieben und professionell synchronisiert ist. Auf diesen Schwerpunkt legen wir in Zukunft noch mal einen drauf und verwenden das Geld, das wir mit „East Empire Expansion“ verdient haben, um noch größer zu denken.

Die nächste Gruppe, an der wir arbeiten, ist die Bardenakademie. Wir wollen ihr eine Rolle geben, die so groß ist wie die der anderen Gilden in Skyrim, inklusive einer Haupt-Questreihe, die eine Geschichte mit großen Belohnungen erzählt. Wie bei den Ost-Kaiserlichen sollen über ihr Design neue Systeme eingeführt und gelehrt werden, die den Spieler:innen eine Menge Beschäftigungsmöglichkeiten verschaffen, auch nachdem die Quests abgeschlossen sind.

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios