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Fallout 4

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27. Januar 2022

Modder des Monats: Sirick

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In diesem Monat sprechen wir mit Richard J Griffiths alias Sirick. Er ist ein leitendes Mitglied des Teams, das an Sim Settlements 2 (PC, Xbox, Nexus) arbeitet, und er schlüpfte in die Rolle des Hauptautors und Story Directors für das neue Kapitel Gunner Outbreak (PC, Xbox, Nexus). Das originale Sim Settlements war äußerst beliebt wegen seiner neuen Werkstatt-Mechaniken, und beim Nachfolger steckt sich das Team sogar noch höhere Ziele!

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Sim Settlements 2 hat eine ziemlich wuchtige Story, zusätzlich zu der Erweiterung des Werkstatt-Systems, für die man die ursprüngliche Mod kennt. Wie habt ihr den Werkstatt-Modus für die Story genutzt und durch sie unterstützt?

Als ich zum Team stieß, war die Story von Sim Settlements 2 noch ziemlich kümmerlich. Sie war hauptsächlich ein Vehikel zur Erklärung der ASAM-Sensoren (ASAMs sind die Geräte, die wir im Spiel als eine Rechtfertigung für die Parzellen geschaffen haben, die man in Sim Settlements errichtet). Ein gesprochenes Tutorial mit einer minimalen Handlung wurde von einem NPC namens James beigesteuert. Es waren insgesamt nur zwölf Quests geplant (verglichen mit den momentan 14 Hauptquests, die es allein in Kapitel 1 gibt). Die Mechaniken kamen zuerst, und es war meine Aufgabe, mir eine Geschichte auszudenken, die diese Mechaniken erklärt.

Wenn man allerdings etwas über Kinggath sagen kann, dann, dass er gerne für Innovationen sorgt. Als er also neue Mechaniken hinzufügte oder alte veränderte, musste die Story entsprechend wachsen und sich weiterentwickeln. Als die Story wuchs, realisierten wir, dass wir mehr als nur ein grundlegendes Tutorial brauchten, wenn wir nicht die Aufmerksamkeit der Spieler verlieren wollten.

Und so überarbeitete ich James, sodass dieser zu Jake wurde, und ich erweiterte und verfeinerte seine Hintergrundgeschichte. Die ASAMs wurden relevanter in der Handlung und ich konstruierte eine überspannende Erzählung, um die Quests voranzutreiben. Letztendlich wurde die Geschichte genauso wichtig wie die Mechaniken. Ich bin wirklich froh, dass wir in diese Richtung gegangen sind, und ich denke, es war besser für die Mod.

Was war dein Story-Fokus bei Sim Settlements 2, und wie hat er sich beim neuen Kapitel Gunner Outbreak verändert?

Ich denke, dass der Hauptfokus von Kapitel 1, neben der Unterweisung der Spieler in die Verwendung von ASAMs, auf Jake selbst lag. Als ich als Hauptautor übernahm, erbte ich eine frühe Version des Charakters, die allerdings noch nicht so aussah oder klang wie der Jake, den wir kennen. Ich habe viel Liebe in die Schaffung seiner Persönlichkeit und Stimme gesteckt, und bin wirklich froh, wie er sich entwickelt hat. Und ich bin total glücklich, dass ihn die meisten Spieler zu lieben scheinen!

In Kapitel 2 wird das Augenmerk stärker auf den Spieler gelegt. Angesichts der Grenzen, innerhalb denen wir arbeiten müssen, wäre es simpler, das Augenmerk einfach auf unsere neuen Charaktere und die neue Handlung zu richten. Aber für mich war es immer wichtig, die Story und den Protagonisten des Hauptspiels zu respektieren. Ich will SS2 so gut es geht zu einem Teil der Spieler-Story machen und dafür sorgen, dass man aktiver Teilnehmer und nicht nur Mitreisender ist.

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Was waren die größten Herausforderungen beim Schreiben der Story für Sim Settlements 2 und dieses neuen Kapitels?

Zweifellos die Sprecherzeilen des Spielers. Wir beschlossen früh, dass wir bei einem Protagonisten mit Sprachausgabe bleiben wollten, trotz der damit verbundenen Einschränkungen, und ich denke, dass das die richtige Entscheidung war. Im Wesentlichen erlaubte uns das eine nahtlosere Integration mit dem Hauptspiel.

Selbst mit den Beschränkungen der Sprecherzeilen wollte ich, dass die Spieler aktive Teilnehmer beim Gespräch mit unseren neuen Charakteren sind. Nicht nur vage Ja- und Neinsagerei, sondern tatsächliche Reaktionen auf das, was gesagt wurde, oder die Fähigkeit, die Konversation zu lenken. Die Herausforderung lautete also: „Wie schreibe ich eine neue und fesselnde Handlung, die die Spieler miteinbezieht, ganz ohne neue Sprecherzeilen des Protagonisten?“

Letztlich machte ich es dann so, dass ich jede Quest erst einmal grundlegend skizzierte und dann nach Spieler-Zeilen suchte, die vielleicht auf irgendwas innerhalb dieses Entwurfs Bezug nehmen konnten. Ich verbrachte Tage mit der Suche nach Schlüsselwörtern und Sätzen, und wenn ich genug Spielerzeilen aufgetrieben hatte, dann begann ich damit, den NPC-Dialog rund um das Gefundene zu schreiben.

Das ist eine interessante Art zu schreiben, eine, die deine Kreativität definitiv herausfordert. Aber ich denke, letztendlich war es die Kopfschmerzen wert.

Wie exakt hast du dich an den bestehenden Hintergrund und das Gameplay von Fallout 4 gehalten? Hast du dir kreative Freiheiten genommen?

Das wohl größte Kompliment für uns waren Spieler, die nicht realisierten, dass der SS2-Inhalt nicht aus dem Hauptspiel stammt. Für mich bedeutet das, dass wir gute Arbeit dabei geleistet haben, alles zu integrieren!

Als ich die Hauptquest schrieb, tat ich mein Bestes, dafür zu sorgen, dass der offiziellen Fallout-Hintergrundgeschichte nicht widersprochen oder sie radikal verändert wurde. In puncto Text, Questdesign und sogar Erscheinungsbild der NPCs musste alles zum Hauptspiel passen. Ich denke, dass viel Sorgfalt notwendig ist, wenn man innerhalb einer bestehenden Marke eine Welt ausgestaltet. Man muss wirklich das respektieren, worauf man aufbaut.

Bezüglich des Gameplays entwarf ich die Hauptquestreihe von SS2 mit dem Hauptspiel im Hinterkopf. Man kann SS2 an jedem Punkt der Vanilla-Story spielen – oder komplett ignorieren! Ich habe allerdings versucht, die Spieler, die sich mit den zentralen Quests des Hauptspiels befassen, zu ermuntern und zu belohnen, und habe unsere Quests so designt, dass sie neben diesen gespielt werden können.

Gleichwohl haben wir uns beizeiten kleinere Freiheiten genommen, und hier und da eine filmischere Erfahrung abgeliefert. Aber wir versuchen immer unser Bestes, dass sich sowas nicht zu sehr abhebt!

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Was magst du am Modden am liebsten?

Ich habe einen Schauspiel-Hintergrund aus Theater und Film, man kann also getrost sagen, dass ich gerne eine Show abziehe. Es gibt vieles, was ich am Modding mag, aber ich glaube, dass ich die Spielerreaktionen am liebsten mag.

Ich liebe es, Leute aus aller Welt zu erleben, wie sie Let's Plays und Reviews machen oder einfach allgemeines Feedback geben! Es ist erstaunlich erfüllend, wenn man etwas gemacht hat, das viele Leute unterhält.

Mir persönlich hat das Modding die wundervolle Möglichkeit gegeben, ein bisschen meine kreativen Muskeln spielen zu lassen. Ursprünglich bin ich nur zu SS2 gestoßen, um einem NPC meine Stimme zu leihen. Aber ich verliebte mich rasch in das Projekt und wollte mehr tun. Vom Sprechen kam ich zur Mithilfe beim Schreiben, wurde Co-Autor, dann Hauptautor und Designer und Chef der kompletten Erzählung der Mod! Ich habe viel gelernt, und hoffe, dass ich noch viel mehr lernen werde, bevor ich mit dem Ganzen fertig bin.

Gibt es Mods, die du neben deinen eigenen empfehlen kannst?

Horizon von Zawinul (Nexus^x)
Für jeden Hardcore-Überlebensbedarf, den man hat. Ohne kann man nicht wirklich durchspielen!

Alles von Niero (der netterweise die Outfits von Jake und der Nachtigall in SS2 gemacht hat!) (Bethesda.net, Nexus)
Ich liebe Nieros Waffen und Outfits. Der modulare Aspekt der Outfits ist einfach wundervoll.

Lone Wanderer Fast Travel von LoneRaptor (Xbox, Nexus)
Meine Lieblings-Schnellereise-Option im Überlebensmodus. Ausgewogen und spaßig!

Classic Holstered Weapons System (CHW) von shavkacagarikia (Nexus)
Wollt ihr eure ausgerüsteten Waffen sehen, wenn sie gerade nicht verwendet werden? Aber klar doch!

Die meisten Texturen von SavrenX (Nexus)
Einige der besten HD-Texturen, die es da draußen gibt! Kleidung, Waffen, Kreaturen, Umgebungen und vieles mehr!

Fallsouls – Unpaused Game Menus von Kassent (Nexus)
Keine Pause mehr im Spiel, wenn man auf seinen Pip-Boy blickt. Eine kleine Änderung für eine größere Herausforderung im Spiel.

Everyone's Best Friend von Valdacil (PC, Xbox, Nexus)
Hab Dogmeat und einen Begleiter gleichzeitig an deiner Seite! Ich mag Hunde einfach.

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