
DOOM® Eternal
2019年6月20日
《DOOM》(1993)5大创新 - 2.模组化
DOOM® Eternal
当《DOOM》在1993年首次面世时,它与玩家以前玩过的任何游戏都不一样。《DOOM》初作之特别,至于在它发行后的相当长一段时间里,第一人称射击游戏都被简单地称为“《DOOM》山寨游戏”。
要从它对游戏界的诸多重要贡献中仅挑选出五个,实在是很不容易,但我们会尽力而为。
2.模组化
在《Wolfenstein 3D》大获成功后,id Software的团队注意到,玩家正在殚精竭虑地弄清楚如何自制关卡。于是,到制作《DOOM》时,他们便使尽浑身解数,防止玩家染指它的编码。
开玩笑啦。从开发《DOOM》之日起,他们便决定让玩家创建自己的地图、敌人甚至故事。为了实现这个目的,他们将关卡数据存储在独立于实际游戏引擎的地方,即所谓的WAD文件(“Where’s All the Data?”的缩写)。这使得玩家能够非常轻松地开发自己的WAD文件,无论是简单地为《DOOM》本身设计全新的地图,还是创建可在《DOOM》引擎上运行,基本上是全新的游戏。
这种可定制性在当时几乎是闻所未闻;而同样令人大感震惊的是,竟然有游戏公司会真的支持这类做法。
不出所料,制作模组、扩展游戏的做法在个人电脑世界里掀起了一股热潮,而且到了今天简直无处不在。所以下次你在《The Elder Scrolls V: Skyrim》中遇到一只戴着高顶礼帽的泥沼蟹时,你不妨向《DOOM》脱帽致敬。