
DOOM® Eternal
致敬模组:《NO END IN SIGHT》(以下简称NEIS),与Emil Brundage、 Chris Lutz和Xaser的访谈
DOOM® Eternal
前情提要:针对《DOOM》(1993)和《DOOM II》 开发的《No End in Sight》已经可以在追加内容 进行下载了!
在最新一期的致敬模组中,我们除了会介绍这个优秀的大型模组之外,还对《No End in Sight》的几位创作者:Emil Brundage、Chris Lutz和Xaser进行了一次访谈!请继续阅读:
SLAYERS CLUB(以下简称SC):请问几位制作《DOOM》的模组和关卡多长时间了?
CHRIS LUTZ:我是从1995年开始自制关卡的。
EMIL BRUNDAGE:我发布的第一个作品是《The Beginning of the End Part 1》,那时我还在读高中吧。我到现在都还记得自己当时有多沉迷于制作《DOOM》的地图。我把差不多所有的课余时间都拿来做地图了,还有上数学课时在学几何的作业纸上热情高涨地画地图。《The Beginning of the End Part 1》是1997年发布的,它可以替换《Ultimate DOOM》的前两个章节。
XASER:大概六个永恒度量吧。认真回答:我想应该是2001年左右的样子?我一开始是为ZDoom制作武器和玩法模组,直到差不多十年后才开始真正进行地图的制作。我自己觉得还算满意的第一张地图被收录在《Plutonia Revisited Community Project》里面,那是2011年的事了。论资历的话我比其他两位都要浅,不过也已经快有二十年了。某种程度上也可以说是“毁灭战士永恒”了。
SC:你们第一次接触《DOOM》的体验是什么样的?
EMIL:在《DOOM》发售前我从来没有见过像这样的东西。那时我还在家里玩着任天堂的《超级马里奥》,在蘑菇们的脑袋上蹦蹦跳跳,然后《DOOM》就闪亮登场了。《DOOM》真的是款让喜欢《龙与地下城》/Metallica乐队/《鬼玩人》的小屁孩们的生活发生质变的作品。不管我什么时候玩它,它总能吓到我。要是关灯的话,我根本没胆子玩下去。
CHRIS:我是1994年年初的时候从Staple上买的共享版。
XASER:1997年圣诞节的时候,我爸爸给我买了90年代挺流行的那种合集软件CD当圣诞节礼物,里面就包括了《DOOM》共享版,然后我当时就一发不可收拾地沉迷了。后来我爸因为这事被我妈训了好几次……不过,管他呢!后来我就在这了。:P
SC:你们最初是怎么开始制作《DOOM》模组的?
EMIL:一直以来我对制作电脑游戏的兴趣都大过玩游戏本身。在开始做《DOOM》的地图之前,我花了很多时间设计《被遗忘的国度:无尽冒险》(1993年发售)的跑团模组。那时我还在想,要是能有机会去做个《DOOM》的地图那该有多棒。没想过这愿望后来居然就成真了。我还记得当我听说这世界上居然有个东西叫做DOOM编辑器的那天,大概是在1995年,当时我激动坏了。我先尝试了一下,后来就把全部的时间都投入到地图制作上了。
XASER:我不记得自己什么时候没有在做游戏模组。我记得我早些时候玩的是《Boulderoid》的编辑器,那是个很老的DOS游戏《Boulder Dash》的复刻版,我给那个游戏作了肯定有好几百个关卡,后来我发现了《DOOM》,并且想办法破解了它。在脑子里构想一个东西然后再去实现它真的能让人感到异常满足。《DOOM》就击中了这么个痛点,你在里面能做出非常美妙、有趣而且自由度极高的东西(比如说,不是必须套用已有的内容),而且不需要花费大量时间去学习高端的建模技术……虽然我其实最后还是去学了。:P

SC:你们三个是怎么凑在一起去合作这个大型模组的呢?
EMIL:Chris和我在高中的时候就认识了。我不太确定我们一开始是怎么认识的了,但如果硬要说的话,应该是我去找他,吹爆他的作品吧。我们认识后不久,他就叫我在他的主要项目《Caverns of Darkness》里面参与制作了一个关卡。虽然我的地图在1997年就做完了,但那个项目正式发布是在2002年,刚好是我去上大学之前。后来我暂停了地图制作大概有10年时间,那张地图是我的最后一个作品。
2008年我重新开始《DOOM》的模组制作,我和Xaser就是在那时认识的。那时我偶然发现了他的《DOOM: The Lost Episode》,我非常喜欢那个作品。那是个很复杂,很有挑战性,让人备受折磨的《DOOM》模组,能让我的心智感到扭曲崩溃的那种。通过使用ZDoom平台上的资源,那个模组没有对《毁灭战士》原有的引擎做太多修改,所以仍然保持了游戏原本的感觉;可以说炫酷得原汁原味,然而加倍疯狂。
Chris、Xaser和我一起合作了《DOOM The Way id Did》(DTWID),那个项目是在2010年开工的。DTWID原本是个在Doomworld.com上讨论出来的社区项目,核心内容是在保持《Doom》原有风格的基础上创作新的地图。当时这个话题在社区里非常火,现在还经常有人说起。我那时特别喜欢ZDoom的引擎,用那个素材网站上的资源做了巨量的地图。当时我自己在做的那个项目因为体量实在太大所以搁浅了,但是制作快速经典地图的想法确实是个很吸引人的思路,适合分散一下注意力。而不久之后,这个分散精力的项目反而转正了。Xaser和Chris都加入了DTWID项目。
最后我为这个项目做了三到四张地图,但显然最后只有其中一部分被放进了DTWID的最终版本。后来我决定从我在DTWID成品的基础上为第一章制作一个完成的替换章节。再然后一个章节发展成了三个,接着增加到了四个,在这期间我还成功地把Xaser和Chris诓过来为这个项目提供了帮助。
CHRIS:基本上,Emil会一直纠缠我,直到我说“好的”为止。说正经的,我发现自己当时正在制作的一些概念和他印象中的NEIS相当吻合,所以最后的效果相当不错。
XASER:哎,这件事的开端直到现在还是让人感觉有些离奇……Chris绝对是个传奇级别的地图设计师,而Emil第一个发布的作品《The Beginning of the End Part 1》是我最喜欢的模组,所以你就可以想见我毫无预警地从作者本人那里收到邮件说“嗨,我喜欢你做的东西”,后来又变成和两位传奇人物一起合作,就给人感觉……呃,发生了什么?是真的吗?我在做梦吧?
说回到另外半个起源故事,DTWID是一个很神奇的项目,原本的想法只是“如果ID社的设计团队原本给《DOOM》的每个章节都做了第10张地图会怎么样?”,然后整个社区提交了海量的设计方案(足有100+,不开玩笑)……但可惜没有人牵头启动这个项目。
当我们几个坐下来正儿八经地讨论DTWID应该是什么样的时候,手里已经积累了大量质量很高,但给人感觉不够“有那味儿”的地图,所以Emil和我把自己的家伙套了出来,组建了自己的俱乐部……不过稍微有些反讽的是,我的一张地图(E2M1,“Receiving Station”)和Chris做的另外一张(E3M9,“Lake of Fire”)同时出现在了两个项目里。那段时间真的很神奇。
至于NEIS本身,我们一开始的计划是制作三个章节,但当我们快完成的时候,Emil突然说“哎呀!我刚刚做完了E4M1,我还以为我们要做第四章的。”然后事就这么成了。
SC:三位地图作者在干活的时候具体是怎么分工的?
EMIL:我们只在有需要的时候才会指定谁去专门负责NEIS的哪一块内容。在Xaser加入之前,我已经几乎把第一章全搞完了。Chris是在第二章做到一半时加入的,当时第三章的内容也已经完成了一部分。我们确认工作内容以后,接着只需要各自认领地图然后开工就行了。Xaser包揽了所有非地图编辑的工作,比如标题界面的美术、地图名称还有菜单的制作。
CHRIS:说实话,我感觉自己基本上只是在客串,这个项目的很大一部分都是其他两人完成的,我很高兴能有机会搭他们的顺风车。就像之前提到的那样,我当时正在研究的一些概念刚好非常契合这个项目的流程,所以我的工作本质是拿出原先已经做好的一些关卡,并且帮助其他两人找到其中最匹配的东西。
XASER:大多数时候,我们中的一个人会认领某个章节中还没做的地图并开始设计,然后其他人就会表示“干得漂亮,加油!”。这招相当管用,真的。

SC:你们在制作《No End In Sight》时用了哪些工具?
EMIL:我一直都是Doom Builder 2。SLADE也会用到,用来把好几张地图整合到一个包里,还有整合墙体材质和标题界面内容。
XASER:我用的是Doom Builder 2, SLADE还有从2001年以来一直信得过的Paint Shop Pro 7。我有没有提过我是个古典派吗?
SC:这个完整章节替代版的主要灵感是什么?
EMIL:DTWID、《DOOM》(1993)还有《DOOM II》,但最重要的可能还是各个作品之间的相互借鉴。每次我玩Chris和Xaser做的新地图时都会既高兴又难过。我会为得到的奇妙体验感到非常开心,但也会为自己该如何配得上他们的绝妙创意而感到忧虑。正是这样的感受让这个充满激情的项目一直都保持着活力。我知道要是没有他们的话,我在NEIS里做的地图绝对达不到现在的水平。
CHRIS:就个人来说,创作 “有资格出现在原版游戏中的关卡”这样的想法给我带来了很大挑战。作为一名已经工作了很长一段时间的关卡设计师,举例来说我现在还保留着《DOOM》(1993)和《DOOM II》的3.5寸软盘,原版游戏是逃不开的参考对象(除非是在刻意制造差异的情况下),也毫无疑问是我玩的最多的关卡。
但虽然如此,我偏好的设计风格和Romero、Peterson他们的还是很不一样,所以我虽然很喜欢玩原版的关卡,但并没有尝试去复刻它们。所以说,既要做出不一样的关卡,同时又不能和原版的游戏内容有太大差异,就成了一个很独特的挑战。
XASER:除了原版游戏带来的启发外,Emil和我还采用了一种挺疯狂的反馈模式,其中一个人做完地图后,另一人会去玩这张地图,然后兴致高涨地开始设计自己的下一张图……这样循环往复。当整个项目开始运转起来之后,我们没有受到太多来自外界的影响,是NEIS启发了它自己。

SC:你们是如何进行关卡设计的?在合作时又是怎么把关卡配合起来的呢?
EMIL:我的关卡设计一直是从原版游戏已有的思路中延展出来的。我喜欢让自己做的关卡看起来脏兮兮的,到处锈迹斑斑,弥漫着衰败和黑暗的气息,让人感觉地狱即将从里面冲出来腐蚀现实世界。我专注于设计的非线性地图则是从原先三个章节的主题中得到了强烈的灵感。NEIS第四章和其它的稍微有些不同,它的灵感来自于《DOOM II》、原版的第四章以及我们以前的作品(比如说e4m6,“Sanctuary of Filth”,就借鉴了我之前做ZDoom地图时的美术风格,那个项目因为体量太大没有做出来,后来被NEIS弯道超车了)。我也尝试过模仿原版游戏里面秘密地点的设计思路,有一些很容易找到,但还有的则会难到像是场噩梦。我另一个专注的方向是最大限度地发挥DOOM引擎的机能,包括那些大部分地图作者都没有接触过的东西(当然他们可能也是有自己的原因的)。我个人最喜欢的例子是e1m2中的特殊甜甜圈,和对那些塞满了爆炸桶的场景的利用。
CHRIS:我在关卡设计方面的主要关注点在视觉上,我 非常 关注视觉效果,即使有时候会让玩法受到一些损失。(当然,这是个不靠谱的想法。毕竟玩家是在“玩”关卡,而不是“观看”关卡,玩家对我发布的地图的评论当中经常也有类似的反馈。但我还是会按照自己的意愿来做关卡,因为这就是我想要的方式,我也不觉得需要为此道歉。)因此我做的大多数关卡都是从视觉概念开始的,有时是一个特定的预设场景,比如《Phobos: Anomaly Reborn》第三关中出现的巨大起重机,或是比较抽象的氛围描述,然后我就会围绕那些东西去进行设计。
XASER:你问我,我也不知道说啥。我会不断在屏幕上画线,直到看上去像那么回事,然后就往里面填充怪物。我长期保留的习惯可能只有一个,就是通常会先设定一套整体的概念,一般是地图的标题(比如“废弃的舰船”),然后我会围绕这个概念去进行设计。但这通常更像是某种大概的感觉,而不是规划好的设计要素。有时我会试着打破一下这个模式,比如设定严谨的规则或是先在纸面上打个草稿,但我在NEIS的开发中几乎没有这么做过。这个项目完完全全是“跟着感觉走”的井喷式创作。

SC:E4M4 (Warton Precinct) 是非常棒的一张地图……玩家在里面要考虑到弹药量、考虑到会传送的恶魔,全程都要进行全方位的思考,关卡在战斗和战术之间达成了完美的平衡。你们能分享一下创作这些地图时具体受到了哪些启发吗?
EMIL:e4m4的直接灵感毫不意外地来源于Xaser的前一张地图e4m3(“Square Zero”),同时还有《DOOM 2》的城市地图。而潜入岩浆的部分可能更多地来自于“Inferno”。我从Xaser的地图里学到了很多关于平衡弹药量的思路,他给NEIS做的那些地图里正体现了这些想法。地形、紧张的弹药量和会传送的怪物意味着玩家需要不断进行移动,这也降低了蹲守的收益。我想让玩家时刻保持一种不安全和容易受到攻击的感觉。
我还希望通过比较狭窄的通道来增加这张地图给人的紧张感。在给《DOOM》做地图时(对《DOOM II》来说可能不是这样),我非常迷信狭窄空间的作用。你会发现我很少会把一个房间里的可移动空间设置成超过128个像素。我原以为自己做出来的地图已经够小了,然而在玩过《SIGIL》后我明显感到Romero认为即使是这样的尺寸也还是太大了!
XASER:我想补充一点,E4M4差点让我们的QA大佬崩溃了(Boris Klimeš,昵称是dew),因为关卡里有很多处岩浆,可是只有非常 非常少的防护服。传闻说每次Boris让Emil多加些防护服进去的时候,Emil反而会在关卡里减少一件。后来Boris在项目里的昵称就变成了“No Radsuits in Sight”(到处都找不见防护服)。:P
SC:E4M8结尾处那些沉没的建筑是一个非常奇妙的惊喜。你们当初是怎么想到这个主意的?
EMIL:E4m8是NEIS中唯一由两名作者合作的地图。Xaser做了建筑塌陷的部分,而我则负责其它内容。我们当时做过一些讨论,这里我们可以看一下2011年11月邮件往来的正式记录:
“Emil:你再次提到了合作的事,我觉得……e4m8怎么样??……我是这么考虑的,你会看到最新版本中地图出口的情况,核心被毁掉之后,一座桥会升起来。我想让玩家从出口处传送到其它地方去。但我具体构想的是一座空无一人的地狱城市。玩家行走在路中间,两边都是各种建筑,整个地方则是被岩浆包围。当玩家走过街道时,两边的建筑会逐渐沉入岩浆。然后玩家才最终到达出口。游戏结束。
这样能满足两个目的。1)给整个模组做一个收尾。2)还没传送进场的怪物会在这段时间里被摧毁掉。我计划最后一场战斗里会源源不断地有怪物传送进来,用计时器来控制他们进场的时间。这样的话不管玩家表现好坏,在他们到达出口的时候始终都还会有一些已经在预备区里的怪物没有进场。像这样设置一个触发器,在玩家到达出口时把那些怪物销毁掉,就能帮助玩家完成100%击杀。”
XASER:哇,真高兴我们还留着那些邮件……我已经完全忘了当时这里是计划过的。这可能是整个项目中唯一不是凭感觉做出来的东西。:P

SC:你们在《No End in Sight》中遇到的最大挑战或者障碍是什么?
EMIL:我真心想不出来。这完全是出于热爱而去做的工作,从头到尾都只让人感觉到愉悦。
XASER:大概是结束整个项目吧?这个项目给我们带来了很多乐趣,但在做第四个章节的时候我们可能有些用力过度了……至少我自己是这样的。要是再让我在编辑器里看E4M7,我怕是就要灵魂出窍了。
SC:完成整个《No End in Sight》花了你们多长时间?
EMIL:我认为整个工作开始的时间是我做第一张地图“Forgotten Caverns”(应该算是对Caverns of Darkness的致敬?)的时候,DTWID发布在Doomworld的日期是2010年12月14日。NEIS发布的日期是2016年11月29日,所以差不多6年吧。那为什么2011年就已经完成一半的地图会在2016年才发布呢?别问。
XASER:你说那个做了一半的地图?那是E4M7。我现在就感觉有点想死。
SC:你们在DOOM社区里最喜欢的模组作者或者团队都是谁呢?
CHRIS:作为一个无论是在进行具体的设计还是试图用DOOM引擎完成不可能的事情(“你不能创造一列行驶的火车!”那种程度的不可能)时都能获得极大乐趣的人,我从Iikka Keränen和《Eternal DOOM III》关卡集那里得到了很多启发(重复一遍,我是个古典派)。比较现代一点的影响包括Skillsaw & Co的《Ancient Aliens》,它的材质效果和连贯的视觉故事都是最顶级的;其它的还有Mechadon那一直都很优秀的光照效果。
EMIL:Chris和Xaser就是我在DOOM社区里最喜欢的地图作者。这对我来说就是个DOOM梦之队。
XASER:呃……Emil是我最喜欢的地图作者,这话听起来会感觉怪怪的吗?这在Doomworld算是个流传已久的笑话,说不管什么时候有人在帖子里问“你最喜欢的是什么?”,Xaser都会跳出来说“end1.wad”(这说的是Emil的《The Beginning of the End Part 1》,说真的,去玩玩看吧)。除此之外,我一直都十分推崇的还有Esselfortium与lupinx-Kassman的审美和视觉设计、Rottking和Tarnsman那种紧张刺激,具有挑战性的玩法设计,还有Zan-zan-zawa-veia的各种新奇而且花式的制作(可以去看看Sheer Poison和doggy.wad,能让人极其愉悦)。
SC:还有其他想要感谢的人吗?
XASER:这有点难,因为我知道我会漏掉一些人的名字,不过……Kate Fox、Bouncy、The Alex of Many Names(我发誓这个名字很能说明问题)、Essel、Jimmy、MTrop、dew、Cage、老妈和Wayne、老爸,Doomwid的每一个成员,以及所有足够熟悉我,知道我(自称的)真实姓名的人。是你们令我保持健康。(笑)
SC:《DOOM》在可见的未来会有终止的时候吗?
CHRIS:不会。
XASER:必须没有。
EMIL:只要我还有想法就不会有。