
DOOM® Eternal
致敬模组:NO END IN SIGHT
DOOM® Eternal
你检查了自己的弹药量,已经快不够了。你疲惫地扫视周遭,这是一处锈迹斑斑的昏暗大厅,意识到自己从开始动起来之后就一直没有停下过脚步粉红魔和幼魔正从四面八方逼近,你突然看见远方有一条又长又窄的通道。你鼓起勇气去面对下一场遭遇,并在心里问自己:终点是否就在前方?
答案很简单?不。答案很复杂?不~~~。
这是一个为《DOOM》(1993)和《DOOM II》打造的追加内容模组,它让精品倍出的《DOOM》模组名单里又多了一件杰作!向《No End in Sight》问好吧,它将在充满衰败气息的世界里为玩家带来一场杀机四伏的绝命狂奔,穿越层层洞穴、城市的废墟、甚至平行世界,去寻找邪恶的源头。老规矩,如果你需要更新自己的模组, 请参考这篇文章,里面有你需要的一切信息!现在,我们说到哪儿了?
2016年发布的《No End in Sight》给玩家带来了不一样的地狱体验,它由三位对DOOM模组制作有着杰出天赋的作者亲手开发,他们就是Xaser、Emil Brundage和Chris Lutz。这三位DOOM发烧友从以DOOM The Way id Did为代表的著名作品中得到灵感,创作了这个模组,它乍看之下与《DOOM II》有着近似的关卡设计,然而经过四个章节的逐渐展开后,展现在我们眼前的却是一整套既扭曲又错综复杂的刺激关卡。准备好上路了吗?系紧鞋带,我们这就出发!
你在《No End in Sight》中的冒险是从一片似曾相识的区域中开始的。第一章前期的地图被命名为“1994 Ways to Die”,可谓恰如其分。里面有很低的天花板、装着剧毒淤泥的池子、暗门后的秘密地点和成批的恶魔,所有的一切充满了经典气息。用模组作者Emil Brundage的原话说:我喜欢让自己做的关卡看起来脏兮兮的,到处锈迹斑斑,弥漫着衰败和黑暗的气息。你能迅速地感受到这三人组的灵感来源,不仅从关卡设计上,还有从每一个像素中都充分渗透出来的那种美术风格。散落在这样一种气氛中的是几个足以让人紧张万分的遭遇场景,它们会不断地促使玩家追问自己该如何生存下去并克服后两个章节的挑战……请务必记住那句流传已久的DOOM陆战队格言:永远不要停止移动。

在第一章结束时的紧张节奏之后,第二章“Depths of DOOM”以最棒的方式将气氛又带到了一个新的高度。玩家要从阴森的地图1(“Proving Grounds”)一路杀到布局紧凑的地图4(“Derelict Vessel”)以及更后面的关卡,整个第二章中出现的巨大火炕、狡猾的迷失灵魂、突如其来的地狱男爵等挑战,会让哪怕最有经验DOOM老兵都感受到挑战。只有集中注意力,你才有机会逃出生天……

像“Derelict Vessel”和“Deep Storage”这样的地图用极好的方式展现出了科技感。第二章地图的尺寸和美术风格与玩家面对的战斗形成了完美的搭配。如果你能活到这里,基本上就算是已经拥有最终完成挑战的本钱了!

第三章的难度也足以给最有经验的陆战队员带来挑战,这些挑战的形式可能会让人想起《DOOM》的Hell Keep,或者《DOOM II》的Bloodfalls等地图。在第三章的地图,比如“The Grinder”中,玩家需要心惊胆战地躲避岩浆流和有害环境(说是玩家杀手应该没人反对?),同时在一波接一波的凶猛恶魔攻击下持续保持移动。以紧张刺激到突破天际的最后关卡“Reqiuem”作为结尾,第三章为震撼人心的最终章节“Blood Stained Earth”完美地铺设了舞台。你们的弹药还足够吗?
第四章用蜘蛛主脑、复杂的传送和极具进攻性的生化恶魔将《No End in Sight》推向了最终的高潮。从洞穴中狭小的走廊,到巨大的火坑甚至巍然耸立的高楼,“Blood Stained Earth”在环境和地图设置上的变化跨度非常之大,使整个章节的沉浸感和刺激度都得到了提升。我们不会在这里剧透最后的结局,但当你通关《No End in Sight》之后绝对会兴奋地手舞足蹈。
想要知道《No End in Sight》制作团队的幕后故事吗?再来看看对模组作者Xaser、Emil和Chris的精彩访谈吧!