
DOOM® Eternal
致敬模组访谈:REKKR
DOOM® Eternal
自从多年前id Software分享了《DOOM》(1993)的源代码之后,社区创作的内容就成为了《DOOM》的顶梁柱。快进到今天,我们很高兴能为大家提供《DOOM》(1993)和《DOOM II》最新的追加内容:REKKR
我们也很高兴地有机会与这个北欧风格作品的主创Matthew “Revae” Little谈一谈。Little出生在北加州,从1996年起就为《DOOM》游戏制作关卡,所以不消说,我们非常兴奋能与这位拥有二十年模组制作经验的老手做一番交流。
SLAYERS CLUB:你第一次玩《DOOM》的时候是什么样的体验?
MATTHEW LITTLE:当时我上小学二年级,我老爸提前来接我(通常我都是自己乘公交车回家的)。他带我去了爷爷的办公室,办公室电脑装了《DOOM II》,他向我演示了第一关。我在地下大厅接手,然后直接就挂了。最后我们自己也装了这个游戏,然后我就一直玩到现在。
SC:你最初是怎么开始制作《DOOM》模组?
ML:也是我老爸的影响。他以前用WADED和旧DeHackEd工具制作《DOOM II》WAD。他在1996年和1997年左右制作出了一个有18张地图的Megawad,里边有自定义的怪物和图形等。我记得当时他在网格纸上画一个怪物,然后用彩色笔涂色,最后用那种旧式的手拉式纸张扫描仪把图像弄到了游戏中。现在就简单多了。

SC:REKKR的主要灵感是什么?
异端/巫师式的幻想风格设定。凯尔特/北欧特色来自于童年与父母一起参加过的很多凯尔特主题文艺复兴集会有关。
在关卡设计方面,我想寻找那种糅合《DOOM》引擎和老式Build引擎的风格。抽象的关卡设计在视觉上能让人联想到真实的地方。“异世界”中后边的关卡更加抽象,与真实世界关联变少,更接近《DOOM》的风格。
问:制作REKKR的团队有多大?
ML:我们总共有11个人。Tom Jensen(Hexenmapper)制作了所有的音乐,非常独特(棒)的音轨。如果想了解更多他的制作方法,请查看the Doomworld论坛上他写的总结。TerminusEst13制作了大部分音效。他在制作顶级《DOOM》Wad方面久负盛名。
LupinXKassman、Velcrosasquatch、SuperCupcakeTactics、JawsInSpace、Angry Saint、Bzzrak和AD_79这些人都至少制作了一个关卡(Velcrosasquatch制作了2个)。Kassman还制作了大量纹理,在游戏中有非常大的用场。剩下的地图和图形及其他内容都是我做的。
SC:你是使用什么工具来创建这个Megawad的?
ML:轮流使用几种3D工具包。GIMP用于制作怪物、纹理和其他图形。SLADE、Whacked2和GZDoombuilder主要用于制作地图/Wad。

SC:你是怎么着手制作所有这些令人惊叹的新武器和敌人的?
ML:对于怪物来说,一般的步骤是做出3D模型。然后变成动画,调光,渲染,最后在GIMP中清理一下。与当初id的制作方法并没有本质上的不同。需要花很多时间,但是比起来从零开始为每个角度和每一帧上色要简单多了。
游戏中的变更使用DeHackEd补丁实现,这个工具在上世纪90年代中期就出现了。就像是把《DOOM》中怪物的所有属性抽取出来,然后排列组合一番。虽然表面上看选项不多,但是深入研究一下你会发现非常有趣。
比如我偷来的,哦,口误了,我借来的一个例子是让E2的头目有两个阶段。他死了之后看起来就像是把皮肤扯掉,然后骷髅接着与你战斗。其实是我让他替代了霰弹枪,霰弹枪变成了他的骷髅。所以他死亡时并不是丢掉了武器,而是丢掉了一个怪物,同时播放了一段动画。
REKKR的所有内容在90年代也能完成,不过现代工具让制作变得更快捷。
SC:为什么复仇不能等待?
ML:脾气太大,等不了。Wode赶快起来挨打!
预告片(预告片本身)的标签是我发小做的。我觉得他做得很棒。我喜欢他拿着斧子追砍鹿角兔的场景。
SC:你在关卡设计上有什么独门秘诀?
ML:通常是先有个中心主题或主意,然后围绕它构建。大多数REKKR的地图都有物理主题,比如“农场”或“博物馆”,内容与主题一致。不过有些地图的主题,比如“狂怒”或“幽闭恐惧症”,狂怒主题的地图突出的是狂暴的增强道具,幽闭恐惧症地图都是小屋子、逃生室、窄窄的走廊等。
我也喜欢制作一开始就有很多分支路线的地图,你可以随意挑选路径,或者用自己选择的顺序解决各个房间。
SC:在制作REKKR的过程中,你遇到的最大挑战/困难是什么?
ML:Vanilla限制。Vanilla DOOM有一些硬性限制,这些限制影响到你可以在一个画面中放入的细节的数量,所以很多关卡不得不降低画质。
同时,使用DeHackEd意味着我经常会有些很好的主意,花费很多小时实施,然后发现引擎有问题,无法实现或玩起来体验很差,不得不放弃整个作品。

SC:你完成这个MEGAWAD总共花了多长时间?
ML:超过两年。我都不记得什么时候开始了。搜索一些存档后,我能找到“REKKR”这个名字是2016年3月起的。不过制作肯定是在那之前几个月就开始了。第一版在2018年7月发布(故障少的版本随后发布)。
其实我现在正在制作新章节,所以这个作品依然没有完结。
SC:你有没有上手《DOOM ETERNAL》?
ML:我上手的比较晚,所以仅仅 玩了7个小时(在锤赛促销时买的)。我喜欢新的移动功能。旧的《DOOM》游戏用的是转圈扫射和投掷躲闪风格,所以我花了一点时间才适应新游戏,不过随着游戏进度的加深,我越来越喜欢这种游戏风格。
我也喜欢比较大的怪物有自己的弱点,然后能改变威胁等级。毁灭战士猎人头目非常棒,希望能看到更多这类东西。

SC:你在DOOM社区里最喜欢的模组作者或者团队都是谁呢?你最喜欢他们做的什么?
ML:哎呦,这可问住我了。也许是Terminusest13。他制作了大量幻想风格的模组。Samsara、Hellshots Golf、Demonsteele、Booster……也许Samsara和Hellshots我可以闭着眼睛选。
我在Samsara身上花的时间更多,不过Hellshots是《DOOM》中的高尔夫游戏,真是太好玩了。
**SC:还有想要感谢的人吗?
ML:Kegan、dragonfly、/vr/和Big Brik,因为《Adventures of Square》非常紧凑,值得给予更多关注。
非常感谢Matthew Little能与我们畅谈这一切!务必前往再版《DOOM》(1993)和《DOOM II》的官方附加内容菜单下载REKKR,自己尝试一把,同时请锁定Slayers Club,获取更多《DOOM》内容!