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DOOM® Eternal

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2021年7月22日

致敬模组访谈:Earthless: Prelude

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全新追加内容已加入游戏,我们又做了一次独家专访,以飨模组粉丝!本周“Earthless: Prelude”发布,这个拥有12幅地图的Megawad不断进化,在精神上是另外一个著名追加内容“Deathless”的继承者。

这次的访谈对象是模组制作爱好者,同时也是老面孔James “Jimmy” Paddock,通过他我们将一窥《DOOM》模组制作的幕后故事,了解这个野心勃勃的计划背后的驱动力。尽情享受吧!

SLAYERS CLUB:欢迎回来,James!我们每年都要做一次这种访谈,原因应该归结为你对《DOOM》社区的丰硕贡献。从复杂的关卡构建到娴熟的MIDI音乐,你在很多知名模组中都留下了自己的姓名。给我们介绍一下从“Deathless”到其续作“Earthless: Prelude”你中间都经历了什么……

经历了很多事情。我们从澳大利亚搬到了英国,与《DOOM》伙伴Dragonfly会合,我们与其他两位室友在过去一年半合租了一所房子。

然后呢,出现了不值得一提的病毒事件,很多人对这个病毒毫不在意……我说的对吧?而这个事情刚好让我有理由呆在家里,像往常一样投入到地图制作中。

SC:在我们深入了解“Earthless: Prelude”前,先恭喜你使用Apogee的Secret Agent HD取得的高分评价!

谢谢!与Primož Vovk一起制作这个重制版的音乐太好玩了。Bobby Prince是我在音乐上的偶像,我模仿他的风格,作出了最初的曲调,作曲的时候用的是AdLib声卡,这种声卡能制作出类似于General MIDI那样清脆经典的音效。希望以后还有机会再从事类似的工作!

SC:太棒了,我们开始谈正事吧!你用了多长时间完成了第一批(12个关卡)“Earthless”内容?

单张地图用不了几天就完成了,所以制作这些地图的时间加起来总共应该不超过4周。不过,我的确进行了很多修改,通常是游戏测试团队带着各种反馈报告过来后完全重新构思特定区域或遭遇战。他们帮我花费相当多的时间在事后改进各种内容。

早在2003年的时候一些地图就已经成型了,我觉得我们也需要把最初的这些时间也加上。MAP06“Eden At War”就来自于我非常早期的作品,当年的那幅地图相当陈旧,破碎不堪。本质上我就是把地图改大,增加一些分支区域,为三把钥匙的使用提供场景,让原来的地图变得漂亮起来。

SC:制作“Earthless: Prelude”的团队有多大?

非常小。最开始只有我和Fuzzball,她提供了一些图像、纹理和创意。我对她“Deathless”中的生命之球精灵进行了重新着色,用作这幅地图中的生命之球和巨型球。我会继续与她合作,直到“Earthless”完全发布。我还有一些非常要好的音乐家朋友也参与了此项目。我们会看到成果的!

SC:你们是使用什么工具来创建这个“Earthless: Prelude”?

Ultimate Doom Builder和SLADE。两个非常强大和多功能的编辑工具,支持大量绘图风格和文件格式。

SC:对于这个“Deathless”(顺便说一句,此内容已可在我们的游戏内追加内容菜单中免费获取)的继任者,你的主要灵感是什么,为什么把它分成几个剧集?

这个项目是我在浏览2000年代中期的一些老地图时形成创意的,当年还是孩子的我刚开始学习制作地图。我对各种老项目就行了梳理,最终找到了一个有32张图构成的《DOOM II》地图清单。当时我就明白了,我拥有一个Megawad级别的未使用或未被发现的内容库!坦白地说很多地图很一般,不过以我现在的手艺,没什么问题是重做无法解决的。

找到了这些过去废弃的关卡,然后改换用途,重新制作,就像《DOOM II》的“Deathless”,我觉得为这样的追加内容值得去投入。然而,现实中有太多的事情让我分神,完全无法按照“Deathless”的速度来完成这个项目。我花费了快一年才把最初的12幅地图整合到一起,完成了这次发布的内容!未来的一些地图已经制作好了,但肯定还会有更多工作需要做。

由于曾玩过Erik Alm那不可思议的“Scythe 2”(2005),我就萌生了创造类似体验的想法,为《DOOM II》制作一个有32个关卡的完整战役。主题布置顺序:技术->城市->地狱如今已经司空见惯,但是不得不说,在“Scythe 2”出现的时候还相当新鲜,当时它把战役分成六个独立的剧集:哥特、埃及、工业、废土、丛林和地狱。“Earthless”实现了我的设想,完整呈现剧集1和2,以及剧集3的前两关:石头地基、伊甸园和边界世界,最后一个是向采用绿色天空的“Deathless”第四集致敬。

SC:你在关卡设计上的独门秘诀这些年来有什么变化?

在“Deathless”之前,我很少在纸张上进行规划,在创作上我更像是“信马由缰”。我觉得把想法转化成肉眼能看到的东西,然后实现这个愿景,变成真实的构图,这种方法更好,所以我的规划中多了以细节为导向的方法。我尽可能多地具象化各种要素,包括关卡名字、音乐选择、特定纹理主题等,可能会用文本文档或画布局时的纸张,然后才会开始创作。

我还喜欢那些基本的格式,比如最初的“Vanilla Doom”格式,那种格式允许创作者进行一些非常快速直接的设计。我刻意在Vanilla限制内制作“Earthless”的地图,确保我没有在一些东西上过度发力。人们常说限制能催生创意,这是真的,我就发现自己会在Vanilla引擎的限制之下做一些通常不会去做的事情。有时候我不得不缩小最初概念的规模,即使那样依然会让作品朝着有趣的方向发展。

SC:创作MIDI音乐时采用的方法这些年来有何变化?

首先,我已经不使用与我同龄的软件进行创作了!最近我找到了一个MIDI测序仪,名字叫Sekaiju,这款软件与之前旧版的DOS/Windows 3.1 Cakewalk测序仪几乎一模一样,之前我需要在32位Windows OS上开虚拟机运行Cakewalk。

在理论方法上,我现在尝试创作听起来“精致”的MIDI音乐。我对音乐进行了更多分层,以更改或提升混音中的音效,我还在尝试寻找新的音乐和音乐技巧,在General MIDI限定的音效组合内创作音乐。我尤其喜欢将低锯齿音波放到低音吉他上,模仿模糊音效!

SC:在制作这个12关卡项目的过程中,你遇到的最大挑战是什么?

就像我刚才说的,达到Vanilla限制一直让我困扰,不过这肯定不是唯一的困难。除了平常我一直在忍受的“项目过多综合征”,制图人常遇到的各种奇怪问题,最大的挑战是从完成的地图中选择适合项目的那些!

已经为项目完工了少量地图,起初我要把这些地图放在一起试试,不过最后却只是选中了一开始的十二幅地图,然后完成了项目。当然地图完全做好前肯定还会有一些位置改动。

SC:跟我们聊聊Wad内使用的各种音乐吧。

目前只是《DOOM》(1993)和《DOOM II》的原厂音乐,不过我在考虑要不要创作原创的音轨,在完全发布时加上去,当然这样的音乐肯定需要我以及可能其他少量Doomworld音乐家参与。小心我发布更新!

SC:谁是《DOOM》模组制作社区中的你想致意的新星,他们最近有没有让你喜欢的作品?

向Bridgeburner和MajorArlene致意,他们私下对“Earthless”进行了试玩,我们周末的合作与死斗模式中玩得很嗨。

向Tarnsman致敬,他又一次帮我们测试,并且他在一年内发了两个重要的《DOOM》内容,“DOOM II In Spain Only”和“Tarnsman’s Projectile Hell”。

还有要感谢我的兄弟Ben,他经常用“Bimmy”这个名字。他们不仅帮忙测试“Earthless”,而且还紧密参与《DOOM》模组制作社区的项目,制作了一个名字叫“Broadsword Jim”的武器模组,这个模组非常好玩。用Google搜索一下看看吧!

SC:“Earthless”的下一部分什么时候出?还是12关卡的设定吗?

我打算在“Earthless”的下一部分中使用32关卡的设定。年底前应该会出来。不过我可不能保证,不能着急。不过按照项目的进度,我肯定不指望自己能按照“Griefless”或“Deathless”的节奏在制作地图(很明显,按照那种速度,现在已经完工了!)那种壮举对我来说已经是过去式了。

SC:你的“Heretic”中枢的续作“Faithless”有消息了吗?

我已经三心二意地在这个东西上花费一点时间了,不过从技术上来说,我得先把1.0版本的“Faithless”先发布了!当前版本中还有一些棘手的问题需要修复,当然我需要先把整个战役的大纲写出来。

完成之后,我就有很大可能重新访问“Faithless”文件,做出可能的额外“剧情”,引入新关卡。我心里已经想好要实施的点了。我觉得清理残局,继续工作应该只是时间问题!

SC:我们注意到你似乎有一个后缀名为“less”的系列项目方案。这种命名方式背后有什么原因吗?(这样问是因为你一直为社区贡献越来越多的内容!)

这个命名方式主要来自于2018年年中时我经历的情感挫折,当时我开始制作“Griefless”。当时的我不想再沉沦了,所以做出决定后24小时内就完成那个地图集。从那一刻开始,项目命名似乎就一路继承下来了。我觉得你可以把他们称为现代“吉米地图宇宙”的一部分。

我那个火力全开的《Ultimate DOOM》项目名字叫“Deathless”,起这个名字当时只是觉得“酷”,并且这也是一个以“D”开头的单词,与《DOOM》一样。我把自己的愿景放入了这个项目中,这个单词与《DOOM》非常搭调。

“Faithless”或者至少这个项目的完整三部曲版本在范围上与“Deathless”相比是非常不同的,我花费了一年时间才发布三部曲,所以与快速地图“Deathless”或“Griefless”相比,这个完全没有关系。尽管如此,第一集大部分也是在一周内完成的!

SC:Nicholas Cagez最好的电影是什么,你最近看过的有他出演的最佳电影是什么?

很可能就是那部有蜜蜂的。

SC:玩家是否有必要在第一个房间里找到链锯?;-)

就像“Entryway”的第一个房间中找到链锯一样重要!“Entryway”中的链锯甚至都没有藏起来……我太傻了。

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Joshua Boyle

Senior Community Manager