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2023年8月10日

Nods to Mods专访:《Quake》的“Deathmatch Dimension”

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Quake

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欢迎回到又一期Nods to Mods的《Quake》特辑,与社区创作者一起近距离了解他们的创作过程!我们非常激动能够推出一款刚刚于一个月以前加入模组圈子的最新追加内容:Deathmatch Dimension。你现在就可以打开《Quake》重制版,体验这款原作中“死亡竞赛”关卡的精彩重制版本。它是一部包含9个关卡(外加起始地图)的单人游玩章节。

《Quake》老玩家们,请闭上眼睛回想一下那些在DM3中游玩4v4 Clan Ring地图、在DM4中与对手1v1单挑、在DM5中找出方法控制大门,以及在DM2中让好友们摔入岩浆的夜晚。你在这些多人模式地图中的回忆,现在已经全部汇集在一款单人游玩追加内容之中。这就是“Deathmatch Dimension”能够为你带来的游戏体验。你现在就可以通过游戏内的追加内容菜单下载。而这款精彩作品的创作者,正是我们本次Nods to Mods的尊贵来宾:Andrew “Than” Palmer!

SLAYERS CLUB:非常感谢接受我们的采访!我们很想知道:你的《Quake》社区id有什么来头?你的游戏经历是怎样的?

ANDREW “THAN” PALMER:这个昵称是我在网上的第一个id,它是“Thanatopsis”(死亡观)的缩写,我在字典里翻到了这个词。另外它还是威廉·卡伦·布莱恩特一首诗的名字(Wikipedia是这么说的),但在字典里它只解释成“对死亡的深思”。对一个中二时期的叛逆少年来说,这个词简直帅炸了。

我来自英格兰东米德兰地区的一个小村落。虽然那里让我拥有了快乐的成长时光,但我在二十多岁时搬到了日本,并且没有再回去的打算。我从事的是游戏行业,在决定搬到日本前,最初在英国的Rebellion公司参与过几款PlayStation 2游戏的开发。搬到京都以后,我主要从事独立游戏制作,因为我喜欢与小型团队合作的灵活性,并且还可以尝试各种不同的事情。我在Q-Games参与了多款早期《PixelJunk》系列作品的开发,而我最喜欢的作品则是《PixelJunk Shooter》。目前我在另一家位于京都的小型公司“17-BIT”任职,我会不定期地创作一些五花八门的作品,并把它们放在我的Itch.io页面上。

SC:你是如何开始制作《Quake》关卡的?

AP:小时候我非常喜欢《DOOM》(1993),并且一直想自己制作《DOOM》关卡。遗憾的是我没有工具来实现这个想法,所以只好在方格纸上画出关卡,然后幻想游玩这些关卡的过程。

但有位同学给了我一张装了《DOOM》血腥包(gore pack)的软盘。那是一个批处理文件,可以运行命令将doom.wad中的特定贴图替换成更加血腥的版本。我就是通过它搞懂了如何在游戏中加入我指定的图片。不幸的是我把旧电脑给妈妈用的时候,她删掉了所有文件,所以现在我已经没有任何关于这些内容的记录了……不过不管怎么说,那就是我的第一次“模组制作”体验。

15岁时,初中毕业的我得到了一台新电脑,还有一份从英国版《Computer and Videogames》杂志那里作为奖品获得的《毁灭公爵3D》。《毁灭公爵3D》附带了开发者们制作游戏时使用的关卡编辑器,因此我终于能够创建出一个真正的关卡。那是一张大型单人游玩地图,我大概花了两个星期来制作它。后来我终于把它放到了网上,但在当时我只能自己试玩,或者用磁盘把它分享给朋友们。

我的第一张《Quake》地图诞生得稍晚一些,因为当时我还没有完全掌握编辑器的用法,直到我从一本电脑游戏附带的光盘里发现了《Worldcraft》1.6共享版。刚开始我只制作死亡竞赛地图,然后跟死神机器人(Reaper Bot)一起玩,之后又在《Quake II》中如法炮制。直到后来,我才为《Quake》制作了一个单人游玩关卡。

SC:你制作“Deathmatch Dimension”的灵感来源于何处?

AP:我不太记得当时为什么会选择用单人游玩地图的形式重制一个死亡竞赛关卡了。但当时czg和Vondur发布了一个E1M1的重制版本,它的玩法没有改变,但画面变得更加清晰。在他们公开源代码之后,另一位名为Speedy的地图制作者又发布了一个更难的版本,让玩家沿着不同的路线通过关卡。我个人更喜欢后者,因为它能让我用全新方式体验熟悉的旧关卡。这些早期的修改版为我提供了明确的灵感,让我最终能够制作出这个系列的第一张地图“Deathmatch Dimension”——我在2006年以“DM3RMX”的名称发布了这张地图。

另一个我选择将单人游玩模式加入死亡竞赛关卡的原因,则是《Quake》中的所有单人游玩关卡都附带了死亡竞赛模式,因此我想试试反其道而行之,将单人模式加入死亡竞赛地图会有什么效果。选择DM3地图是因为它足够大,能够容纳完整的单人游玩模式,并且其中还有几个大型区域,我认为在这些区域和敌人战斗会很有趣。DM3还拥有值得关注的连通性,地图中央的战略要点“中庭”将地图一分为二。它是能够在团体战中创造出各种可能性的地点,也是玩家在单人游玩时将会多次经过的地方。

DM3RMX发布之后,我开始考虑制作所有死亡竞赛地图的混合版,甚至是将它们合并为一个章节。虽然我后来确实为这个系列陆续制作并发布了三张地图,但现实生活和整体缺乏动力让我的进展极为缓慢。我始终惦记着这件事,因此今年这个章节的彻底完工也让我感到非常欣慰。

SC:你会使用哪些工具进行创作?是拥有先进功能的最新工具,久经考验的传统工具,还是两者兼而有之?

AP:我很久以前的第一批地图是完全使用Worldcraft1.6制作的。Windows不断推陈出新的新版本使得它出现的问题越来越多,但在上世纪90年代那会儿,它要比那时的其他工具强大得多了。

我在2018年开始使用Trenchbroom,当时我观察了《Quake》社区,发现它不仅充满活力,而且可能比上世纪90年代和21世纪初更加活跃。在制作完整的“Deathmatch Dimension”章节时,我开始使用Trenchbroom来创造所有内容。包括为旧有地图添加彩色光源与整体优化。

我使用的其他工具大多是老式的,但编译工具都非常新。这些年来,为qbsp、vis和light付出诸多努力的人们积累了丰硕的工作成果,让地图制作者们开始有能力借助比1996年强大无数倍的光照技术,制作出更加广阔而详尽的地图。除了现代编译工具之外,在现代计算机上编译地图也比在90年代的硬件上顺手得多。因为你只需要等待几分钟就可以完全编译地图,而不必让计算机连续运行几小时甚至几天来完成工作。

SC:你完成这款追加内容中的所有关卡总共用了多久?

AP:我不太记得了,但那是一段漫长到令人尴尬的时间。每张地图可能需要两到三周的时间,每天工作四到六个小时,每周四到五天。这已经是最低限度了——因为当我真正专注于某件事情时就会忘记时间。所以这几乎成了我真正全职工作之外的另一份全职工作。大部分时间里我都会在地图中飞来飞去,尝试想出新点子而不是建造关卡。

SC:在《Quake》社区中,你最喜欢的模组制作者是谁,你最赞赏他们作出的哪些成就?

AP:符合条件的对象太多,因此我无法在这里单独提到任何地图制作者。但这些年里有一些大型模组在《Quake》圈子中引发了连锁反应。如果没有这些模组,我们就不可能看到一个历经25年仍然能够保持活力的游戏社区。它们是Quoth、Arcane Dimensions和Copper。但早在它们出现之前,社区中就已经拥有了数不胜数的精彩模组与关卡了。

我最喜欢的非地图/模组内容则是“Quake Done Quick”!Quake Speedruns Explained在YouTube上的速通研究视频非常棒。我在制作“Deathmatch Dimension”时就考虑到了速通玩家,也希望能有玩家挑战此章节并作出优异表现。

SC:你还有哪些想致谢的人吗?

AP:是的!感谢id Software的Kevin Cloud发来的电子邮件,这封电子邮件激励我遵循自己一直以来的愿望,将零散的死亡竞赛地图汇集成完整的章节。说实话,能收到一封来自《Quake》最初开发者的电子邮件,真的让我觉得自己像是在做梦一样。

也感谢《Quake》社区所有用户这些年来发表的精彩作品、活动和讨论(愚蠢的、严肃的、戏谑的和抱怨的都非常有趣)。看到仍然有这么多人为某个已经发售超过四分之一世纪的游戏制作地图和模组,并且这些地图制作者中有许多人接触这款游戏都没太久,其中还有不少在《Quake》发售后出生的人,真是太疯狂了。

还要感谢Ben Morris在多年前创作的伟大工具(Worldcraft),以及感谢SleepwalkR和Trenchbroom提供了完全免费的替代品。

最后我要向“Deathmatch Dimension”的所有玩家表示感谢。诚挚地祝你们玩得开心!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager