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2023年7月13日

Nods to Mods专访:《Quake》的“Contract Revoked”

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欢迎回到又一期Nods to Mods的《Quake》特辑,与社区创作者一起近距离了解他们的创作过程!我们非常激动能够推出一款追加内容,它在建筑和主题纹理方面为模组社区中今后的所有附加内容设立了新的标杆。

“Contract Revoked”最初于2002年发布,现在成为了《Quake》重新发行版的免费追加内容并提供了四个关卡(加上起始地图)。与我们一起欢迎来自苏格兰爱丁堡的Kell McDonald,听他向我们详细讲述“Contract Revoked”的创作过程。

SC:你的关卡制作之旅是如何开始的?

KM:我是80年代的人。那是个流行文化的黄金年代,特别是为家用电脑打下了基础,但我小时候却从未拥有过一台电脑。这或许挺让人惊讶的,尤其是考虑到我当时热衷于桌游(如《战锤》等,它们其实与“Contract Revoked”有点关系)和其他比较宅的兴趣。

大约在1996年时,我和一个朋友搬进了一个住满电脑科学系学生的郊区房子,里头装满了他们那些电脑科学系设备。网线布满了窗边,厨房料理台上到处可见主机板,你懂的。

我在这里(突然地)接触到了个人电脑、电脑游戏、互联网,以及最重要的:模组制作。当然,我是见过《毁灭战士》,但是我却是在这个地方见到了《Quake》,以及它沉郁、写实、粗犷的世界。之后我还见到了Worldcraft,坦白说,我的人生自那时起就改变了。如今,我会把那个地方称为“Quake之屋”。

SC:我们很高兴能够推出一个你早在2002年就发布的《Quake》追加内容!你能告诉我们2000年代早期的《Quake》模组圈子和现在的区别吗?

能拜托别再用“早在”这样的说法了吗?流星锤、阔剑和又大又沉的狼牙棒一般会被认为是相当可怕的武器,但与突然提起20年的冲击相比,根本就微不足道。

我想最大的区别就是社交媒体的存在。当年《Quake》的地图制作社区几乎完全是由一个论坛和一个IRC频道组成,所有的交流通过文字进行。推出“Contract Revoked”不久后,DZip压缩格式让分享《Quake》DEMO成为了稀疏平常的事,这改变并不起眼,但对地图制作来说有明显好处。

在过去几年里,我以一个爱好者和专业人士的身份与许多地图制作者、模组制作者和程序员进行过语音聊天。对我来说,最大的区别在于实际社交互动的程度。我仍然觉得光用文字对话会有些生硬和不自然,所以我喜欢这样的区别。

SC:“Contract Revoked”的建筑、纹理设计、秘密、敌人摆放和整体氛围备受社区的赞誉,还被称为“高雅而散发着撒旦般的邪恶气息”。你制作这个追加内容的主要灵感来源是什么?

“高雅而散发着撒旦般的邪恶气息”,我从没听过这个形容,真有趣。

说实在的,我不喜欢流行文化中过度使用“撒旦”的形象和术语,特别是在超自然世界和生物这方面。我认为这是基督教对美国文化的过度影响,以及美国文化对其他英语世界后续影响的结果。

世界上还有许多更有趣的生物、怪物、英雄、反派、事物,甚至是激发人们想象力的事物。毫无疑问,撒旦可以是一个有趣甚至令人同情的角色,但也请给提亚马特妈妈或塞萨莉的女巫一些关注。或者那个在《驱魔人》中客串但从没收到任何版税的帕祖祖老头。

我明白这个词被用来简化地表示“奇异的邪恶感”,但用词很重要,特别是在“Contract Revoked”中。不过,我很高兴人们用“高雅”来形容我所做的东西,至于“撒旦”我就暂且容忍吧。

《Quake 3》的竞技场对这个附加内容至少在纹理方面有着直接的影响,我希望人们能一眼就看出这点。我真的很喜欢《Quake 3》和《Quake Live》的视觉设计,Adrian “No Relation” Carmack的华丽吉格尔式哥特工业艺术作品,并非常希望能看到它被用于单人游戏体验——我知道很多人也很想要。所以我开始努力在“Contract Revoked”中以某种程度再现那样的氛围。

当时另一个影响我的FPS游戏是《爱丽丝梦游魔境》,我称之为“优雅的超现实风”,它是电脑游戏中表现异世风格的最佳范例之一,可说是在挑战当时流行的“有形实在和狙击步枪现实主义”潮流。我也想在我的纹理中融入一些这样的元素,所以“Contract Revoked”里才会有移动的方格石板。

而对“knave”纹理最大的影响源自我成长的地方:爱丁堡,特别是那儿的老城区。那里有摇摇欲坠的公寓楼和联排别墅,教堂、墓地、博物馆,当然还有图书馆,它们的风格包括中世纪晚期风、维多利亚时代风、爱德华时代风等,全部都是华丽的风化砂岩建筑。而且还有到处都见得到的日晷,它们由砂岩精美雕刻而成,呈几何设计,但上面却布满了铜制的日晷针,所以“Contract Revoked”中的门和类似的物件都采用了铜绿色作为金属色。

如果你想观摩最直接的影响,不妨搜索爱丁堡高等法院的门的图像,再仔细观察一下“Contract Revoked”中的传送平台。去吧,我先等你看完再来。

SC:是什么启发你在“Contract Revoked”中设置这么多可供探索的秘密?

我喜欢设置秘密,这是地图制作中其中一个最有趣的部分,因为我觉得通过它我们就能与玩家直接互动,并能和玩家来一场淘气的思维游戏,同时又不受常规游戏玩法的许多限制。

秘密可以简单、复杂、迷人、巧妙得令人烦躁、愚蠢得令人沮丧、打破现实与虚拟边界,或者完全地、毫无掩饰地,且滑稽到明显。这些特点在地图制作者看来可说是一张空白的画布,任我们为所欲为,或者至少是在任何软件允许的范围内为所欲为。
另一个原因则是我在当时与其中一位室友讨论时注意到的一点:秘密是体验更高难度的一种方式。这为我称为“RPV:重复游玩价值”的想法提供了可能。并不是所有地图或游戏都必须具备这一点,但作为设计师,这是值得考虑的一点。特别是大量的秘密让地图能被挖掘出更多的乐趣,因为没有人会期望在第一轮游玩中就发现所有的秘密。这是我在“ Contract Revoked”中很想要提供的东西。

SC:你使用了哪些工具来打造“Contract Revoked”?

我当时使用的是Worldcraft 1.6,因为几乎所有其他的《Quake》地图制作者都在使用这个工具,纹理则用Paint Shop Pro 5来制作。我记得当时可能是使用TexMex来将纹理组装成.wads文件,但老实说我记不清楚了。

我想我在使用工具的方式上有个方面比较奇怪。我想要在一些材料上使用照片素材,但我当时并没有数码相机。于是我小心翼翼地将石头碎片、锈蚀的金属和其他我找到的物品放在平板扫描仪上进行扫描。通过扫描而不是拍摄,就意味着画面不会失真变形,非常适合作为游戏内的纹理。

我在制作地图前几年就已经收集了那些物品。其中有一套锈蚀的金属板是我在一座废弃的仓库里发现的,我把它们装进背包里,就像理查德·斯坦利的电影《铁甲人魔》中的区域游者那样将它们带回文明世界。那个时候,《Quake》和《毁灭战士》都还没出现,而我也还没听过“城市探险”这说法,但我在城里进行着古怪的小小搜索,并知道我所找到的东西会有某种用途,而最后我也的确用上了。

SC:你个人对关卡采取什么样的设计方法?

我的方法或许会随着多年的经验累积而有所发展,但我认为它仍然遵循一个基本的过程。

我有想法。有时是我脑海中的一个画面,一个房间或是景观,我知道如果我能将它们打造出来肯定会非常棒。有时,就和许多地图和地图制作者一样,我有时仅仅是想要使用一个特定的纹理主题。而有时我会有一个想要实现的特定游戏玩法方式或目标,这在我为我的模组“Quoth”制作地图时经常发生。

一旦我有了一些想法 —— 一个地图能有多个想法总没坏事 —— 就开始了下手并尝试各种纹理的最初阶段。这是最直观的部分,通常也是最简单有趣的部分。

接着就会来到我所谓的调和阶段,也就是确定如何将各种想法组合在一起,其中也许需要妥协,但我从不舍弃任何想法。当那些概念在我的脑袋里,像超自然谜盒或餐点的原材料那样滑溜到一起时,我就会经历一些恍然大悟的时刻。

然后就是努力苦干的阶段。这个部分经常会使地图制作新手和一些专业的开发者感到棘手,比你最初想象的所需花费的时间要长。这个任务需要我们着手制作所有东西,甚至还会因为你有其他顿悟出来的想法而需要重制其中一部分。然后就来到完成所有事物的最后阶段。对我和许多其他的地图制作者来说,这部分涉及很多照明设置,但也有可能是修复实体设置、寻找漏洞,还有针对游戏测试时得到的反馈进行调整。

看到我现在写下来的这些,感觉就像是在讲述处理悲伤事件的不同阶段。感谢各位的阅读,不客气。

SC:在《Quake》社区中,你最喜欢的模组制作者或团队是谁,你最喜欢他们做的事情是什么?

这个问题也很难回答。不仅是因为有很多有才华的人制作并发布了优秀作品,还因为我没办法记住他们每一个人。

我脑海中最近有印象的是“Alkaline”。基地、科技和科幻主题的地图通常是我很难上手的类型,并不是因为我不喜欢,而是我觉得它们与我受到的影响距离较远。不过这么多年了,我对Q1SP的基础套件应该或能够有什么模样有了一个概念。“Alkaline”这个作品符合这个概念,但要好得多。当你希望某个东西能存在时,它突然就出现了,而且还完全符合期待,这体验很奇妙。

我也非常喜欢Lunaran的“Copper”,它和“Quoth”一样采取了“在不根本改变Quake的基础上进行改进”的简单态度,并且做得非常出色。它有许多贴心的小添加和调整。比起规模,我向来更欣赏巧妙的设计,而“Copper”在这方面做得最棒。

但我无法公平地回答这个问题,因为我会列出很多地图制作者、模组制作者、工具制作者、工程师,那样我们就会花上一整个星期的时间了。对于任何聪明、有品味、令人惊喜或(偶尔)有趣的东西,我都会竖起大拇指。

SC:你还想向哪些人表达感谢吗?

如果不提及那些“Quake之屋”的伙伴们的话那肯定不行,感谢Xanth、Recoild和Rab。他们都是很棒的人。

我还要向ComfyByTheFire表达热烈的问候,最近发现了她的《Quake》直播,非常有趣和有启发性。我会尽力说服她对这整份访谈进行阴森式的朗读的。如果你读到了这里,那么恭喜你哦,Amelie。

还有,我要对已故的Richard Halliwell表示小小的感恩致意,感谢他很久以前在《White Dwarf》杂志上发表了一段《Space Hulk》的早期剧情……

最后,我真诚地向所有在这些年来游玩过“Contract Revoked”的人们表示感谢。特别是那些花时间和精力将这点告诉我的人,因为那代表他们玩得开心。而这,终究是最重要的事情。

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Joshua Boyle

Senior Community Manager