
DOOM® Eternal
致敬模组访谈:《BTSX,第1集》!
DOOM® Eternal
我们很自豪能为再版的《DOOM II》引入又一个精彩刺激的附加内容!玩家现在可以通过这两款游戏的主菜单下载并游玩《BTSX,第1集》,好好享受多达27张地图的屠魔快感。稍后我们将会公布详情,但这或许是你最后一次在我们的附加内容系列中看到这个第1集内容,或者——你懂的!
BTSX项目的负责人Sarah “esselfortium”是一位成功的模组制作者,自称已经活了300岁且为不少独立游戏作过曲,还出版了视觉小说,比如《Heart of the Woods》和即将推出的《Summer at the Edge of the Universe》。我们深感幸运能够采访到Mancuso,深入了解了这个令人印象深刻的《BTSX》系列背后的创作过程!
SLAYERS CLUB(以下简称SC):你是怎么开始制作《DOOM》模组的呢?你制作《DOOM》的关卡多长时间了?
SARAH MANCUSO(以下简称SM):我以前就是那种花更多时间尝试制作游戏,或者修改现有游戏,而不是按原有套路游玩的怪小孩。如果我能挖掘到资源来改变某些东西的图形或菜单,我会全力以赴。
即便在源代码发布之前,《DOOM》看起来也像是那种你可以尽情发挥创意,在里面制作任何东西的游戏。我在上世纪90年代末时开始喜欢制作《DOOM》地图。但开始几年做得很糟糕;2005年左右开始深入学习,并更加认真地参与到社区活动之中。
SC:你们制作《BTSX,第1集》的团队规模有多大?
SM:除了我自已,《BTSX,第1集》还得到了另外14位关卡设计师、5位作曲家以及1位美工的协助开发。开始时,这只是个非常简单的计划,但最后却滚雪球般地发展成不可思议的团队合作项目。
SC:你是使用什么工具来创建这个Megawad的?
SM:关卡编辑使用的主要工具是Doom Builder 2及其子代,而资源管理则是使用SLADE。我用Photoshop处理纹理,而Ptoing则使用ProMotion制作徽标、状态栏和其他元素的优秀像素作品。Jimmy使用Cakewalk来完成他那一部分的配乐,而我自已是使用Reason和Sekaiju。
SC:《BTSX》系列的主要灵感是什么?
SM:《BTSX》的最初灵感火花来自于一个兼容原版的更古老《DOOM》地图集——《The Darkening E2》,而最初的纹理则受启于《Quake 2》。《DOOM 64》也是早期的影响源之一。
它由此慢慢发展,并逐渐变成了一个我可以在其中尝试各种想法和影响的实验场,尤其是当大家说服我,让我从最初以技术为主的开发方向,拓宽到第2集所侧重的更加哥特式/恶魔化的主题时。
SC:你在关卡设计上有什么独门秘诀?
我跟DOOM Builder干瞪眼了有一年的时间,然后一个顶头移动了。
除了像32in24系列这类快速制作地图(speedmapping)的项目外,我一般都是非常有条理地开展工作。我尝试在没有外界压力的情况下快速制作地图,但它经常会变成长期的项目。
在《BTSX,第1集》中有一个非常大的例外。沙盒城市关卡MAP19最初是一张我当时刚刚完成的3小时速制地图,之后在我们发布第1集的重新更新之前,Tarnsman和我就决定把它改变成《BTSX》的一个关卡。Tarnsman增加了很多细节,进一步充实了最初的布局,并处理了东西的放置位置,而与此同时,我则在制作城市纹理,并在完成后将纹理发送给他。有时,偶然冒出来的“当然了,有何不可?”念头就会给一个项目注入新鲜的内容。

就设计优先度而言,我在地图中最关注的是布局流畅度和传输工具;还有一个很有意思的难题就是搞清楚如何设计一些费解的进展,同时又让玩家觉得它们合乎逻辑。我还非常喜欢动态建筑——当整个房间下降,或者改变自身的外形,显露出新的东西时,它总是会让我惊奇不已。在《BTSX,第3集》中,你将会看到我制作的更多大型移动部件。
我还想说,参与诸如《DOOM 2 The Way id Did》(下称D2TWID)一类项目对我当前的地图制作风格影响很大,尤其是Sandy的实验性布景偏好,以及Romero对于开阔空间和悬于破裂地面上方的危险壁架的偏好。在《BTSX,第1集》开发到一半时,我们完全重制了MAP17;这部分地受启于我们当时正在进行的D2TWID项目,而它也从一个迂曲、满布回廊的场景变成了一系列带有活动部件的酷炫场景。除了《BTSX》,我制作的《Ancient Aliens》地图——《Acerola-Orion》也从Romero的设计风格中汲取了大量灵感。
SC:在制作《BTSX》的过程中,你遇到的最大挑战/困难是什么?
SM:管理规模如此之大的项目真的很困难。其他团队成员帮了很多忙,这才让一切事情井然有序,避免了出现重大的问题。但我们还是遇到了很多困难。即便是在完成一个规模更小的项目时,大家也会遇到非常之多易出错的细节。而像《BTSX》这种规模的项目,有些情况基本上可以说是无可避免。在首次公开发布的那天,我在对MAP22进行最后的调整时,意外导致它无法退出。这个问题直到几个小时后我们发布了一个修补程序才得以解决。
须保证所有东西都与原版的DOOM2.EXE兼容,这也带来了一些挑战。《DOOM 2》最初非常严苛地限制了可同时出现在屏幕上的几何图形数量。当我开始制作《BTSX》时,我自找罪受地决定,既要遵循那些限制,同时又要让最终的作品没那么明显的限制感。我将这视为一项很酷的挑战。最后,第1集和第2集的一些关卡只能进行大规模的重制,从而将它们压缩到符合原版的限制之内。

在开发过程中,我们遇到了一个我觉得此前尚不为人知的《DOOM》问题。由于单个WAD文件中的数据量过多,《BTSX》的内部测试版出现了DOS硬崩溃,所以我们不得不将原先发布版本的资源分成了两个文件。
还有一些挑战,直白地说,就是自我施加的挑战。比如有一次,我觉得第1集MAP17中回到起始区域的结局不太让人满意,于是我就专门为它做了一大堆一次性的纹理,好让玩家回到这个区域时,看到一副已然变形且支离破碎的景象。不完全是《RAGE》风格的Mega纹理,但想法是一样的。另一个“当然了,有何不可?”念头就是MAP19,只不过这一个变成了“哦,这真的太难了,而且很耗时,我干嘛要做这个??”最后的效果我当然很喜欢,但我觉得以后我应该不会再这么折腾自已了。哈哈。

SC:你花了多长时间完成第1集?第2集的制作周期是不是要短一些?
SM:太长不看版:第1集花费了大约1000年,第2集则花费了3万年。然后现在我们正在研发全新的日历系统,好追踪第3集的开发周期。
详细版:第1集于2009年开始,当时的计划并不像后来那么有野心。期间,因为我忙别的项目,这个项目其实还搁置了一段时间,直到2011年才重新捡起来。我也是在那个时候邀请到了绝大多数的团队成员。2011年和2012年是《BTSX》开发最忙碌的两年。那时,由有新邀请加入的地图制作者带给所有人以源源不断的灵感,因此大家的开发热情如开闸的洪水般汹涌。第1集和第2集的绝大多数关卡都是在那个时候完成的。有几个关卡是在2009年时完成的,包括“Vesta Station”和“The Annex”等等,但它们与最终发布的版本相差甚远。

搞笑的是,我一度真的打算每隔一个月发布一集!我真的太低估了它的工作量以及每次发布后大家的疲惫程度。
骇人版:我最近在YouTube上发现了一条关于第1集的评论,那个人说:“很久以前,我和我爸爸合作玩过这张地图,这真的很怀旧。”
SC:跟我们说一说这个庞大系列的第3集进展如何,以及你为何会想要把这个史诗级系列作品拓展为一部三部曲。
在第3集中,末日战士将会发现了破损的时间机器,然后就被卡在了两个维度的间隙之中。它将有虚空地图、阴沉的梦境、森林村庄、腐化的科技、让人崩溃的城市以及阿拉伯寺庙等等。为什么要做3集呢?大家做了太多地图,我们都被彼此制作的东西激励得停不下手来。:)

我们曾经讨论过,是要把它分成几次来发布,还是直接大幅删减地图,好把它制成一个Megawad。最后,我们选择重新排列顺序,并制作三个主题的分集。
SC:在《DOOM》社区中,你最喜欢的模组制作者是谁?而他们的作品中,你最喜欢的有哪些?
我一直以为都非常喜欢的《DOOM》模组制作者就是已故的Esa “Espi” Repo,也就是地图集“Suspended In Dusk”以及《Eternal DOOM IV》关卡“The Shrine”的创作者。他的作品还有很多。他是一个拥有无与伦比方向感的地图制作者,也是一个伟大的艺术家和朋友。
这么说或许有点自我鼓吹之嫌,但协助制作《BTSX》的团队真的是无与伦比。能与他们一起完成这个作品,我真的感到很幸运。尤其得说一说的是我们的首席试玩家Boris “dew” Klimes,他针对几乎每张地图提出了不计其数的游戏性修改和优提升建议。

SC:还有其他想要感谢的人吗?
我必须得好好感谢一下id社的Sponge和Kevin。多亏了他们,《BTSX》才能作为官方附加内容推出;而且,在推出如此大型,而且之前毫无进行此类商业发布计划的社区项目的过程中,他们也引导我们避开了许多出人意料的障碍。我还要感谢Doomworld上的每一个人,是他们让《DOOM》社区保持了如此之久的活力,从而让旧作有复热之机。每一个人都很重要,而转变权也是人类的权利。
非常感谢Sarah Mancuso能与我们畅谈这一切!务必前往再版《DOOM II》的官方附加内容菜单下载《BTSX,第1集》,也别忘了返回Slayers Club查看更多《DOOM》内容!