
DOOM® Eternal
致敬模组访谈:《Arrival》
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欢迎回到致敬模组访谈的另一个《DOOM》专题,在这里我们将与社区创作者们坐下来,深入讨论他们的创作过程!我们很高兴能推出另一个令人惊叹的追加内容,它是由回归资深制作者 Pavera 创作的。
之前,Pavera 曾以协作者的身份与我们在 BTSX E1 和 Syringe 项目中共事,但这次我们将非常高兴地推举他成为 Arrival 项目的创作者主管。这款免费的章节替代版追加内容现已推出,它共有 11 个关卡,可用于再发行版的《DOOM》以及《DOOM II》。继续阅读以了解此追加内容的诞生过程,以及由众多协作者讲述的个中细节。这是致敬模组的独家内容大放送!
SLAYERS CLUB:有时需要众多参与者的群策群力,才能成功地制作出一款追加内容。《Arrival》当然也不例外。一些我们熟悉并喜爱的著名社区创作者,也与你们共同投入了这个项目!正式发布后,《Arrival》收获了众多赞誉。在老牌社区网站 doomworld.com 2021年举办的 Cacowards 奖项评选中,它也斩获了两项殊荣:一项来源于其紧张刺激的游戏体验,另一个奖项则颁给了创作出优秀 MIDI 音轨的长期协作者 AD_79。跟我们谈谈这一段合作吧。
PAV:我从一开始就在想,如果《Arrival》能够拥有原创的音乐该多好。但这个目标应该如何实现,我并没有什么头绪。后来我开始制作地图,并且在我们的社区 Discord 服务器上求助,说我非常希望有人可以帮忙作曲。其实我没期待会有人回应,但 AD 给我发了封私信,说他非常感兴趣!
当时我已经完成了两张地图,还有一张正在制作中。我初步的想法是不打算采用典型的重金属音乐。对于 AD 的才华我早有耳闻,但从未如此紧密地与他合作过。基本上我只是让他放飞自己,随心所欲地发挥。唯一的要求是:“别搞失真音效吉他曲”。
他发给我的首个曲目是《Dream Dweller》。这是一首用于地图 06 的忧伤挽歌,它大大超出了我的期望。这就是我一直在寻找的那种氛围——以贝斯为主导,旋律伤感而优美。我请求他继续创作更多曲子,而 AD 似乎也对于能够挑战新曲风感到非常兴奋。最终他答应了包揽所有曲目的制作!

就这样,在接下来的两年中,我们展开了密切合作。我会把正在制作中的地图发给他,让他从实际试玩中得到灵感,然后开始作曲。这种合作方式也让音乐和地图的开发进度得以并排衔接进行。每次他把音乐发给我的时候,我都会像打开圣诞礼物那样充满期待。
同样也是他建议我去尝试一下 Mek 制作的“box o' skies”纹理包。当时我正在使用自带的《DOOM II》sky box 系列纹理包。最初我本打算在制作过程中全部依靠自带的资源来完成,但他极力主张我去尝试一下那些由社区制作的内容,而这个建议最终确实也让作品变得更加完美了。
不管怎么说,我由衷地认为如果没有 AD 制作的这些曲目,《Arrival》就不可能变得如此特别。
AD_79:如果我记得没错,Pavera 指的是 2019 年初至年中这段时间他制作的某个章节。当时我正对作曲变得越来越自信,并且我认为由 Pavera 制作的地图值得拥有专门定制的配乐。所以我私信了他,希望能为此项目提供一些音乐。在接下来两年里,我们互相交换想法,并且经常会从彼此的工作中获得灵感。我想也正是这些因素,让我们变成了一个强大并且富有凝聚力的组合。

SC:与你们合作的还有某位致敬模组的老朋友——Jimmy Paddock!但在这次合作中,我们并没有发现由他创作的众多音乐或关卡作品。我们非常想多了解一些他在《Arrival》项目中的贡献情况。
PAV:到目前为止,我们怕是很难找出任何一个 Jimmy 没有参与其中并作出贡献的《DOOM》项目。就像地球上的水占据了 71% 的地球面积一样,他的工作成果在社区中数不胜数。在这个项目中,Jimmy 主要在两方面作出了贡献:他创作了标题画面,并且全程对我加以鼓励与启发。
在项目末期时,我正忙着处理一些棘手的细枝末节。我把创作标题图片的工作一直拖到最后才进行处理,因为我对平面设计一窍不通。但好在我知道自己想要实现什么样的效果,所以我礼貌地私信了 Jimmy 并向他求助。只用了几分钟,他就搞出了一幅完美的图片,把项目想要营造的氛围体现得淋漓尽致。

JIMMY PADDOCK:Pavera 在即将发布《Arrival》之前联系了我,希望我能帮他作图。他从 Mechadon 制作的“Box 'o' Skies”纹理包中挑了一张纹理图,而我用这张图帮他拼接出了主菜单的标题画面。我自己制作模组的时候也做过很多图像编辑工作,因而经验丰富,而我也非常愿意助我的好伙计 Pavera 一臂之力。而且也许是天意使然,我用来尝试的第一种字体,就让“ARRIVAL”这几个字母呈现了无可挑剔的效果!
SC:在欣赏每张《Arrival》的截图时,我们会情不自禁地关注其中的天空盒纹理。它们都来自高品质的“Box o’ Skies”纹理包,由 Mechadon 制作。你们是如何达成这次合作的?
PAV:就像上面所说的,当时 AD 建议我考虑一下这套纹理包。而我试用之后的感受,就像是打开了一个发现了堆满宝藏的宝箱。我决定为每张地图都选择不同的天空,并尝试在前六张地图里模拟出两个全天的时间变化。
MECHADON:实际上,Box o' Skies 天空纹理资源包是我几年前制作并向大众开放的。任何《DOOM》(或者其他游戏也可以)项目的制作者都可以使用这些天空纹理。我想 Pavera 一定是非常喜欢它们,所以才决定把它们用在《Arrival》里。这也让我非常高兴!

如果要说制作 Box o' Skies 的心路历程,那可能得追溯到许多年前了。当时我正为某个我个人的项目制作天空纹理。很早之前我就决定要自己动手,从头开始制作所有资源(除了音乐等少数资源之外)。而天空纹理就是我尝试制作的首批资源之一……而我在这方面很不擅长。
但是这个项目进展缓慢,所以我花了几年时间去练习制作天空纹理,最后还将我最初的资源组推翻重来了四五次。每次重新开始制作天空纹理时,我都能有新的收获。经历了大量试错与实践之后,我终于创造了一套自己比较满意的纹理。而在那期间,我发现自己还挺喜欢制作这些天空纹理的。最后已经发展到只要发现了有趣的天空照片,我都会尽量保存下来备用。因为我总是会觉得“哇噢,如果把这张照片用在《DOOM》地图里一定非常帅气!”
所以日积月累,我收集到了许多备用的照片,并把它们制作成了天空纹理。有时我制作的用途是为了某个特定项目,但有些时候则只是为了好玩。最终我拥有了一个庞大的纹理素材库,其中大多数是从未公开过的。然后我就想,我为什么不干脆把它们打包,当作提供给《DOOM》社区使用的资源呢?社区成员们看起来非常喜欢这些纹理,而它们也能在塑造地图氛围方面起到至关重要的作用。这就是 Box o' Skies 的由来,以及我在制作这套纹理包时的经历。说实话,我完全没想到会有那么多项目使用过它,这还让我挺有成就感的。

SC:我们听说在《Arrival》中有一个隐藏关卡,里面有作为彩蛋出现的纹理……这里面的秘密还真不少!但众所周知的是,Mossbios 为你提供了一些帮助,因此才有了这张令人难忘的图片。它到底是怎么来的呢?
PAV:实际上一切都是误打误撞,哈哈。Moss 是一位我在《DOOM》社区以外认识的朋友。长话短说,我在 Discord 上贴了一张自己的恶搞照片(大概就是给我自己的脸加了个动物变形人滤镜)……而 Moss 把这张图片修改得更加荒诞搞笑,并且怂恿我把它放进我的《DOOM》地图里。所以我决定把它藏在“奖励”关卡里,因为它看起来实在太棒了,所以我不会删掉的。现在它已经成为这个模组里的正式素材了!
MOSSBIOS:变形版 Paver。

SC:你创作《Arrival》的主要灵感是什么?
PAV:我创作《Arrival》的主要灵感很简单:使用游戏中的自带资源,制作一个由多张高质量《DOOM II》地图组成的章节,每张地图贯穿着一个不太衔接的主题。我创作《DOOM》地图已经超过十年了,但直到去年为止,我还没有发布过属于自己的完整项目。我非常习惯使用《DOOM》中的自带资源组,并且在某种程度上来说,我也想证明它们还具备很多未被开发的潜力。当然,最终成品与我的目标稍稍有些偏离,因为我额外用到了 Mechadon 的天空纹理。但我认为除此之外的绝大部分都是借助自带资源完成的。
《Arrival》的整个主题会比较隐晦,玩家可以有自己的解读。我想详细探讨“毁灭战士”是一个内省的家伙这种说法。他花费了无穷无尽的时间,从一个维度进入另一个维度(指 WAD),到底什么才是他的终极目标?他会在哪里找到属于自己的安宁与和平?他是否命中注定要陷入永无止境的杀戮循环,或是终将抵达最后的安息之所?
AD:我的音乐风格受 James Paddock (Jimmy) 与 Sarah Mancuso (Esselfortium) 的作品影响颇深。在建立歌曲结构时,我也经常被自己对前卫死亡金属的热爱所影响,所以某些作品的长度可能会比较特殊。当然,主要还是由地图来决定某个特定曲目应该如何呈现,或者该在何处出现。举个简单的例子,地图 05 是一张危机四伏并且十分火爆的大型地图,而我希望能为它搭配一首兼具混乱与激情的 MIDI 音乐。我用它替换了原本的背景音乐,并且认为这是一个十分正确的选择。而原本的背景音乐现在被用作了任务之间的过场界面音乐。
SC:你们是使用什么工具来创建这个章节替换版模组的?
PAV:我用 Doom Builder X 制作关卡,用 SLADE 来作 WAD 编译和纹理合成,偶尔也用 Paint 3D 调整一下天空细节,让它们与关卡更加相称。另外还会用到 Matt Tropiano's DOOMTools 来编译 IWAD。
AD:所有音乐都是用一款叫做 Sekaiju(世界树)的免费程序编写的。我认为它就是创作 MIDI 乐曲时的最佳选择。
JIMMY:我用 Paint.NET 把标题和菜单图片组合到一起。它是个很实用的小程序。体积不大,也不存在学习曲线。
MOSS:正版 Photoshop。

SC:另外,能不能为那些对“解除限制”这个术语比较陌生的玩家说明一下,它是什么意思,在《Arrival》中它又是如何运作的?
PAV:其实这个问题可以有很多答案,但我会给出最简明易懂的说法。“解除限制”基本上代表着 DOS 版《DOOM》中的渲染限制已经被移除了,但我仍然在使用《DOOM II》中自带的地图动作。所以我没办法为地图编写脚本,也没办法使用更高级的移植版中那些花哨的动作。但是我可以在合理范围内,让我制作的地图尽可能变得更大。
AD:DOS 版《DOOM》对 MIDI 文件的体积是有限制的。如果它太大,那就没法播放。我觉得应该没人知道这个体积上限到底是多少,但比较新的移植版已经可以播放任意体积的 MIDI 文件。也就是说,《Arrival》中的音乐文件都是可以在 DOS 版《DOOM》中播放的。
SC:在这款章节替换版模组的开发过程中,AD-79 的音乐起到了哪些作用?是哪一边的进度比较快呢?也就是说,先有鸡 (midi) 还是先有蛋 (wad) ??
PAV:在开发早期,是 wad 方面的进度比较快。其实有两张地图的原型,早在 2017 年就已经制作完成并单独发布过了!后来我更新了这两张地图,为它们增加了音乐和新的天空,然后把它们放进了《Arrival》。之后我开始制作剩余的那些地图。那是在 2019 年末,AD 参与进来之前。
最初他会发一些自己独立编写的曲子给我,然后我再把它们放在地图里合适的位置。随着开发的进行,AD 开始为游戏的原声配乐编写一些循环的主题,而最后的几张地图和几首曲子其实是并排衔接完成的。我把未完成的地图发给他之后,他会从这些地图中汲取灵感来创作音乐。而我再从他创作的音乐中得到启发,以决定某几张地图的最终设计方案。

SC:在《DOOM》社区中,你们最喜欢的模组制作者或模组制作团队有哪些?他们的作品中,你们最喜欢的是什么?
AD:社区中有无数人创作出了无数的精彩作品,例如 BTSX 项目的所有参与者(篇幅不够所以只能概括),但我还想单独列出几位我非常推崇的成员。Skillsaw,这位成员创作的 Valiant 和 Ancient Aliens 这两个模组,对我的地图制作风格造成了永久的影响。Tarnsman,另一位对我风格产生重大影响的成员,也是 TPH 的创作者,是个又恶毒又有才华的家伙。在音乐方面,我之前已经提到了 Jimmy 和 Esselfortium,但现在我还得再加上为 Ancient Aliens 和 Heartland 模组作曲的 Stewboy。是他们的工作成果让《DOOM》达到了新的高度。如果没有他们,我就不可能进入作曲领域。
JIMMY:Dragonfly 是我在《DOOM》项目上的长期合作伙伴,也是我特别喜欢合作的成员之一。我们共同参与了 Eviternity,至今为止它应该仍旧是我最为自豪的作品。
我还要再次向 Xaser 表示感谢,他在社区中发布的精彩作品一直激励着我和另外的许多人。向他多年前发布的优秀模组 Psychic 致敬!在玩《Arrival》时,这个模组为我带来了无限的快乐!他最近的模组 Vesper 也同样非常精彩。
我还要提到 Esselfortium 在一切与《DOOM》和音乐有关的方面作出的不懈努力。她是我一直以来的亲密好友,以及出色的协作者。从她为 BTSX 模组创作的原声配乐,到最近创作的游戏原声配乐,都是让我惊艳无比的作品。
Mechadon 同样绝对值得称赞。你们可以在《Arrival》中看到这位天空纹理艺术大师的作品,而过去几年与他在 Supplice 项目中的合作也充满乐趣。真想早点给你们看看我们的工作成果。
MECHADON:啊,这种问题一直都很难回答!遗憾的是最近这段时间我没能持续关注《DOOM》的动态,所以我肯定是错过了很多精彩的事情。不过这些年里确实有些人影响了我。当我才思枯竭时,总是会去他们的作品里寻找灵感。其中主要有:Esselfortium、Jimmy、Skillsaw、Tango、Vader、Espi、Dragonfly、Ukiro、Afterglow、Agent Spork 和 Xaser。
BTSX、The Adventures of Square、Deathless、Suspended in Dusk、Crucified Dreams、Eviternity、Ancient Aliens、Heartland……这些我钟爱的大型项目都是由他们所创作的。当然肯定还有很多其他值得敬佩的创作者,我真心希望能有足够的时间去逐一研究他们的作品。

PAV:我会只列出对我产生了影响的地图制作者,以及我心目中他们最伟大的作品。我只是想到哪就说到哪,所以肯定会漏掉一些人,所以提前向那些帮助过我但我忘记提到的人说声抱歉 :D
- rf' - Mapgame
- Skillsaw - Heartland and Lunatic
- Esselfortium - 所有作品(如果必须选择的话,那就是 d2twid 的地图 20:Leap of Faith)
- Tarnsman - TPH、D2ISO(不相上下的优秀水准)
- Jimmy - Deathless,音乐人
- AD_79 - Arrival OST,他同样也是优秀的地图制作者
- RottKing - ELF GETS PISSED
- John Romero - 第 1 章,地图 07:Computer Station(我永远最喜欢的地图)
- Sandy Petersen - 地图 24:The Chasm
- Breezeep - Stimulants
- Espi - Suspended in Dusk 和 Back to Basics(这两部作品可以说是融入了我的地图制作 DNA 中)
- Xaser - Xaser
- anotak - lilith.pk3
- NaturalTvventy - No End in Sight
SC:还有其他想要感谢的人吗?这可是很好的机会……
AD:我要向 Jimmy、Dragonfly、Breezeep 以及《DOOM》社区中的其他好友致谢。如果没有你们这些可爱的家伙,我想我不会继续创作。另外还要感谢 Squonker Crew 以惊人的速度制作了很酷的小型地图集。这样的好东西请再多来点!最后要感谢 Pavera 让我有机会为如此优秀的项目作曲。期待未来能够再次合作。
JIMMY:我要感谢 Pavera,必须的!他是个又酷又会制作地图的家伙。继续为《DOOM》发挥你的才能吧!
另外我一定要向 AD_79、Dragonfly、Tristan Clark、Psyrus82、Velvetic 和 Dunn_and_dunn 致以谢意,你们是我在音乐创作领域中新的同路人。
感谢 Bridgeburner 和 MajorArlene。在过去几年里,当我需要对自己的项目进行实机测试的时候,他们的直播对我来说既实用又有趣。
感谢 MtPain27 在 YouTube 上精彩的“Dean of DOOM”系列。他分析各种传统与现代《DOOM》MEGAWAD 的视频,是我学习的榜样!实际上,《Arrival》正是我在自己的 YouTube 频道上最早讲解的模组之一。

MECHADON:可以感谢 Supplice 项目的团队吗?我只是想不厚道地推广一下 :P Jimmy、Essel、Bouncy、Pillowblaster、CSonicGo 和 Xaser……感谢各位的辛勤工作!
PAV:肯定是要感谢我的老朋友们(Mechadon 和 Jimmy 已经帮他们作过宣传了),但我也想感谢一些新来的小伙伴,他们最近发布的东西都很有水准:Egg Boy、Juza、Skronkidonk、DCG Retrowave、bobby 和 ZeMystic,以及其他参与了 Vigor、Mayan Reynolds 和 Moonlit District 项目的人。这些社区中的新作者用他们“解除限制”类型的内容打动了我。请继续保持!!
感谢我的妻子 Rachael,她简直就是让我时刻充满创作灵感的缪斯女神。
(再次)感谢 MTrop 为我提供了用处无穷的 DoomTools。
感谢 Xaser 用前面提到的工具和一些解包过的文件为我提供了若干帮助。
感谢 dew 对《Arrival》进行通关测试并指出了部分错误!
感谢我的好友 Addy,一位很酷的新晋《Quake》关卡设计者。请随时关注他们!
同样也要感谢我在《DOOM》社区以外的好友们:Mossbios、Genevaleigh(以及 Bezos 家的所有孩子们)、Memoosh、kprice、Sensei、Hosway、impossible、DCBueller、Huxley、Sega、ZBWMusic……恕我无法逐一列出!是他们始终激励我奋发向上。
MOSS:向 ZBWMusic 致谢。