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DOOM® Eternal

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2022年7月05日

致敬模组访谈:《Anomaly Report》

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欢迎回到致敬模组访谈的另一个《DOOM》专题,在这里我们将与社区创作者们坐下来,深入讨论他们的创作过程!

很高兴向各位首次介绍模组制作人valkiriforce!他以90年代中期风的《DOOM The Way id Did》关卡设计方式而闻名,对于场景设计得心应手。他曾于2011年凭借《Reverie》赢得Cacoward奖项,而另外一部作品《Akeldama》则在2020年获得了Cacowards“特色功能”类别的嘉奖。Valkiriforce 的 《Anomaly Report》追加内容 现已可用于《DOOM》(1993)和《DOOM II》。它拥有32个关卡,能为你带来战役规模的完整体验!在下方浏览我们的访谈,了解此追加内容制作过程的更多细节。

**SLAYERS CLUB:你创作《Anomaly Report》的主要灵感是什么?**你从最初就打算把它做成一款拥有32个关卡的megawad吗?

VALKIRIFORCE:《Anomaly Report》最初只是一个让我用来填补闲暇时间的附带项目。实际上我有一个更大的项目正在进行中,但那个项目中途受阻,而更易于制作的《Anomaly Report》却进展顺利。这个项目很快成了我的主要目标,能在原版《DOOM》的背景下更自然地实现这些想法让我感觉特别自在享受。我喜欢那些游戏方式同样简单明快的作品,而它们毋庸置疑地对我影响颇深。因此我希望自己也能制作出一些简单上手、快捷游玩的作品。

除了受原版《DOOM》游戏的影响之外,我也很喜欢看到其他人尝试制作类似《DOOM The Way id Did》的经典风格作品。它们虽然形式简单,却给玩家带来了优秀的游戏体验。过去我一直想要努力去不断地推陈出新,但在我重新回到发掘那些让《DOOM》成为一部伟大作品的简单要素上来后,却发现了别具一格的游戏体验,而我想在不试图破坏引擎的情况下发挥这些优势。

SLAYERS CLUB:跟我们说说这些出现在各种地图中、布满白云、极度逼真而绝妙的湛蓝色(有时甚至是红色的)天空盒纹理吧!

这是我对场景里关于地图的最初创意。在我的想象中,这里应该是一片谷底平原,另外还应该有山脉、蓝天和白云。所以我翻看自己收集的照片,选出了一些我在加州中部拍的风景照。然后再把它和前段时间制作的白云与天空全景图组合在一起。我必须锐化山脉的细节,因为它在天空像素化纹理的映衬下看起来很模糊。幸好过渡之后的效果看起来还不错,而它对场景里其余部分的影响与处理也让我很满意。

本来我还为后续章节制作了一个太空主题和一个地狱主题,但我非常喜欢这个主题中呈现的景色,所以决定在所有章节中都使用这个主题。我大概又为它制作了两个其他版本,分别是红色天空和夜晚。而它提供的灵感也让我的工作进度得以继续向前推进。

SC:你在关卡设计上有什么独门秘诀?

V:制作关卡的方式多种多样。但对我来说最重要的因素,则是在制作过程中获得乐趣。我总是想象这种乐趣会以某种方式转化为游戏本身的一部分,希望玩家能感觉到制作者一定乐在其中。我检视了各种地图,并且经常学习其他现有作品的地图布局,其中包括原版《DOOM》游戏与社区成员的所有作品。构思这些设计是一件充满乐趣的事情,无论是在素描本上或其他地方——我经常在编辑器中把各个部分制作出来,然后再观察把所有东西拼凑起来之后会有什么效果。

地图名称对我来说也非常重要,因为它们能为地图本身赋予个性。有一次,我在制作一款叫做《Twin Tales》的作品。里面有两座城堡,中间用一座桥梁连接。我开始在地图的北部创建一些水晶形状的东西,这也让我获得了一个新名称的灵感——“Diamond Apocalypse”。后来我废弃了那张地图,但保留了标题并创建了另一个堡垒,甚至还将一组纹理放在一起,制作了一枚3D外观的钻石,你可以在关卡结束时炸毁它。对我来说这些事情更加重要,也更能让我心情激动。所以我无法抗拒这些点子。

在我心目中,另一个能够获得乐趣的重要部分是地图布局——欣赏其他人的线条、旋转楼梯和多层平台的布局,总能让我感觉无比兴奋。如果你还没有体验过那张地图,就更能感觉到这些设计的有趣之处。因为它能让我不由自主地去猜测,这些元素在游戏中到底会以何种方式呈现。有时我会发现这些关卡在实际游玩时的设计与我所想象的截然不同,但这些出自我脑海的想象,或许就会成为我在创作属于自己的小小冒险时的灵感来源。

我确实觉得这个场景被我为它量身打造的天空盒很好地定义了。而我也受到了极大的鼓舞,并继续在这个简单创意的基础上制作更多地图。同时它也决定了整个场景的气氛。我发现自己经常会制作有各种开阔视野的地图,让自己能够享受地图中的景色。不得不提的还有音乐部分——无可否认的是,它能影响玩家的情绪,影响他们将如何看待地图上正在发生或即将发生的事情。悬疑风格的音乐可以引出令人紧张的突发事件,而激烈的乐曲会将玩家带入全力以赴的动作情节。老实说,在如何着手制作这种项目方面,我有无穷无尽的想法可供尝试。

SC:你是如何从社区中这么多著名的MIDI制作者那里,找到并获得这么多优秀音乐作品的?

我对所有参与其中的音乐家都非常尊敬——甚至我总觉得自己没有权利在地图中使用他们的作品。这些歌曲最初是在众多经典的90年代《DOOM》WAD中登场亮相的,而我不打算忽略这一点。然而随着时间推移,我看到其他人经常使用他们的作品,尤其是即使像《Valiant》这样的大型项目,也使用了至少一两首来自Mark Klem的歌曲。这也让我决定了在自己的项目中尝试使用它们。

项目中的几乎所有元素,都来自于《DOOM》那些让我无比怀念的久远回忆。所以我认为这个项目能够与这些音乐相得益彰。这样做会比寻求从头创作原创音乐更加快捷,也能大大推进项目发布的速度。关于这个项目的一切都进展顺利,这是一条适合当时的正确道路。我很高兴看到大多数社区成员似乎也乐于接受这种处理方式。

SC:给我们讲讲gallieo31dos01制作的那个超棒的自定义状态栏吧,当时你是如何使用它的?

V:那个状态栏最初是为了配合我以前的一个名为《Akeldama》的项目而创建的,但是我突然收到了一个由Gothic发给我的新状态栏,它非常符合这个项目的美术风格。我对替换原本状态栏的想法感到遗憾,但我后来把它对外发布给所有人看,然后考虑哪一个状态栏看起来更适合这个项目。很高兴即使那个状态栏没有机会在《Akeldama》中出场,但我还是为它在这个项目中找到了一个新家。

SC:你用什么工具来创建这个拥有32个关卡的巨作?

V:我使用的是Doom Builder 2、XWE和Slade3。我从2009年就开始使用Doom Builder 2,但当时为了解决Visplane Explorer方面的需求,我也略微尝试过一下Doom Builder X。

SC:你花了多长时间来完成这个规模庞大的Megawad?

V:你肯定想不到,11个月!这个项目从2021年5月7日开始制作,大约在2022年3月底制作完成。我在四月初贴出了项目发布的帖子。

SC:在《DOOM》社区中,你最喜欢的模组制作者或模组制作团队有哪些?他们的作品中,你最喜欢的是什么?

V:那就必须得提到Jim Flynn和他极为别出心裁的风格——我一直想借鉴他以惯常风格完成的作品来制作一些项目,里面同样会带有互相连接的房间和陷阱。我始终觉得他的天才设计理应得到更多赞誉。同样非常感谢Dario和Milo Casali在《The Plutonia Experiment》中的设计。他们简约而优雅的设计在游戏中展现出了很好的效果,创造了让玩家们沉浸其中的挑战体验。

还得说到 Big Ol’ Billy 在关卡设计中的玩趣风格,这也让我理解了《DOOM》可以大肆地融入非正统的想法,从而进行恶搞和试验。说句实话,社区里充满了各种才华横溢的成员。要努力追赶他们的脚步属实不易。

SC:还有其他想说的话吗?这可是很好的机会......

V:诚挚感谢所有音乐人:Mark Klem、David Shaw、Jeremy Doyle、Tom Mustaine和Charles Li。感谢从社区帖子和其他渠道来帮助我进行实机测试的成员,同样感谢galileo31dos01炫酷的新状态栏。另外,向所有一路支持我——无论直接或间接——的密友表示最诚挚的谢意:FreezingIceKirby、waverider、surferbrg、KazeChan、TeraDex、DaCableGuy、It’s-a Me Megatron、MaritoBurrito、Wingless、Emperor Andross、Krackie、Raf、Gawain、BigBoy、Nineroe、40oz以及所有让《DOOM》能够长期延续其生命力的粉丝们。

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Joshua Boyle

Senior Community Manager