
The Elder Scrolls V: Skyrim
月度模组制作人:Tom_Tesoro
The Elder Scrolls V: Skyrim
设计师Tom_Tesoro在本月的制作人专题访谈中讨论Dark Brotherhood任务线史诗级扩展。
在The Brotherhood Of Old中(PC、Xbox、Nexus),完成Dark Brotherhood任务线的玩家将获得新冒险,在新冒险中玩家能一窥这个组织的未来与过去。这是一个史诗级的有趣故事,我们希望从作者的视角看看幕后的情况。
The Brotherhood of Old让你跟随多个故事线索。你是如何设计它们,设定叙事的?
着手阶段我想让Dark Brotherhood回归常态,回到传统。在经历湮灭事件之后,Dark Brotherhood再也没有恢复,实际上,是严重恶化了。兄弟会几乎处于消失状态。不再恪守传统,仅仅靠着整座大陆的一个假庇护山丘顽强地活着,似乎掀不起风浪了。对我来说不是这样的。虽然结局很高大上,前景光明,但是对我来说不够。我想要更多东西。我想解决这个问题,同时解决湮灭的一些故事线,这些线索没有完结。
最后我重建了兄弟会以及湮灭灾难的解决方案,然后把它们放到一个组合包中,The Brotherhood of Old就这样诞生了。

你是如何在叙事和任务设计之间进行平衡的,尤其是这样一个大项目?是否出现另外一个有需求,而对一个进行重大修改的情况?
这个问题也让我非常纠结。我与自己的首席编剧wjHarnish协同努力,最后出了一个170页的剧本,然后根据可玩内容进行改编。这个过程比我预期的要难的多。因为它首先是被当成一个故事来写的,然后才是游戏。我觉得这一点是我们犯的根本错误,因为这样导致我们需要修改大量的东西,重新协作,以适应游戏的限制。我觉得我们在特定的东西上野心太大,导致出现严重的实施问题。

这不仅仅是一个延伸的任务线,而且还将继续《Skyrim》Dark Brotherhood的故事,甚至回到TES IV湮灭。像这样子使用现有角色让你面临什么样的挑战?
首先,是语音表演。找到声音与现有角色相似的演员非常困难,但是我觉得最后结果很好,所有演员都做了很棒的工作。
我的确联系了官方游戏的一些演员,虽然他们很有礼貌,但是无法以非官方的方式回归到游戏中。我知道会出现这种情况,但是尝试一下也无妨,对吗?
是否有你希望使用的任务或故事,但是最后遗憾放弃?
当然有。有很多东西我希望能包含在内,或者以不同的方式呈现。
具体的例子,比如有一个任务,名字叫“The Death of my Daughter”,这个任务就全砍掉了。总结一下就是,玩家和我们的主要角色瓦拉接到了暗杀Winterhold的一名法师的任务,但是出差错了,导致瓦拉被法师的灵魂锁链困住,动弹不得长达一个月的实际时间,可是在他们的头脑中,时间却过去了好几辈子。这里没有多少游戏内容,同时与主线偏离得过远,所以我决定砍掉。
另外一个例子是由于Creation Kit的限制,我无法添加任务奖励。它是一个灵魂宝石,可以作护身符,能同时存储多个灵魂。很不幸,这样的机制无法实现。

你最喜欢模组制作的哪一方面?
我非常感激游戏开发工作。实际上我能够通过制作模组的方式为我最喜欢的游戏讲述新 故事,这是我最享受的事情。我从很小的时候就渴望成为游戏开发人员,所以能使用Bethesda的工具,了解我喜爱的游戏是如何制作的,对我来说这是一件特别的事情。很遗憾,生活总是充满阴差阳错,我没有能成为全职的游戏开发人员。模组制作能在一定程度上让我过一把瘾。
除了你自己的模组,你有任何想推荐的其他模组吗?
最近发布的《Skyrim》的Paraglider模组,这个模组重制了《Skyrim》的The Legend of Zelda:Breath of the Wild中的滑翔伞,真是太酷了。