
月度模组制作者:Skyblivion
在之前的月度模组制作者访谈中,我们曾经介绍过一些由雄心勃勃的大型团队制作的模组项目。
livion.com){target=”_blank”}的项目负责人和创意总监Rebelzize(Bethesda.net, Nexus),来畅谈这款连接了《The Elder Scrolls IV: Oblivion》与《Skyrim》的模组。“Skyblivion”的开发历程已经超过十年,多达75名模组制作志愿者正在为制作该模组贡献力量。
在我们的访谈中,Rebelzize介绍了驾驭如此庞大项目的心路历程。他们不仅要保持创意方向,还要管理那些期待该模组早日发布的忠实粉丝们狂热的情绪。虽然它可能并非首个或唯一涉及或重新使用以往Bethesda游戏内容的合作模组项目,但很少有其他模组能与Skyblivion的宏伟计划和不懈努力相媲美。目前该模组计划于2025年发布。
你在初次游玩《Oblivion》时最喜欢它的哪些部分?
《Oblivion》有一种美妙的氛围。无论你的现实生活是否如意,西罗帝尔总是会让你感到愉悦和迷人。此外,我很喜欢游戏中的某些任务。《Oblivion》的剧情是那么独特而又怪诞,它真的让我着迷。
这不只是一次原样照搬的再创作,而是在原作游戏基础上进行的扩展。请和我们说说这其中的过程吧。
原作游戏是在2006年推出的,从那时起直到现在,很多事情都已经截然不同。硬件变得更为先进,游戏的体积越来越大,而细节也愈加丰富。考虑到这种情况,我们必须多花一些时间来重新思考,如何能够在不用从零开始的前提下让游戏变得尽善尽美。最后我们决定专注于提升《Oblivion》现有的优势,例如为那些别具特色的城市增加更多细节,或是以原始概念的方式重新制作Anvil与Leyawiin这样的地方。我们还改善了《Oblivion》原本的不足之处,就拿地下城来说,我们耗费了大量精力来确保提升地下城的探索乐趣,从整体上让它显得不那么乏味和重复。我们会优先改造那些与任务相关的热门地下城,同时也没有忘记给那些无人问津的地下城一些爱与关注。

将2006年风格的《Oblivion》与现代风格的《Skyrim》融合有多困难?你会在什么节点决定要“忠实复刻”还是“全新创作”?
难易度会视具体内容而定。例如《Oblivion》中的城市拥有令人赞叹的优秀建筑设计风格,它们兼具独特性、辨识度与实用性(大多数情况下)。但武器与护甲则并非《Oblivion》的强项,这时就会轮到我们的概念部门登场了。总体来说,我们会在讨论或提及游戏中的不同内容时决定它是否需要重新设计。通常我们会选择重新设计所有与任务相关的内容,特别是玩家可以获得的武器或护甲部件。我们希望玩家能够更加珍惜自己的任务奖励,此外增加一些可供玩家定制的内容也有益无害。我们还根据背景故事、游戏对话,甚至是其在《上古卷轴OL》中的样子对部分生物群落进行了彻底改造,我最近完成的黄金海岸就是一个典型例子,与《Oblivion》中相比,它更接近地中海的性质,拥有绵延的海滩、俯瞰大海的砂岩悬崖和(几乎)一望无际的草原。

这是一项旷古烁今的工程,许多人正以极大的兴趣关注着它。在这些年的开发过程中,你是如何防止这种热度失去控制,并让团队始终保持积极性的?
让大家团结在一起当然绝非易事。在我看来,我们的优势之一就是团队的规模相对较小,这使我们的社区能够紧密团结。我一直尽自己所能让团队始终充满动力,并在团队内部庆祝各种进展来努力烘托积极的气氛。此外,我们会尽量在社交媒体、开发者日志和订阅邮件中展示大家的工作成果,让所有人都对自己的工作感到自豪,并赋予他们应得的荣誉。
话虽如此,项目规模越大,随之而来的挑战就越多。我们不仅要管理更多员工,还要与我们的社区打交道——例如确保我们能够清晰地将目标与期望传达给他们。当然偶尔也会遇到捣乱的家伙,但幸运的是喜爱我们的粉丝数量千百倍于这种像Valen Dreth一样讨厌的人。(请参阅此推文……)

你会向那些想要开始制作模组的后辈们推荐哪些资源?
其实我一开始只是打开CK然后胡乱操作,最后做出了一个看起来像是小棚子的玩意。但幸运的是现在我们有了YouTube,里面有很多很棒的教程,甚至还有Bethesda Game Studios自己制作的一系列视频。

最后,关于“Skyblivion”未来的进展,有什么激动人心的更新或者预告能分享给我们吗?
除此之外,尽管我们总是在写更多开发日志来详细介绍项目进度,但在那之后就会是我们的重头戏:发布预告片以及紧随其后的各种内容。
届时会有许多人用各种新奇的方式来为发布造势,其中包括众多几年来一直期待这个项目的大型主播或UP主。当然还有我们那些可爱的粉丝们。