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Fallout 4

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Fallout 4
2021年2月26日

月度模组制作人:Seddon4494

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各位优秀的写手和设计者,Seddon4494与我们讨论了如何实现玩家的选择,以及如何与配音演员合作来让角色栩栩如生!Seddon4494设计的任务中有很多种类——从现有派系的扩展内容,到战前世界的秘密——每个任务都经过精心设计,并与联邦设定完美结合在一起。游玩这些任务会有很强的趣味性——可重复游玩度也很高——我们很期待跟他讲讲这些。

你制作了很多冒险模组,这些任务和角色的灵感来自哪里呢?

很多的灵感都来自于我的游戏体验。我可能会发现一个区域,可以承载更多故事的区域,或者只是感觉游戏里的某个点子应该有更多的内容来支持。甚至环境的背景音乐和烘托出来的气氛都有可能成为灵感来源。我的《Far Harbor》故事模组就是这些灵感的最好注解。那个带有着使命的隐藏物品,被遗忘却又再次被发现造成严重破坏的任务(灵感来自于核钥匙),与《Far Harbor》的诡异气氛有机结合,以及玩家通常不会去的那个荒废的女猎人岛——正是故事发生的绝佳场所。

和配音演员合作是什么体验?

在制作模组的过程中,最激动的部分就是与配音演员合作,但这也是最困难的部分。当我设计角色的时候,通常我在脑海里已经有了一个特定的声音。既要与潜在的演员沟通,又要找到适合这个角色的人,还是挺难的。当你找到合适的人选时,听到创作的角色活过来还是非常激动的。与配音演员合作最棒的地方在于,他们能为角色带来意想不到的惊喜,不管是口音还是对台词的理解,都是我以前没有想到的。当这种情况发生时,对我来说总是一种很奇妙的体验。有些时候我是带着微笑剪辑的,因为实在是太完美啦!

玩家有众多可选项是你的任务的标志性元素。你是怎么将这种特性加入其中的?

在我推进流程的时候,很重要的一部分就是想象玩家可能会选择什么,并会将这些可能的选择融入我的模组中。如果是我在玩这个模组的话,我会期待碰到什么事?或者玩家会做出怎样的疯狂举动来打乱我创造的故事呢?

《Fourville》的开发经验让我在管理玩家选择方面获得了丰富的经验,因为我必须为每个不同的选择结果制作不同的内容。从技术角度来看,我使用全局变量为每个结果分配一个数字,这样就可以在以后为每个条件分配一个结果。从实用主义的角度来看,我会为任务的每个阶段详细的记录“设计者笔记”,这样可以快速检查每种结果发生了什么。就算是做到这种程度,玩家也总是能在模组发布后给我惊喜。

你最喜欢制作模组的哪一方面?

对我来说,制作模组就是在讲述一个故事,所以我最喜欢的就是写剧本,也就是故事本身。如果想出一个很棒的点子的话,我就会非常兴奋,因为这样我会很快地进入创作状态。当我进入这种状态的时候,即使是遇到我不喜欢的部分(完成玩家对话)也不会显得那么糟。我也喜欢挑战自己,比如实现新功能,或者更精确的说法,用现有游戏属性的创造出新玩法。我感觉随着我制作模组数量的提高,我个人技能也随之提高了。

有你想推荐的模组吗?

尽管主要是制作故事模组,但当我下载模组时,我倾向于选择“游戏性效果和改变”分组下的模组,或者添加新护甲和武器的模组;都是些超出我能力范围的模组。但我也对模组十分挑剔,必须要符合游戏世界观的模组。当然我会推荐我制作的所有模组,但除此之外我觉得最大程度改变我游玩《Fallout》体验的模组就是Sim Settlements。我也会偏爱那些能够重新将《Fallout》游戏前作的道具重新加入的模组。

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