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Fallout 4

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2020年5月15日

月度模组制作人:NikaNine

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Bethesda.net每个月都会从社区中精选一些令人惊叹的模组。为了模组的新用户或介绍制作自己模组的玩家,我们接触了几位作者,进一步体会他们的创作过程。

本月我们为大家推出的一个《Fallout 4》模组“The Machine, And Her”,PCXbox One都可以用。此模组引入了新的个性丰满的随从角色以及一个剧情任务。这个野心勃勃的项目的制作者是NikaNine,他向我们介绍了此模组的幕后故事以及模组制作的点点滴滴的。

你是怎样走上模组创作道路的?

有一天我意识到我以前写的一个小故事很适合放到游戏中。但是我没有做出游戏开发,不知道从哪里入手。所以,为了排解自己的忧愁,我坐在了电脑前边,开始玩《Skyrim》,随从(伊尼戈虎人)的有些话很好玩。虽然听起来有点傻,不过我还是对这个随从很着迷,本来就很棒的游戏体验上有人增加了模组内容,让随从的个性、语音和行为有了很大的丰富。当然我安装的时候就知道,不过玩的时候我开始觉得自己可以从学习制作模组开始。

“The Machine, And Her”故事的灵感来自哪里?

有一天我坐火车去上班,提前录制好的报站女声会告知大家站点、抵达和离开等信息,但是那一天的报站出现混乱,播报中出现了我从没听说的列车抵达信息,说的句子会唐突地开始和结束,我要下的地方到了之后,广播却说出了20英里之外另外一个地方的站名。我自己最惊讶的是我居然对这个机器发出的声音感到担忧,因为我一直把这个声音当成是真人,我只是觉得她有点不舒服。

玩过“The Machine, And Her”的人应该知道这个梗。但是“遇到困境的AI”本身并不是非常有趣的故事设定,所以我为AI和随从角色Kit都设计了背景故事,目标是为玩家制造一些有点难度的问题。

这个模组中有非常有趣的角色,是否有你最喜欢的《Fallout》中的人物?

多年来我喜欢的《Fallout》角色中有两个对我来说意义非凡:

  • Moira Brown,无论是否喜欢她,她始终都是这个游戏的标志性角色。对我来说,她就是《Fallout》的招牌。美国中西部的性格设定、乐观和不屈不挠地浮夸风格让她活灵活现。在地狱中,希望与就像生命之水一样珍贵。
  • 《Fallout 4》中有个制作玩具的尸鬼,名字叫Arlen Glass,他的故事是我在所有游戏中经历过的最让人心痛的体验。一个破碎的世界留下了许多心灵破碎的人,在这个世界上,Arlen不带一丝悔意地活着。尽管如此,用他自己的话说,他“依然制作玩具,依然让孩子们高兴。这才是最重要的。”直到今天,我还会去瞧一瞧那最后一匹奶油小马,希望需要它的孩子能找到这个玩具。(确保这个玩具不会被人拿走!)

这个项目内容非常丰富。模组的哪一部分是你最喜欢的?

叙事部分是我最喜欢的开发工作。我很快就意识到我最喜欢的游戏写作其实正是游戏制作的难点,剧情设计与实施、艺术与技术之间需要技巧去处理。这种技艺需要长期磨练才能为玩家带来生动、有趣的游戏体验。

目前你有没有学什么新技能?

我主要在学C#,以及Unreal的编辑器和Blueprint系统。我还花费了大量时间学习Zbrush和Substance Painter,并不是因为我想成为(或者有这方面天赋)成为模组制作者或者素材艺术家,而是为了更好地理解资源优化和整体是生产流程。作为叙事设计师,我认为对整个开发流程有个基本的了解是非常有必要的,这样才能创作出(尽可能)融入到最终版本中的内容。

很多玩家不大愿意尝试社区模组,你有什么将以让玩家着手尝试吗?

对于安装模组感到不安的玩家,我想说,我们地记住一点,Bethesda让我们使用的引擎和工具唯一的目的就是创作出游戏内容。Bethesda在二十年前就允许,甚至鼓励人们创作模组,随着游戏的迭代,模组变得更加稳定,更加好玩!

玩家该如何进入模组制作社区?

模组社区有很多相同兴趣的人,相互帮助,分享经验!Nexus论坛或Discord服务器上有太多人在我感到挣扎的时候给我指点。

对于那些想着手制作模组的游戏粉丝,你有什么建议?

虽然大多数人会说先从小的着手,避免那种会让你耗费大量时间的大项目,坦白地说,我不赞同这种建议。当然,让自己的期望和开发尺寸保持在合理的水平是明智的,但是我觉得开启自己真正喜欢的项目非常重要。在制作“The Machine, And Her”时,我喜欢上了游戏开发/模组制作中那种地狱般的折磨,但是如果这不是我的第一个项目,同时不是我真正热爱的东西,那么我是不可能爱上制作过程的,起码会很难完成。今天我能在制作的困境中找到更多乐趣,因为我可以预见到美好的结果。

要开始使用Creation Kit,我推荐大家去YouTube上观看Seddon4494的教程。在开始制作“The Machine, And Her”前,我连一行代码都没有写过,从来没有做过跟游戏开发沾边的事情,但是Seddon的教程让我很容易就上手了,仅用了一年时间就做出了第一个样品。

你目前是否在制作“The Machine, And Her”的更新?

正在制作一些改进,尤其是性能方面的。随着我对开发过程理解的加深,优化对我来说越来越重要。

是否有计划中的新项目?

我正在制作一个大项目,不过信息仅此而已。敬请关注!

这些年来有哪些模组制作者给你提供了帮助?

首先我得感谢我的伙伴们:Kelly Kipper、Teagan Gardner、Paul Warren、Cliff Davenport和Eric Ryan。他们高质量的工作是这个项目的生命线,极大地促成了项目的成功。

除了Seddon的教程,我在Sim Settlements工作时还从Kinggath那里学了很多东西,还有Thuggysmurf,他在“The Machine, And Her”发布前帮我完成了最终的准备工作!Munkyspunk忘掉的纹理和光线方面的东西都比我学到的要多,对他的帮助和一路走来的友谊我非常感激。我还要感谢LlamaRCA,她的“Willow”和Heather Casdin非常有启发性,感谢她公布了源代码。

有你想推荐的模组吗?

最近我玩得很开心的模组是“Children of Ug-Qualtoth”还有我有史以来最喜欢的任务模组“Bleachers: A Diamond City Story”。还能玩《Fallout 4》不能少的“Creative Clutter”或者“Makeshift Furniture”包!

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