LargeHero_AprModder.pngFallout 4 poster art

Fallout 4

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2022年4月29日

月度模组制作人:Grooves_Games

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Grooves_Games是个多产的模组制作人,在《Fallout 4》中制作了独一无二的场所,就像在“A Tragedy in Paradise”(PC, Xbox, PS4)中看到的那样。在那里,他展示了自己对规模的把握和雄心,这也同样表现在他的 “Maze of the Underworld” (PC, Xbox, PS4)中。

在模组中,通过巧妙使用现有的艺术资产,Grooves_Games乐于“尝试用有限资源创造艺术”,因此,继续通过模组为所有平台上的《Fallout 4》玩家留下深刻印象。对于自己的创作过程、作为一个模组制作人的发展以及下一步想做的事情,他给出了自己的见解。

您总能够在模组中突破视觉的可能性,打造出独具特色的玩家之家和原创地点。当您着手制作这些地点时,灵感来自哪里?

我的大部分灵感来自我最喜欢的电子游戏故事《Fallout》,其余则是源自我对各种科学、历史、艺术和建筑的专研。我的避难所科技任务线是一个长达9章的故事,受到了《Fallout》故事情节的启发。我的“Tragedy in Paradise”模组是一个由7个章节构成的故事,会带你探索世界各地的数个古城。我的“GruV”家具模组受到了HR Giger的艺术启发。我的“Lair of the Silver Shroud”模组的灵感源自我对蝙蝠侠的喜爱和想拥有蝙蝠洞的渴望。

您的世界构建完全依赖于对现有艺术的创造性使用,而不是新资产。作为一个多产的模组制作人,您是如何在这些限制下工作的?

作为一名艺术家,我喜欢尝试在有限制的条件下进行艺术创作。我发现这可以帮助我成为一名更好的艺术家。我也更喜欢使用现有资产。这样,我的模组会更像是来自世界,而不是一个全新的资产。

随着时间的推移,您的模组也变得更宏大、更有深度了。您是如何通过这些项目“升级”模组制作技能的?

实际上,我的模组制作越来越大胆了。我并没有什么技能,只是把想象的东西制作出来罢了。在《Fallout 4》之前,我从未制作过模组,所以我必须收起心来,不断学习。随着技能的提高,我能够制作更大更好的模组了。我最初的大多数模组都是在我学习如何制作它们时制作的。我的“GruV”家具模组就是其中最好的例子。

您最喜欢模组制作的哪一方面?

作为一名编剧及艺术家,我将当前的电子游戏视为另一种艺术媒介。我从很小的时候起,就一直尝试在各种媒介中工作。为《Fallout》制作模组让我有机会在这种媒介中工作,为我最喜欢的故事制作内容,并将其呈现在世界上供他人畅享。

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您未来的模组会带给我们什么惊喜?您希望继续在哪方面扩展自己的能力和挑战Creation Kit的极限呢?

几年前,其它项目让我分了心,现在还没有回到《Fallout 4》模组制作上来。我此前一直在制作一个关于丹维奇家族起源和塞勒姆女巫审判的大型模组。现在,我已经准备好重新回归《Fallout 4》了。我也希望将我的模组制作扩展到《Fallout 76》。我的大部分模组都是一个更大故事的一部分。这个故事的主要核心应该在炸弹落下30年后讲述,而不是在200多年后。避难所科技模组是关于追捕英克雷创始人的故事。是他挑起了导致大战的事件。我喜欢在《Fallout 76》中建造,也喜欢为工坊制作新物品。有些已经是世界各地的“流动资产”,且许多建造者都想用它们来建造,我们只是在等待有人把它们添加到工坊罢了。

最后,您最喜欢的模组(由其他模组制作人制作)是什么,或者您最喜欢的模组制作人是谁?

很难列出我最喜欢的模组,他们制作了太多优质模组了。我最喜欢的模组制作人有Madrox (Bethesda.net, Nexus),他为定居点制作了令人惊叹的建筑作品;Elianora (Bethesda.net, Nexus),她做的服装最棒;Gazarts (Bethesda.net, Nexus,他的模组里有一些很酷的故事;以及Galejro,他的模组(Bethesda.net, Nexus) 达到了另一个层面,且由于它们的庞大规模和工作量,更接近于DLC。

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