
The Elder Scrolls V: Skyrim
月度模组制作人:《Beyond Skyrim: Morrowind》
The Elder Scrolls V: Skyrim
在月度模组制作人聚光灯下,《Beyond Skyrim: Morrowind》团队会带我们深入了解合作重制瓦登费尔外观和地貌所面临的挑战
wind》团队在多年的协同合作中所发现的那样,这些模组极具吸引力且雄心勃勃。他们最近发布了骨模武器包(PC){target=”_blank”}, Xbox, Nexus),带玩家体验《Beyond Skyrim: Morrowind – The New North》中重制的瓦登费尔各个方面的细节和工艺
Beyond Skyrim项目原本就是数个大型合作项目的集合,重建了之前《Elder Scrolls》游戏和DLC的区域,还有一些仅在《TES V》提到的区域。对于那些在之前的游戏中出现过的地点,它们被进化为了《TES V》的“今天”,通常比启发它们的游戏晚数百年。《Beyond Skyrim:Morrowind》的团队成员包括:剧情/艺术总监Meglos、3D主管Mia Cain、外部关卡设计主管Kothri,及设计总监Larrian。他们讲述了吸引他们首先成为《Morrowind》玩家,然后成为其模组制作人的东西,以及他们是如何合作完成这一巨作的。
对于BGS工作室来说,《Morrowind》是一款非常重要的奠基游戏。作为一名玩家,《Morrowind》最初给您留下的印象是什么?它是如何影响您的模组制作和开发方法的?
Meglos: 它的美感、它的奇异,以及这种奇异的特殊性是最初最吸引我的。这是我第一次体验到一个真正羽羽如生的幻想场景,它绝非取自中世纪英格兰的标准主题,更重要的是,场景中的一切都有自己的逻辑。没有NPC牵着你的手向你解释一切;你必须发展自己对场景和自己在其中所处位置的理解。这种氛围,以及在一个完全陌生的环境中的沉浸感,是我希望带给未来作品的。

您是如何应对将《Morrowind》之地带到《TES V: Skyrim》所处时期这一挑战的?
Meglos: 显而易见,最棘手的问题当然是红山,以及从那时到现在发生的火山喷发时间轴。我们关于团队构成的早期讨论都是围绕着该从游戏中融入多少内容以及我们该如何让它发挥作用进行的。但到目前为止,更有趣的任务最终却是解决大陆的政治问题和谁会是大阵营,它们是否来自早期游戏,仅是在传说中提到,还是完全由我们自己创造。
Larrian: 我认为《Skyrim》的时间框架所面临的最大挑战便是传达200年到底有多长!在一些人看来,Red Year和Black Marsh入侵事件似乎只发生在10年或20年前,但现实是,大多数经历过这些事件的人现在都已经死了。此外,虽然这些事件的影响巨大,但晨风省基本已经恢复过来了。我认为《Beyond Skyrim: Morrowind》的大部分创意理念来自于将晨风省视为一个从过去枷锁中解放出来的新国家,且它曾受到过去两个世纪灾难的影响,但没有被摧毁。

您希望玩家通过探索您的《TES V》晨风省版本得到什么?
Kothri: 我希望玩家首次在《TES III》下船时,会有一种全新的惊奇感,对一些我们之前在晨风省从未见过的东西感到新奇,同时保留让它起初如此动人心魄的核心。我们不像《TES III》的Gamebryo那样受限于Creation Engine,因此能够带来一个全新的细节水平。
我也期待着讲述新故事的潜力。与我们上次看到的版本相比,《Morrowind》有了很大的变化,但我们并不是要翻新Dagoth或Nerevarine Prophecy。那个故事已经被讲过了,且我们前往晨风省和New North的旅程令我感到非常兴奋。
Larrian: 我希望玩家经常感到“噢,真是既熟悉又新奇呀!”看到地点,甚至是像植物、碗和武器这样的物件在技术层面得到重制和更新,但仍以一种熟悉的方式呈现时,我认为这是让我们的《Morrowind》版本感觉像是《TES 3》的合理延续的一个重要部分。
在重制这个玩家可能有自己独特情感依恋的世界时,玩家的期望是否给您带来了额外的压力?
Mia: 是的,当然。《Morrowind》中,玩家喜欢的许多东西,无论是传说还是游戏玩法,在过去20年里都发生了翻天覆地的变化。因此,寻找在相同的背景下打造新奇独特景象的方法是一个独特的挑战。我真希望它能让人们像我一样兴奋!
Kothri: 制作Sheogorad是一个特别有趣的挑战,这是玩家记忆中最熟悉的区域之一。在制作它的时候,我发布了《TES III》Construction Set和《Skyrim》Creation Kit,从《TES III》的原始布局中获取灵感,但把它提高到了《TES V》的细节水平和时间维度。结果是熟悉和新鲜达到了有趣平衡。我很高兴看到它令人们印象深刻!
重制或更新经典或早期游戏是最受欢迎的模组制作类别之一,但这并非BGS游戏所独有。您为什么这么认为?
Larrian: 我认为有两方面的原因:第一个原因很明显,玩家和模组制作人对拥有感情依附的相同地点的需求比新地点的需求要大得多。作为模组制作人,能够为深爱的事物做出贡献,且作为玩家,看到一个带有新技术和全新创意愿景的地方,你会感到非常有成就感。我要说的第二个原因是,至少对我个人而言,将早前或不同游戏的特质融入到一个连贯的场景中是制作这样的项目最有趣的部分之一。试着去解释不一致之处,并将所有的东西组合在一起是一个非常有趣的创作过程!

这显然是一种高度协作的巨大努力,无论是《Morrowind》还是更大型的《Beyond Skyrim》项目,都需要投入大量时间。合作过程是怎样的?作为独立开发者和创造者,您从中得到了什么?
Mia: 事情并不总是一帆风顺的。由于完全在线且自愿,随着时间的推移,肯定会有一些人退出,但新面孔总是不断出现。就我个人而言,我从《Beyond Skyrim: Morrowind》中学到了大部分关于3D艺术的知识,特别是在与其他艺术家合作的过程中。更重要的是,我在这里交到了一些很棒的朋友。我的笔记本电脑在2020年坏了的时候,他们中的一些人甚至凑钱给我买了一台新的!《BS》让我的生活在很多方面变得更好了。我永远不会后悔,即使是在艰难的时刻。
Kothri: 到目前为止,我已经在《Morrowind》团队工作了六年了,见证了向Star-Wounded East的转变。我很自豪看到这个项目在这段时间走了这么远,而且我也从团队跨不同领域专业知识合作中学到了很多。像这样的志愿者项目是由所有贡献者共同的热情推进的,它为我带来了亲密友谊,让我非常感激。这个项目的性质也意味着项目周期时间灵活。我们总是强调生命和健康是第一位的。肯定会有进展放缓的时候,但我们一直在努力。
Meglos: 而我呢?加入只是为了金钱、名声,以及对我们付出心血换来的一切的由衷感激,不管发行日期是否在望。
当然,我是在开玩笑啦。(到目前为止)还没有人愿意付钱给我们呢!