
The Elder Scrolls V: Skyrim
月度模组制作人:Adolon
The Elder Scrolls V: Skyrim
在最新的月度模组制作人采访中,天赋异禀的关卡设计师Adolon探讨了如何塑造全新玩家游戏体验,并向我们透露了其冒险系列的未来进程。
创建新的地牢和冒险需要注入大量心血。在打开Creation Kit之前,创作者都需要经过一番深思熟虑。这个月,Adolon为我们深入探讨其初步规划过程及其灵感来源。
你是如何开始制作模组的呢?你通常会从哪一方面开始制作?场景、故事情节还是机制?
我的第一步是先确定故事情节。我确定了大体的矛盾冲突(吸血鬼、深精灵、亡灵)、主题(教堂、废墟、洞穴),以及能够将这两者连接起来的剧情故事(盲精、亡灵和更多更多的亡灵)。由于我将彩虹系列模组分类为地牢而非任务,所以故事的传达方式主要需要借助环境和其它零散的细节,例如书籍和信件。我给玩家留了很多想象的空间。
下一步便是挑选场景,而这一步通常是最耗时的。有不少工具可以供各位俯视天际省的乡间景色,甚至不用启动游戏或Creation Kit。我会利用地图上标记的稀疏程度作为指标,寻找相较空旷的区域。这个方法不能算是尽善尽美。有时候我可能会发现一个非常合适的无人区,结果进入到Creation Kit才发现这片区域涉及到随机遭遇战和任务。删除遭遇战或将任务移至其它区域自然是不可行的。我想尽可能不影响游戏原有的内容,所以我会再次回到卫星地图重新查找新地点。
最后才轮到机制。一旦确定了故事情节、场景以及连接各个关卡的大致思路,添加机关或遭遇战这样的机制就是整个过程的最后阶段。有时候,我在最终完成整个模组前几天才搞定所有机制。Yellow King的凝视机关就是在模组的其它部分都完成得差不多之后才搞定的。
你的灵感来自哪里呢?
我的灵感主要来自于文学作品,但音乐、建筑以及其它电子游戏也是我的灵感来源。
J·R·R·托尔金曾说过:“先有标题,再有故事”。我最新的模组名叫“Yellow King”,在我还对其具体内容毫无头绪时,我就已经决定了它的名字。由于“the King in Yellow”这个名字在许多恐怖故事中都有出现,这就决定了这个模组的恐怖氛围。我自己撰写了一则诺德人传说,玩家们可以在“The Tragedy of the King in Yellow”模组中阅读这篇故事。这则传说模仿了《贝奥武夫》等北欧传说的撰写风格。托尔金就曾表示这部作品其实是一首死亡挽歌,而并非英雄史诗。后来我又用龙语一字不差地将整个故事重写了一遍,厉害吧!我还在网上发现了一个古诺斯隐喻语资料库,我利用其中的信息来给我故事中的角色和物品起名。不管怎样,“Yellow King”中出现的大部分诺德人的名字在吟唱诗中都代表着金色。而另一方面,梭默角色的姓名则来源于托尔金创造的辛达林语和昆雅语,也带有“黄色”或“金色”的意思。国王名为“Hahrim”,在龙语中代表着心灵,因为心灵是整个故事的核心。
在《The Elder Scrolls IV: Oblivion》中,我最喜欢的任务之一是“A Brush with Death”。在这个任务中,玩家进入到一幅画里:环境和所有敌人的质感纹理都非常独特,就像是油画一般。“Yellow King”的初步创作理念就是要引领玩家进入另一个世界。在这个世界里,目光所及之处的质感都与原来的世界不同,从而使玩家觉得迷茫。所有的一切都感觉既陌生又熟悉。多亏了那个任务,我才会受到启发创作了“Yellow King”。

你最享受制作模组的哪一方面?
关卡设计。这就类似于在玩电子积木。将其与故事叙述融合在一起,让人们体验我所构筑的世界,并与之互动,这让我非常享受。在“Yellow King”中,我花了好几天才把初次揭露洞穴的角度和宽度调整好。我希望人们能因眼前所见之景而驻足,并为之惊叹。
早在我拿到《The Elder Scrolls III: Morrowind》的时候,我便踏上了这条路。当我第一次打开光盘盒,看到里面有两张光盘的时候,我真的很惊讶。游戏中还附带了Construction Set。只要我想,我可以将整个游戏拆解开来。我还记得我在Balmora给自己造房子的那段时光。自那之后,我就喜欢上了关卡设计。
你目前有在进行什么项目吗?
在我制作的模组系列中,每一个作品都根据彩虹的颜色来命名:“Red Flame”、“Orange Moon”和“Yellow King”。下一个颜色是绿色,我目前正在努力制作这个模组。这个模组的名字叫做“Green Sleeves”。如果你知道英国民谣“绿袖子”和它的歌词,那么你就大概能够猜出这个模组的主题了。我已经为其他彩虹系列模组都划好了大纲。

有你想推荐的模组吗?
由Anbeegod制作的“Death Consumes All”(Xbox, Nexus)和“Shezarrine - The Fate of Tamriel”(XB1, Nexus)。在发布Red Flame不久后,我就被招进来协助关卡设计工作。这里有一块名为“Magickal Realm”的户外区域是由我制作的。
由SeriousW00F制作的“Undead FX”(Xbox, PC, Nexus)。特别是对于死灵法师和吸血鬼角色而言(就我目前的游玩经验来看),能体现出那种亡灵生物身上的皮肤与肌腱逐渐分解剥落,露出皮表下骨骼的感觉,玩起来就是不一样。
由ThirteenOranges制作的整个模组系列(Bethesda.net, Steam)。我很喜欢这些任务,它们短小精悍,既没有破坏游戏本身,也不会过于浮夸。这些任务设计得非常好,无缝融入游戏本体体验,以致于有时候我都忘了我游玩的角色正在做的任务并非来自于《Skyrim》本身。