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Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus
2020年10月14日

回顾MachineGames的10年

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Wolfenstein II: The New Colossus

在MachineGames工作最大的优点是什么?

高级游戏关卡设计师Kristoffer Kindh: 我最欣赏的是MachineGames的企业文化以及在这里工作的每一位伙伴。每位成员都把自己当作是这个开发团队大家庭中的一员,不仅是一同创造出优秀的作品,而且尽情享受开发过程。

资深游戏设计师Jocke Sohls: 我爱工作时无拘束的自由感。再天马行空的想法也能得到尊重和诚挚的反馈。当然,基于种种原因,在游戏开发过程中并不是所有天马行空的“怪点子”都能一一实现,但至少不会因此扼杀如泉涌般的才思!

团队的内部管理层和公司高层也同样可以随心所欲发表自己的点子。拿广受认可的《Wolfenstein》系列打个比方,他们会问诸如“要是这里加上机器人呢?”、“如果玩家到月球上去呢?”,“要是被斩首还活下来了会怎么样?”等甚至比游戏剧情更离谱的问题。

这样令人耳目一新的工作体验无疑为每位成员带来了工作上的乐趣。

第一人称射击游戏始祖的《Wolfenstein》伴随着许多玩家成长,参与这样一款游戏的开发制作过程有什么感受呢?

执行制作人Jerk Gustafsson: 能受到id Software信赖并得以参与制作《Wolfenstein》,是我们团队职业生涯里最大的荣誉。我们团队中有很多人都是因为id Software和他们推出的游戏,才决定步入游戏开发行业的。他们一直是偶像、榜样一样的存在,因此能和他们共事简直就是梦想成真。我们同样热爱B.J.,也想让这个id Software创造的人物形象散发光芒。在我们眼里,他的形象和在《Wolfenstein 3D》里一样高大勇猛。与初代版本中相比,我们只不过是从更多角度塑造出更立体的人物形象,使他变得更有血有肉。

制作总监John Jennings: 我是中途加入《The New Order》开发团队的。当时,团队里有些成员对一些问题非常困惑,比如“我们开发的这款游戏到底是属于什么类型的游戏呢?这该是一款潜行类游戏还是为玩家提供枪林弹雨的战斗体验?游戏风格是该幽默随性一点还是严肃一点?”随着游戏制作接近尾声,游戏中可游玩的关卡也逐渐完成,这些问题的答案愈发明晰,那便是“以上皆是”。《The New Order》自成一格。首次发行时,许多玩家同样难以界定这款游戏的风格和类型,但我想这也是它深受玩家青睐的部分原因吧。

Kristoffer:《Wolfenstein 3D》是我拥有的第一款游戏。从一开始我就迷上了它,所以能参与《Wolfenstein》的制作简直让人欣喜若狂。我最享受的游戏研发过程是不断研究试验不同的故事线、玩法和风格,最终决定我们心目中理想的《Wolfenstein》。

Jocke:《Wolfenstein》在游戏行业中有着不可撼动的地位,但就像我们前面提到的设计过程中的“自由”,这款游戏仍足以容纳我们不同的见解。我很欣慰我们成功找到了平衡点,在调节情感的同时,传达气氛较厚重的剧情,同时刻画出夸张的动作片段。令人出乎意料的是,这种平衡对游戏的呈现大有裨益!剧情和动作相辅相成,为这部作品增光添彩。B.J.也是一个成功的角色。一方面他是“能抗能打”的典型动作英雄,另一方面他又有着“铁汉柔情”体贴细腻的性格。同理;理论上二者是水火不容的,但实际应用中,二者的搭配又是那么完美!

过去十年你参与过的游戏项目中,最喜欢的游戏场景/关卡/角色是什么?

John: 就我个人而言,我最喜欢的是《The Old Blood》中制作逃离Castle Wolfenstein的那段缆车大逃亡。这是我进入MachineGames后制作的第一个关卡,从最初的框架一直跟到了几乎最终成型。我们内部设置了一个里程碑节点,这个关卡就是其中的一部分。成品最终会在Bethesda每年举办一次的活动(像是一种内部E3活动)上向全体员工演示。活动前的6周里,我一直忐忑不安!团队成员团结一心,奔赴共同的目标,最终呈现了这个令人难忘的游戏场景。对我而言,这是一段美好的经历。这段经历也帮助我了解MachineGames的团队能做出怎样的作品来。我们在30分钟的演示当中塞进了非常多的丰富内容!

叙事设计师Tommy Tordsson Björk: 我最喜欢的游戏场景是在《Wolfenstein II》制作过程中,B.J.为了悄悄潜入金星太空站,乔装打扮成一个演员,为扮演电影里的他自己试镜。然后他获选参加最终试镜,而制片人正是穷凶极恶的希特勒。这是一个极具挑战,但又充满笑点的场景。能给游戏里的希特勒尝点苦头,把他描绘成一个虚弱、疯狂、邪恶又可悲的小老头,感觉真的特别不错。

美术总监Axel Torvenius: 工作室里的各位视觉艺术家、动画师,还有音乐和音效都非常喜欢创作各种纳粹战争机器和纳粹机器人。我们尝试从真实的二战纳粹设计美学中汲取灵感,再结合科幻元素,从而为游戏中的纳粹科幻机器和士兵塑造独特外形,这过程极具挑战性。MachineGames的不同部门会通力合作、群策群力。我个人觉得,这段经历也是IP创作过程的一部分,而且很多人也都从中获得了乐趣。

Jocke: 我最喜欢《The New Colossus》中的法庭打斗场面。乌泱泱的敌人和超级战士从头顶上的玻璃屋顶突然闯入,能够打造这种疯狂混乱的场面,真的非常过瘾。在我看来,这确实是一场极具挑战性的战斗,但对我而言,同时也非常有趣。实际上,这场战斗一开始设计时要比现在的版本还要困难。最初,我打算设计一架堡垒号从天而降,作为最终头目,但考虑到这场战斗本身已经困难重重了,所以后来这个想法也就无疾而终了。

Kristoffer: 参与制作《The New Colossus》中的灭绝者号真的趣味性十足。但我想说,我最喜欢制作《Wolfenstein: The New Order》的那段时光,因为工作室也是由此展开了崭新的一章。

你有没有想在游戏中加入但一直没机会加的东西?

Axel: 有一张名为“Kolossmen”的地图很可惜被删掉了,我认为它的点子很棒。简单来说,这张地图的设计背景是纳粹拥有四辆巨型车。它们的大小相当于一座大型石油平台或者规模较小的城市。在占领美国后用于镇压和安定局势。而这4辆Kolossmen后来被搁置在沙漠里。B.J.的任务是潜进其中一辆Kolossmen,悄悄启动这辆车,然后开着它横跨大峡谷,同时对抗一整支纳粹军队,最后撞向胡佛大坝。

Jocke: 之前我曾计划过一些关卡,但由于种种原因,都被删掉了,真希望这些能在游戏里出现。举个例子,我们为《The New Order》设计了一个驾驶任务:当你逃离精神病院时,会与纳粹、机械摩托车以及直升机进行一场飞车追逐。这个设计点子很不错,但很可惜的是,我们修改了无数次也没法达到令自己满意的标准,所以最终还是删掉了这部分。

Kristoffer: 我们原本在《Wolfenstein 2》中设计了给玩家使用的火焰喷射器,意在致敬《Return to Castle Wolfenstein》中的非凡火焰喷射器。要是在不同的关卡里能用上火焰喷射器就好了。

工作室成立以来,你最大的收获是什么?

Jerk:《Youngblood》这款游戏是我们第一次进军多人游戏的作品,我们从玩法和技术角度都受益匪浅。我们最大的收获之一可能是:在一个项目中兼顾游戏玩法学习和技术学习或许是一项过于巨大的挑战。但只要将这些经验熟记于心,在未来的多人游戏开发中将可以避过许多的坑。

Axel: 要清楚自己的优势和劣势。了解每个人的长处,尽其所长。但同时不能将他们局限在特定领域之中,而要促进他们进一步发展。培养工作室全员的主人翁意识,以及游戏开发者们对自己狂热爱好的热情。即便你的想法出众,如果没有合适的人将想法付诸实践,那么一切都只是纸上谈兵罢了。你的团队强大与否取决于团队里的每一位成员,所以要了解团队里每一位成员的情况,包括新加入的成员。确保团队成员工作时充满动力,且在他们的专业领域能够发挥所长。

在电子游戏中,要将细微的情节和情感表达出来,往往非常困难。但只要处理得当,就能有很强的表现力,令玩家记忆深刻。但你必须明白传达这种细节的不易。

你对《Wolfenstein》游戏有什么不同的想法吗?

Axel: 大胆创新!我们这些年一路走来,积累了丰富的制作经验。算算我们创作的所有《Wolfenstein》系列作品,我觉得我们的尝试越来越大胆了。寻找属于我们自己的创作风格和表达方式是个漫长的过程。我们的每部作品都在扩展《Wolfenstein》世界和推动这个IP的发展,逐步完善游戏世界、氛围和制作风格。要是能重新来过的话,我会选择去优先注重我们所打造的虚构纳粹政权可怕又残忍的地方。最开始,在我们脑海中萦绕的想法还是“我们真的可以这样做吗?”然后这个想法不断滋长,慢慢就变成了“再疯狂点!即使再疯狂个10倍也不嫌多!”

人们经常会被各种限制桎梏住,但从创造性和艺术哲学的角度来看,这些桎梏并不存在。的确,技术会带来限制,但卓越的故事情节和设定不应该有限制。打个比方,在《The New Colossus》中我们把B.J.送到金星。“天呐,我们要去金星吗?”虽然我们首先想到的是这会增加多少工作量,需要准备多少素材内容。但仔细剖析之后,我们发现这张地图上的各项要素跟其他地图相比并没有太多差异。我们会需要增加室外的环境、室内空间和一些特殊资产,但在定下创作风格、氛围、配色和素材之后,再加上剧情故事……看啊,我们就这么到了金星上呢!我们过去创作的作品当中尝试过不少挺极端的场景和地点,也引入过一些离奇的故事情节。但就一位创意开发者而言,还是很容易陷入封闭性的思维定式中。

Jocke: 我们所有的《Wolfenstein》作品里都用到了潜行游戏玩法。但很遗憾的是,我想说这种玩法的效果很不出彩。要是有机会重来的话,我会花更多的时间专注于对这种玩法风格的钻研,让这玩法和战斗一样出众。

我还想多花点时间来制作提示,帮助玩家更好地理解游戏中的特定机制。这其实是我们的错,是我们解释得不够好,所以我很希望有机会改善这一点。

Kristoffer: 我想在过去的游戏中拓展我们游戏的宇宙,为玩家创作精彩纷呈的故事和地点,去探索这个世界的其他地方。

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead