
夺宝奇兵:古老之圈
Buy Game认识MachineGames的高级游戏设计师Jocke Sohls
夺宝奇兵:古老之圈
Buy Game英雄需要敌人来成全。
走近Jocke Sohls——MachineGames的高级游戏设计师Jocke曾负责设计与编写《Wolfenstein》系列中BJ所面对的令人难忘的敌人,现在正与其团队为《夺宝奇兵:古老之圈》设计敌人行为与战斗体验。
您在MachineGames中担任什么职位?
我一开始是在MachineGames担任战斗脚本师/设计师,负责实施并确保所有关卡的战斗体验都达到最佳质量。这实际上涉及了所有敌人在游戏关卡中的放置与脚本编写。
我在《Wolfenstein II: The New Colossus》制作期间升为了首席战斗设计师,当时我领导一支战斗设计师团队,他们完成了我在以前项目中所做的所有工作。
我目前在《夺宝奇兵:古老之圈》项目中担任高级游戏设计师。尽管我不再正式担任战斗设计师,但这仍然是我的主要关注点,专注研究敌人及其在战斗、隐身时的行为,同时确保关卡能够处理我们提出的战斗需求。
您是何时加入工作室的?
我在2012年中旬加入了MachineGames,所以我深度参与了本公司迄今为止所有的游戏制作。长期参与制作《Wolfenstein》这样深受喜爱的系列游戏是一段非常有趣的经历,而现在,我又能够参与制作《夺宝奇兵》这种大IP,这是我在初入职场时从未想过的事情。
您是否愿意与我们分享一些MachineGames之外的过往工作经验?
我进入游戏行业的首份工作是在Starbreeze Studios担任脚本师/游戏玩法设计师,然后就机缘巧合转入了现在所从事的领域。在开发《Syndicate 2012》时,制作人询问我是否愿意暂时搬到AI程序员旁边,将工作重心放在游戏战斗这一块,虽然我并不想在这一领域深耕,但还是同意了他的提议。后来,我慢慢意识到其中的乐趣,发现自己非常擅长这一领域,“暂时”也变成了无期限。回望过去,我对自己走过的路无悔。
由于我在Starbreeze工作过,在加入MachineGames之前就已经认识了很多MG的员工,因为MG是Starbreeze的老员工创立的,还有许多其他的MG员工都是来自Starbreeze。
您的日常工作是什么样的?您能否具体谈谈《夺宝奇兵:古老之圈》的工作中哪项最让您感到自豪?
我在《古老之圈》项目中主要负责AI、敌人以及战斗,但这项工作不仅仅要负责实现运转,更多的是一个涉及广泛的设计角色。也就是说,每当玩家被游戏内的敌人杀死,多少都和我脱不了干系,所以我提前向玩家致歉!
我在很早就参与了这个项目,所以我早期主要负责为即将出现在《古老之圈》游戏中的敌人编写脚本以及设计特定的系统,让敌人按照我们的要求进行各种动作。当项目取得阶段性进展后,我又花了很多时间试玩及测试游戏,记录各功能及设计是否有效运行,哪些不如我们的预期运行。之后,我又开始参与涉及到编辑器的工作,调整敌人与NPC的行为或深入关卡进行必要调整。

我们塑造了许多独具个性的敌人,并且让他们真正融入《夺宝奇兵》,我为此感到非常骄傲与激动。他们会嘲笑你,会互相交谈与互动,在打斗中以闹剧收场等。满足你对《夺宝奇兵》敌人的一切幻想。当玩家们化身印第闯荡游戏世界时,一定会很高兴自己能够打败这些家伙!
您最喜欢这份工作的哪部分?
我最喜欢项目立项阶段一切空白的时候!构建出很多想法并验证其是否可行,最后形成游戏的过程真的很有趣。当然,这个过程中的大部分产物最后都不会出现在最终的游戏版本中,但这些都是很有用的,即使是未被采纳的创意,也会包含一些有用的设计元素,从而为其他设计所借鉴并起到强化作用。所以这个过程中,任何创意都不会白白浪费掉——知道什么不适合和什么适合一样重要!
另一个我最喜欢的是,项目临近结束时,所有部件组合在一起,渐渐可以看到成型的游戏,而不再是一堆零散的设计文档。此时,我们做出的各种调整工作终见回报。即便对行为或持续时间的调整非常小,也会对游戏的可玩性造成巨大影响。
在MG工作真的很自由,这里并不像大型作室,每个人都很平易近人,对当前的发生的一切始终保持开放状态。这些会让我们这些员工感到被信任,受到重视,对保持士气和积极性非常重要。我们也可以自由尝试和探索不同的想法,从长远来看,这也将有利于促进创新。如果我们不时敢于做一些“离经叛道”的事情,说不定就能制作出真正酷炫的东西。
您从自己的工作角色中得到了哪些启发?
作为一名设计师,我负责游戏中许多功能和设计的背后驱动。这意味着我要直接与许多其他学科领域的人员大量互动,获得他们的支持,听取他们的反馈,这也是我喜欢的工作!我认为,设计师的工作不是“设计游戏并让别人实现”,而更像是“整合工作室的创意并形成有凝聚力的产物”。在我看来,设计是一种协作之力,也是获得最佳结果的方法。
还有哪些其他游戏或工作室促使您进入游戏行业?
这就不得不提到之前一款名为《The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay》的小游戏(如果你了解MachineGames的历史,就会知道其中的来龙去脉)。当时我还没听说过这款游戏,也没看过以其为蓝本改编的电影,但不知道为什么,我决定试玩一下。在介绍界面中,我很快注意到工作人员列表中的名字听起来都有点瑞典化:Jerk、Jens、Fredrik、Anders等等。这让我恍然大悟:“等一下,这是一家瑞典游戏开发商??!”这引起了我的极大关注,之后我很快发现瑞典的游戏开发业已取得巨大的成功。
Starbreeze就是制作了《Riddick》这款游戏的开发商,这一经历让我走上了现在的道路,自此开始了我的职业生涯。时至今日,我仍然在MachineGames与这些名字背后所代表的瑞典人一起工作。
当今年年底《夺宝奇兵:古老之圈》上架时,您觉得玩家们会最喜欢游戏的哪个部分?
我觉得玩家们会被化身印第的那种真实感所折服,当然这也是我们制作游戏的初衷,但我觉得我们获得了远超游戏开发之初的预期效果。这个评价适用于整个游戏,而不仅仅是动作场面。当然也适用于玩家与人们互动、与谜题互动并逐渐拼凑出故事全貌。

你在现实生活中印象最深刻的冒险是什么?
我印象最深刻的“冒险”是与姐姐在瓦萨滑雪道旁的小路上徒步。瓦萨是一条非常有名的大型滑雪道,那里每年都会举办国际比赛,全世界各地的人们都会在此参加一年一度的滑雪比赛。它始于萨伦止于穆拉,全长90千米。其旁边有一条徒步路线,我们在那里走了3天。这或许只是我突破自己的一项小成就,因为我从来没有完成过这样的事情,但我真的为此感到自豪!
您能否与未来的游戏开发者们分享一些您的经验?
不要害怕涉足与自己未来职业生涯规划不符的领域!如果没有很多行业经验或至少所有涉猎,你将很难叩开一些职业领域的大门。其中一个入门难行业的例子就是游戏设计,因为在立项的项目中通常不会提供太多这种工作机会,所以需要在激烈的竞争中赢得这份工作。因此,从要求不那么苛刻的领域开始或许会是个不错的选择。例如,尝试从QA或者关卡设计岗位入行,然后通过学习晋升到自己理想的岗位。这样你就可以实现并产出非常具有价值的作品,同时还能学到很多东西并获得工作经验。当我担任首席战斗设计师时,除了我以外,团队里的所有人几乎都做过QA,这背后的逻辑也很简单:有谁比他们更了解游戏?有谁比他们了解什么可行,什么不可行?
你甚至会发现,你选择的入门职业实际上非常适合自己,因此不再想要换岗位,这对你的职业生涯而言会是一个重大转变,也是推动你的工作不断向前的快乐动力!