
奏响应时应景的音符
从短促尖锐的羽管键琴,到合成器制作的含糊流动的琶音,音乐不仅能定下游戏世界的基调,而且,应时应景的旋律更是能让特定的时刻令人无法忘怀。音乐不只是填补沉默间隙的工具。它是一门讲述自己故事的语言。音乐决定氛围,也推动你向前。有时是紧张的战斗节奏,有时则是柔和而促人想往的乐章,巧妙地鼓励你欣赏周围的景色。对Arkane的团队而言,音乐的作用不仅仅是为了烘托气氛。音乐是他们创造的所有世界的一部分,是他们制作的每款游戏中的关键元素。
奏响应时应景的音符
Arkane运用音乐为他们的游戏和世界设定基调,从《Dishonored》中衰败城市的感觉,到《Prey》的复古未来科幻风,并且不止于此。确定音乐类型的第一步,是选定团队认为最适合这些乐曲的乐器。
Arkane里昂的高级音效设计师Thomas Mitton说:“在《Dishonored》的筹备期,我们明确制定了两条主要准则。我们已经明确了少用管乐,更偏好弦乐,尤其是大提琴和羽管键琴,以营造对繁荣不再、日渐衰落的帝国那种怀旧的情愫。在此基础上,我们确定了第二条主要准则:我们的音乐必须成为丹沃尔的一部分。我们需要确保它作为有生命力的素材,直接融入游戏,而不仅仅只是作为一种装点。在我们打造的每个项目中,这一点都十分重要。”

但找到完全切合期望的音乐元素并非易事。有时需要发挥一点想象力,这种时候,Arkane团队往往会倚重作曲家Daniel Licht的出色天分。但很遗憾,他已于2017年不幸去世。
Arkane奥斯汀的工作室/创意总监Harvey Smith这样说:“能与已故天才Daniel Licht合作实在太幸运了。我们最开始的方法是用工业化的设备营造富有年代感的音乐,没有谁能像他那样创作……强烈的戏剧性和诡异的惊悚感交织在一起,完美契合一款以瘟疫横行、溃烂不堪的英国城市为背景的潜行游戏。在《Dishonored 2》开发过程中,我们有一次和Daniel开视频会,跟他解释了《Dishonored 2》在地点和人物上与《Dishonored 1》的不同之处,还说明了卡纳加和丹沃尔的文化差异。他站起来,走到工作室后面,从墙上拿下一把布祖基琴(希腊的吉他),回到座位上。Daniel开始演奏罗姆人(Romani)风格的《Dishonored》配乐,我们都惊呆了。那正是我们所渴求的音乐,而他就这么一弹定音。”
Mitton表示:“我们有幸在制作《Dishonored 2》和《Death of the Outsider》时再次与Dan合作,此后不久他就去世了。他会为人所怀念,我相信,他的作品也将被人铭记。他的音乐与我们合作近七年间所创造的这个宇宙不可分割,而在接下来的岁月里,他的作品还将继续为我们带来灵感。”

新世界,新音乐
Arkane里昂即将推出的《DEATHLOOP》又会有怎样的音乐呢?黑礁岛(Blackreef)与生机勃勃的卡纳加海岸以及丹沃尔阴暗的维多利亚式街道都大不相同。你们将如何用音乐的形式捕捉混乱的精髓?答案是:办不到。或者说,不可能用某种特定的音乐做到。
Arkane里昂的《DEATHLOOP》音效总监Michel Tremouiller 说:“首先,我们界定了最想要向玩家展示和在游戏中凸显的元素。通常要先拟定几个能够描述游戏特征的几个关键词,这是音效团队工作的良好起始点。无论是《DEATHLOOP》,还是Arkane此前的所有作品,我们都会提炼出一组构成这个游戏宇宙的有趣关键词和层次。《DEATHLOOP》的关键词包括魔力、军事、科学、神秘、诺特海姆(Northeim)、狂欢……等等。当然了,所有这些概念不可能只通过一种风格的音乐来体现。我们的原创宇宙十分复杂,因此不能照搬现有的任何一种音乐风格。”

那么,Tremouiller的团队如何做到这一点呢?他们会如何看待这座受启于60年代波普艺术,并与冷战军事建筑相融合的岛屿的视觉认知,并把它转变为将伴随柯尔特(Colt)一路前行的旋律呢?
Tremouiller解释说:“如果非要概括《DEATHLOOP》的主要音乐体验,我们会说是疯狂摇滚风格,就像黑礁岛的居民一样,略有一点疯狂。其中有一点六十年代晚期和七十年代初期的试验性合成器音色,再加上《Dishonored》音乐中的一些元素,比如弦乐和一点管弦乐,最后呈现出的效果才会如此特别。当你漫步在黑礁街头时,就会产生这样一种独特的感受,而它也不同于Arkane此前制作过的任何音乐。”
Tremouiller及其团队都很享受将《DEATHLOOP》的混乱能量用音乐呈现出来的挑战。他表示:“我认为我们很好地抓住了那种疯狂的精神。为每款新游戏创造全新的音调,这一直都是一种激动人心的独特体验。我已经迫不及待想看看我们的游戏接下来会把我们带向何方。”