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2020年8月10日

Arkane游戏关卡的设计理念

波以尔女士的庄园。黄色郁金香。发条庄园。板面裂纹。摩根的公寓。

Arkane里昂和Arkane奥斯汀一直都以他们精心制作的关卡为傲,因为注重细节有助于讲好故事。这些细节创造了一个世界,甚至能通过玩家无法察觉的方式传递游戏内的信息。每一位Arkane开发者本质上都是讲故事的人,每一处细节都是为了创造一个能让玩家完全沉浸于其中的生动世界。

Arkane奥斯汀工作室的主管/创意总监Harvey Smith说:“一些游戏富有魅力的原因就在于那种身临其境感。现实感强烈的地方让人产生信任感,获得一致的游戏和完整的游戏体验 。出人意料的是,关卡设计精巧的游戏会通过满足玩家的期望而让玩家惊喜不断。守卫会从他们生活或喝酒的地方前往联络地点。他们不会永远在那里等着与你战斗。他们不会没头没脑地出现在那个地方,而是会从一个合情合理的起点走过来,然后走回去。同样,如果你爬上屋顶,你很可能会发现那里有鸟巢,也许里边还藏着有价值的首饰。让玩家偏离道路,信马由缰地进行探索,然后获得积极的游戏反馈,这样会让玩家产生一种自主感,觉得游戏世界就是自己的世界。这是我们非常重要的游戏秘诀。”

富有灵感的设计

正如我们在Arkane独家特色专题中讨论过的那样,Arkane的创始人从他们喜爱的游戏中汲取灵感:那些游戏代入感强,提供了出人意料的玩家自由度。今天的Arkane团队继承了这些价值观,继续从他们尊重的游戏中寻找灵感。

Arkane里昂的首席关卡设计师Yoann Saquet说:“我觉得我们设计关卡的大部分灵感源自我们喜欢游玩以及制作模组修改的老游戏。诸如《Thief》或《Deus Ex》 之类的游戏教会我们尊重玩家的不同意图和游戏风格,而不是逼迫他们接受特定的节奏、路径,甚至是道德标准。Valve的游戏对我们也很有启发,让我们明白每个关卡都是展示独特机巧和原创内容的好机会。好的关卡设计能给玩家带来惊喜。给我们带来灵感的每一款游戏都在向我们展示,如果我们把所有元素(设计、艺术、叙事等)紧密结合在一起,让它们相互强化,创造出一个超真实的世界,那么由此而来的游戏体验将会非常强烈 。我们遍采众长,创造出了所谓的‘Arkane设计哲学’,我们始终秉承这种哲学,并且不断演进。”

Arkane里昂剧情设计师Dana Nightingale说:“我们重视突如其来的体验、随机应变的玩法,以及以意想不到的方式碰撞出火花的游戏系统,这会让每一位玩家都能拥有独特的体验。要想实现这个设想,玩家需要拥有一个可供其探索的空间,并拥有使用以及利用游戏中各种工具的自由。在游戏中设置可能会导致不同结果的各种障碍、目标和场景,即会调动玩家的创造性,让他们创意地利用各种工具。关卡设计就是向玩家提供机会的同时也附加限制,让他们在游戏中做出的选择带来实际的效果。”

秘诀

为一款Arkane游戏设计关卡时,你会从什么地方入手?按照Arkane里昂那帮才华横溢的关卡设计师的说法,一切都源自一个具体的想法。在把零零碎碎的东西拼凑起来,制作成令人难忘的体验之前,他们首先需要厘清关卡制作背后的驱动力,也就是推动设计一步步完成的概念。

Nightingale补充说:“早在考虑游戏应该有多少个关卡,或者关卡要设计成什么样子,或者关卡的长度之前 ,我们就已经有想法了。这种想法或是一种特定的游戏机制,或是一个叙述片断、一种可供玩家探索的独特场景空间,甚至是一幅非常有启发性的亮眼小插图或图像。我们就从这样的想法集合中提炼出各个关卡的设计思路,而这样做就意味着每个关卡都诞生自令我们自已激动不已的观念。

一旦确定了各关卡的主旨思想,关卡设计团队和关卡美术师就会开始寻找参考资料,搜寻与这些想法有关的主题。然后我们就会慢慢地把所有东西都创作出来,并在随后几个月不断迭代。我们希望玩家在探索关卡时能感受到自由。游戏体验必须让人兴奋、惊喜连连,而且在达成这样的效果时还不能让玩家感觉这就是个虚假的‘游戏’世界。我们通过花费大量时间和精力手工打磨关卡,从而实现这种效果。”

在描述Arkane的关卡设计策略时,我们经常会使用诸如‘手工打磨’和‘一丝不苟’这样的词。游戏中没有无意义的区域或者马马虎虎的细节。无论一个空间表面上看多么普通,里边的每一条小巷、走廊和露台都有其设计意义。对于那些想去探索的玩家而言,这些就是他们探索的理由。

Saquet讲述了重制《Dishonored 2》中Aventa区的费时费力的过程。初步创建之后,我们会再细细梳理这类区域,好让每一条小巷和每一幢公寓都显得尽可能有趣。但是Saquet指出,即使一条街道与目的地相比并不那么令人印象深刻,但它仍应让玩家感受到它的重要性,促使他们前去探索。

Nightingale赞同道:“进行设计的最大挑战就是创造出那些简单、‘普通’的游戏瞬间,让这些瞬间拥有自己的印记。虽然我们会忍不住想要把全部精力都投注于打造最富戏剧性和最令人兴奋的瞬间,但这些高光时刻中间的片断却也是绝不可以放弃的,因为在这些时刻,玩家就是单纯地存在于我们的游戏世界之中。玩家在这些‘普通时刻’的体验会成为他们爱上游戏的理由。在这种时刻,我们无法确定玩家的目标是什么,或者他们的兴趣点在哪里,就好像我们进入了一个引人入胜的复杂场景中,我们需要保持平衡,让游戏世界感觉真实的同时,又没有过多相互冲突的兴趣点让玩家无所适从。”

奇幻世界的地基

如何让游戏世界栩栩如生?更重要的是,如何让玩家有代入感?因为游戏必须要让玩家有沉浸感,而Arkane是这方面的行家里手,但是要做到这点并不容易。

Saquet说:“首先,我觉得我们有一种持续给玩家创造惊喜的愿望,无论是设计上的还是艺术上的,而这促使我们引入了‘奇幻’元素。但是,我们也想让玩家拥有沉浸感,所以就需要思考所有的微小细节,以确保所有内容都合情合理,并让人感觉它可能真实存在于某个地方。关卡设计师与美术师之间需要持续地协作,才能达成这种平衡。我们会尝试同时开展工作,而两个团队总会从两个角度去推进新奇而独特的理念;一个团队专注于游戏玩法,另一个则解决视觉效果的问题。这样两个团队的碰撞会带来一些不同寻常的想法。与此同时,协作也充当一种保护机制。关卡美术师希望让建筑结构合情合理,保持真实,而关卡设计师则希望能让玩家直观地理解关卡,并能够利用关卡内容,制定游戏计划。”

Nightingale称:“我们的关卡由一个大型的设计师和美术师团队共同构建,他们各司其职,贡献自己的才华,他们中很多人有建筑设计和工程方面的专业知识。我们可以放飞想象力进行设想,同时坚信我们的团队完全有实力以可信的方式实现它们。我们永远不会理所当然地认为奇幻的理念至高无上,除非玩家能沉浸在游戏体验中,而始终如一且极具辨识度的内容能帮助玩家进入这种体验之中。”

点滴

在每个关卡各个元素的创建和实施上都会有很多需要考虑的因素。实现想法不仅仅需要关卡设计师,而且也需要整个团队的通力协作,这样才能确保所有东西都有一个目标,能够讲述一个故事,而且最重要的是,能够有效地构筑成一件作品。关卡的结构必须直观,但是对于Arkane来说,关卡还必须有创意,且能激发灵感,即使普通玩家永远也不知道其背后所凝聚的心血。

Arkane奥斯汀的美术外包经理Eric Beyhl说:“《Prey》的开场画面是我非常满意的场景。美术、设计和叙事部门通力合作,进行规划、测试和迭代,最终才获得最佳的镜头。游戏中有需要弄清楚和考验认知的地方,比如如何将所有线索藏在玩家眼前,但是又不让他们知道;同时还有机制和制作上的难题,比如会转动的墙壁和镜子把戏得真的能用!这些元素结合在一起构成了游戏史上最令人难忘的开场之一,为整个游戏奠定了基调。什么都不要相信!”

Arkane奥斯汀现任商务主管、《Prey》的前首席制作人Susan Kath补充说:“这是《Prey》上我最喜欢的部分之一。在幕后,这些墙壁和机关真真实实地会转动,但是玩家是永远都看不到的。团队非常努力地确保我们创造出了一个复杂、令人信服的东西,我们成功了。我们喜欢这些点点滴滴。”

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead