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Arx Fatalis

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2020年5月28日

《Arx Fatalis》:帝国的诞生

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Arx Fatalis

2002年一款全新的角色扮演游戏登录PC。这款游戏从上世纪90年代的大热作品中汲取灵感,比如第一人称RPG《Ultima Underworld》和沉浸式冒险游戏《System Shock》,然后引领新的方向,通过新方式将“沉浸式模拟”概念带给了新的受众。这款游戏就是《Arx Fatalis》。

没有听说过这个名字,没关系,因为这款游戏跟一些前辈不同,并不是那种家喻户晓的类型,不过它的影响力却可以在整个行业感受到,并且绵延至今。《Arx Fatalis》也是Arkane Studios漫长、充满故事的旅程的开端,这款游戏也是后来大家耳熟能详的《Dishonored》和《Prey》的先驱之作。

影响力

Arkane创始人Raphaël Colantonio个性十足。从青少年时代开始,他就沉迷于复杂的沉浸式游戏中,这类游戏不仅仅是故事,同时也是整个世界,这些拥有复杂系统的游戏世界不依赖于玩家就能运转。《Ultima》系列,《System Shock》系列,尤其是《Ultima Underworld》系列在Colantonio心中留下不可磨灭的印记。那种复杂性和沉浸式体验震撼了他的心灵:“我深受触动,受到了很大冲击。”

他继续说:“这里有各种可能性,没有玩家,这个世界也可以存在,所以探索的时候感觉非常真实。游戏里的人有自己的日常安排,做自己的事情……你的感觉就像是与一些真得能对你的行为做出反应的东西互动。”

自然而然地Colantonio决定用自己的双手在这个富饶、不断增长的行业留下自己的印记。1999年,他成立了Arkane Studios,三年后推出了首款游戏《Arx Fatalis》。

游戏

《Arx Fatalis》的故事背景设定在一个发生太阳大灾难的世界,这个世界的太阳即将熄灭。这种灾变导致世界上的很多种族转入地下,建造巨大庞杂的地下城市,这些城市在地壳下方的无尽的洞穴中延伸。玩家的角色在监狱中醒来,脑子一片空白,连一个名字都想不起来,玩家角色必须找到路逃出去,生存下来,最终对抗一股邪恶的力量,这股力量誓要摧毁本就脆弱的文明……玩家角色在这个过程中探究自己的命运。

故事很宏大。但是比故事更有吸引力的是玩家角色所处的这个动态的世界。Colantonio受自己钟爱的游戏启发,让玩家通过令人震撼的深层次、复杂的方式与游戏世界互动,而游戏世界有自己的一套运行规律,无论玩家是否与之互动。此外,游戏世界的物理构造真实、有机、复杂,巨大的空间相互交织和联系在一起,那种构造方式前所未有。游戏的故事情节也非常饱满,游戏并没有像同时代的其他作品那样分成独立的任务,玩家可以通过任何顺序执行任务,有时候可以同时进行多项任务。当然,今天这种模式很常见,不过当时却引人侧目。

对于2000年代初的玩家来说,《Arx Fatalis》清新、魅力十足。当时的游戏评论家几乎发出一致好评,游戏进入了一众2002年最佳榜单,尤其是RPG类的。它是一款备受赞誉的作品。

接受度

但是市场表现如何?游戏的市场接受度几乎与游戏中暗无天日的地球表面一样冷清。

Colantonio总结了原因,解释口碑与消费者买单之间的裂痕,他认为这是由于Arkane追求的沉浸式模拟体验决定的,2002年这种类型的游戏还不为众多玩家所知。他说:“我觉得,首先游戏很难进行市场推广。解释不清楚游戏是什么,为什么这么酷。”Colantonio表示一张截图无法胜任宣传工作,因为这与其他第一人称射击或RPG游戏没什么区别。要是能展示更多游戏的基本系统,宣传上就能更有优势,就好比扔一块石头,发出噪音,引起人注意。他说:“市场宣传无法传递游戏的价值。这款游戏需要体验。”

让人们去体验一款沉浸式模拟游戏本身就是一个障碍。Colantonio说:“游戏处于两种类型之间。比如,如果你真得喜欢RPG,那么这款游戏角色扮演的色彩并不浓厚。如果你真得喜欢动作,那么这款游戏动作戏份不足。”所以,即使是那些立志尝试这种类型游戏的玩家也发现,游戏与他们的期望并不相符。

最难的是:“游戏制作过程很艰难。提供拥有各种可能性的事物,同时游戏内容又非常平顺,精雕细琢,这是设计师想让玩家拥有的体验。我们想让玩家拥有自己的体验。”

这些挑战并没有阻止《Arx Fatalis》成为口碑黑马,重量级大作。游戏的自由度和复杂性创作了前无古人的体验,打开了沉浸式模拟游戏类型的大门。但是由于缺乏市场,无法推出续作,工作室有一段时间靠给其他公司开发游戏为生,不过他们没有忘记自己新世界和新理念的梦想。

遗产

Arkane生存了下来。虽然这类游戏很难制作,市场充满挑战,但是Arkane拒绝放弃自己的梦想,不对自己的核心价值观做出妥协,做那种自己不想要的项目,无论那种项目的前景有多诱人。Colantonio说:“我们不想失去激情,让激情变成工作。我们喜欢沉浸式模拟游戏,有时候有市场,有时候没有,不过我们会让这种类型的游戏成功的。”

换句话说,Arkane保持了自己的本色。最后到了2012年,距离《Arx Fatalis》发布过去了整整10年,这种一根筋的精神终于得到了回报,回报非常丰厚。《Dishonored》横空出世,这款游戏后来成为了这个类别中最受欢迎的作品系列,让沉浸式模拟游戏进入更多新玩家的视野。。这款游戏的成功似乎为Arkane之前的不屈奋争正名了。沉浸式模拟依然没有典型的第一人称射击那样受欢迎。“但是我们将这种类型的游戏带入了一个新高度。以销量和公众知名度而论,《Dishonored》无疑是史上最大牌的沉浸式模拟游戏之一。它能成功只是因为你坚持做自己知道的东西,越做越好,并且没有失去激情。因为这是最重要的事情,没有激情怎么能把事情做成功呢?”

《Dishonored》之后迎来了《Dishonored 2》、《Dishonored: Death of the Outsider》和《Prey》,同时还有针对这两个系列的创新性追加内容。所有这些游戏都与诞生于PC游戏黎明时刻的前辈《Arx Fatalis》之间有直接的关联。它们在故事情节和世界设定方面都拥有令人惊叹的深度和复杂性,细节异常丰富,专注于让玩家主导游戏世界中的故事情节,而游戏世界却独立于玩家屏幕上的操作而存在。正是这些线构成了独一无二的Arkane体验。

Colantonio于2017年离开了工作室,开始致力于较小的项目,回首过去他不敢相信这一切起源于千年之交那个不被认可的项目。更让他不敢相信的是《Arx Fatalis》没有被公众遗忘。他说:“我希望29岁的我能看到20年后,人们依然在讨论那款游戏。还在购买那款游戏。真是不可思议。我希望《Arx Fatalis》发布后32岁的我当时就明白一切都是值得的。”

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Joe Rybicki

Contributor