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2020年8月14日

Arkane最爱:开发回忆

即便从外人的角度打量,游戏开发过程也是一场过山车之旅。起起伏伏,跌宕来回。兴奋时——某位开发者深耕多年的心血终于有了点结果;低落时——先前所有的努力都付之东流。尽管如此,Arkane Austin和Arkane Lyon的团队也留下了不少珍贵回忆。所以,正如之前的角色 以及武器和能力的篇章,我们也邀请他们来分享一些经年累月之中最佳的回忆。

塞巴斯汀·米顿,艺术总监|Arkane Lyon

我觉得个人最印象深刻的回忆就是,我的一群同事围成一团,簇拥在我们一位开发者那里,当时他提出了一个疯狂的想法——在《Dishonored》里面附身老鼠。(这原本并非是计划中的游戏特性)自那时起这位开发者就一直在游戏里玩老鼠。我还记得当时看他玩,有一次他在一只老鼠身上放了个粘雷,然后附身,跑到一位守卫附近引爆。这又是个出乎我们意料之外的玩法。这就是所谓应运而生的玩法,很有意思!

杰罗姆·肯迪兹尔斯基,技术美工主管| Arkane Lyon

当我想象着《Dishonored 2》中那幅可以让玩家辨认出公爵和他的替身的丑陋自画像时,忍不住锤胸顿足,为之绝倒。而且概念团队把那幅画发过来的时候,的确也……甚至效果还更好了。

杰里米·卡特林,高级关卡设计师|Arkane Austin

我真的很享受当年编写硬件实验室里窥镜视频的时候,卡尔维诺博士可以在那个实验室通过摆弄一个天平来进入秘密隔间。这是一种奖励那些留意细节的玩家的有趣方式。

然后还有比较难忘的就是创造黏呼呼先生。创造他我纯粹是出于好玩儿,但我没告诉任何人。我还记得Ricardo Bare和Seth Shain在我们发布游戏之前向媒体展示硬件实验室的时候,才偶然发现了他的存在。当他的反响还不错时,我就知道他应该可以留下来了。

  • 温迪·怀特,首席游戏工程师|Arkane Austin:我太喜欢那家伙了!是谁放进去的我一直都不知道。但是,干得漂亮!

乔纳森·范德拉,游戏设计师/制作人|Arkane Lyon

那是临近《Dishonored 2》开发完成的时候,我们发现有些非玩家角色会从楼梯上掉下去。原因很简单:这些家伙跑得太快了,结果离地面悬空了几帧,触发了布娃娃系统,于是就掉下去了。这就是最好的系统设计!基本上现实里可能发生的游戏里就发生了。我们觉得这很棒!我们修复了这个问题,但还是设置了有极小概率会发生如此情况,所以你还是有可能看到有些非玩家角色在楼梯上奔跑时会掉下去。小心台阶!

沃尔特·巴格特,高级系统设计师|Arkane Austin

我在Arkane工作期间只参与设计过一部游戏,那就是《Typhon Hunter》。我觉得能设计VR室真的超级酷。他们对常规开发提出了一系列独特挑战,比如“如何在没有键盘的情况下仅使用虚拟物件进行调试?”

  • 苏珊·凯斯,商务总监| Arkane Austin:[哈哈哈],这倒让我想起了,曾经有个《Typhon Hunter》的QA测试员,他老是用凡娜·怀特式手势,用VR中的手来录制游戏漏洞视频,特别搞笑。“女士们先生们”(大手一挥)“你们好……有漏洞!”

瑞奇·利亚马斯,系统设计师|Arkane Austin

对我而言,是为《Prey》做剧情的时候。那时候我只是个实习生/合同派遣工,我还记得自己向Seth和Ricardo提出,对写作比较感兴趣。哇哦,然后接下来几个月,我不仅得到了与Chris Avellone(我多年以来敬仰的人物)共事的工作机会,Ricardo还给予我充分的信任,让我放手去创作关卡中的背景故事,比如穿梭舱和发电厂里的。像这样的机会让我非常感激自己能在这里开始我的职业生涯。

阿里·阿梅赞恩,开发测试人员|Arkane Lyon

作为一名开发测试员,我的最佳回忆都与游戏漏洞有关。在《Dishonored 2》开发过程中某个时间节点,我们遇到了一个有关时间扭曲能力的游戏漏洞,它会让那些原本应该被冻结在时间中的非玩家角色随机旋转和移动,看起来是在太滑稽了。还有个挺好玩的游戏漏洞,可以让我们携带鲸油箱的时候突然飞起来。也许是鲸油动力喷气背包最早的原型了。

莎蒂·博伊德,2D场景美术 | Arkane Austin

对于《Prey》的QA工作是我最喜欢的,因为会出现一些我们意料之外的情景。“呃,嘿,我原本在调试一个腐化的操作员,然后坠落了两层,下降过程中我模仿了一名操作员,结果他们就改变了阵营状态。这也是……可以的么?”我还很清楚地记得就是苏珊说“对的!就这样!”

苏珊·凯斯,商务总监| Arkane Austin

要选一段最佳回忆太难了,所以我挑了一些。
- 告诉里卡多·[贝尔,Arkane Austin创意主管],我们没时间也没资源在《Dishonored:Brigmore Witches》里做一个什么老鼠球的能力,但承诺他可以在下一个游戏里做。但往《Prey》里塞一个什么老鼠球,实在没有可行的逻辑。《Prey: Mooncrash》里也不行。《Typhon Hunter》也不太合适。所以现在就成了个传统——永远别让里卡多做他的老鼠球。
- 我们为《Prey》里的GLOO炮设计尝试了数不胜数,类型多样的视觉效果。有一个外观看上去就像巨大丝瓜球,很多的失败案例看上去都很……精神污染。
- 莎蒂·博伊德也提到了这个,但我们发现的那些游戏漏洞,最后所有人都在说:“别别别,留着吧,太棒了!”每次出现这种情况,我都特别喜闻乐见。

葛蕾琴·格拉斯霍夫,高级动画师|ArkaneAustin

为《Prey》里亚伦·英格拉姆的结局做动画。我们给亚伦做了动作捕捉,但我还需要依据他的时间节点,为模仿者追踪并攻击他做模型动画。这是一次有趣而充满创造的挑战。

托马斯·米顿,高级声效设计师|Arkane Lyon

我还记得做《Dishonored》的时候我的第一个任务,那是在2009年,我不得不使用一些早期概念图制作一个声效视频情绪轴。我已经在Arkane参与制作过《The Crossing》和《Ravenholm》,但这次我感觉会有一些非常独特的东西。有时候我回忆起那些旧时光,看着我做过的老作品,仍旧感觉很惊艳。当时团队很小,我在这行业也干了6年了。但能够融入这样一个才华横溢的团队,在此工作,实属我的荣幸。我还记得那游戏最初的原型。顿沃塔很不同,科尔沃有了一张弓,但那种氛围和情绪,已经完全到位了。这是一场真正难忘的体验。

安布尔·霍夫曼,QA总监|Arkane Austin

收到一则来自工作室主管 的游戏漏洞报告,上面写的是:“模仿者一副屌样地呆在这儿。”

罗伊·凯撒,高级QA测试员 | Arkane Austin

杰里米·卡特林的《Prey》GameJam视频,里面摩根·余爱上了一只幻影。

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead