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2025年2月06日

Arkane Studios 员工聚焦:Clément Patalano

欢迎来到Arkane工作室《员工聚焦》系列!每个月我们都会在Arkane里昂的众多人才中选出一位进行采访,了解他们加入工作室的伊始,一探各位工作的幕后故事。

今天,我们首先请到了关卡策划Clément Patalano。


和大家说说你在Arkane里昂的职责吧?

我是关卡策划,这个职位的任务是利用其他团队制作的空间和游戏工具(不管是武器、法术还是敌人),尽力为玩家提供好玩的挑战和场景。我们与美术和叙事团队紧密合作,创造连贯且相辅相成的游戏体验。

Arkane工作室的所有人(当然也包括我们自己)都非常注重在增强沉浸感的同时,为玩家提供足够的信息和自由度,让他们能够融入游戏的世界并以自己的方式进行游戏,对游戏世界产生有实际意义的影响。

你是什么时候加入里昂工作室的?

我是2018年加入Arkane里昂的,一开始担任《DEATHLOOP》的技术关卡策划。在我们工作室,技术关卡策划是程序员和策划人员之间的桥梁。我们的职责是确保策划们拥有恰当的工具来完成工作,并将他们的需求转化为便于程序员实现的技术规格。我还协助策划处理工作中一些技术方面的步骤,比如脚本编写和优化。

这是份多面性的工作,很有意思,但我一直渴望从事更贴近玩家体验的创意工作。如今转到关卡策划的职位,就让我如愿以偿,我对此非常开心。

你有什么加入Arkane里昂之前的履历可以跟大家分享吗?

我拥有网络与计算机科学的工程学位,还曾在一家大型卫星制造公司学习过。虽然与军方或航天机构合作听起来很帅,制造卫星的洁净室给人感觉也非常高科技,但说实话,我觉得那并不是适合我的世界。它对我来说还是有点太“接地气”(笑)。

我被电子游戏将玩家带入幻想世界的能力深深吸引,因此非常想成为创作者。我的编程经验能帮我快速起步,但我真正想学习的是策划。于是,在拿到工程学位后,我选择转攻关卡策划。这看起来像是“倒退”(从工程学位到专科学历),但我一点也不后悔,因为这正是我梦寐以求的事情。非常幸运的是,在拿到专科文凭后我就直接进入了Arkane——我梦想中的工作室。

不过请别被我的背景吓到!加入我们并不需要工程学位和跟卫星相关的经验,最重要的是热爱开发优秀游戏,并且具备实现这一目标的热情和自律。

你每天工作的具体内容是什么样呢?

关卡策划的每一天都有新花样哦!

在开发初期,我会花大量时间绘制流程图,明确我负责的关卡中任务的各个阶段,描述关卡中各个空间的功能、大小以及它们之间的连接方式。同时,我还会提出一些“插曲片段设计”,也就是关卡中一些特别有趣的瞬间,通常涉及定制的叙事、机制或视觉效果,并与相关团队进行确认。

明确策划意图后,我会在引擎中用灰盒制作关卡原型,同时编写脚本。此外,会有一位跟我合作的关卡美术师,负责关卡美术设计和建筑风格统一。在整个制作过程中,我们会定期沟通,确保美术和策划意图始终一致。

在制作阶段,我还需要关注我所制作的关卡中所有可能影响玩家体验的要素,例如编写特定的叙事与游戏节奏、确保环境清晰明了、反复调整敌人的位置与行动模式等等。

策划是一个迭代的过程。在制作的任何阶段,我们都有可能回到第一步,以针对反馈或者意料之外的技术和开发限制进行调整。

你最喜欢这份工作的什么部分?

我热爱关卡策划中的创意部分,以及我们工作室对它的全方位处理方式。我们可以(而且有责任)对任何类型的内容提出建议,即使这些内容涉及特定的叙事、游戏机制或视觉效果。当然,这些建议需要具备足够的逻辑性和连贯性才能被采纳,但深入探讨“为什么做”和“如何去做”的过程,也是我在这份工作中非常喜欢的一个环节。

与不同领域的同事互动、理解他们的工作方式并互相分享想法,这种交流让我备受鼓舞。

那工作中还有其他鼓舞你的地方吗?

我还喜欢的一点是,在制作关卡时没有所谓的“无用知识”,任何知识都能派上用场。
你喜欢音乐?为什么不设计一个与各种乐器相关的机制呢?!

观察昆虫是你的兴趣?那你可能会有很多点子,让关卡呈现出蚁巢般的感觉,或者设计与昆虫有关的插曲片段,比如恐怖仪式场景!

我主要想说的是,你可以彻底投入到关卡创作中,而正是这样,才能让关卡独具一格。这对策划来说也是一种激励,促使我们更加留意周围的世界,读书、看电影、玩游戏、享受生活。灵感真的无处不在!

有其他游戏或者工作室能给你这种灵感吗?

哈哈,提到喜欢的游戏和工作室,那我可就不困了!不过我还是尽量简短点说。

我非常喜欢Frictional Games为玩家营造沉浸感的能力。在他们的游戏中,一切都以让玩家体验特定的情感为中心,真是让人耳目一新!

我也很喜欢Remedy,他们笔下的世界观和故事都非常独特。《Alan Wake 2》真是太棒了!Remedy以独特的方式使用游戏这个媒介,并将其升华,从而服务于他们想表达的主题。

From Software高效的设计方法,也让我既敬畏又振奋。除开《艾尔登法环》这部杰作不说,《血源》至今仍然是他们让我最念念不忘的作品,因为它透彻地传达了洛夫克拉夫特式恐怖的感觉。

当然,还得夸一夸《Outer Wilds》和它让玩家关注细节、对一切保持好奇,连游戏世界中最晦涩机制也不放过的能力。
最后,《Undertale》对我来说也意义重大。它让我意识到,游戏媒介可以把玩家(而不仅仅是他们扮演的角色)置于故事的中心,并且让我们做出影响足够深刻的选择。这款游戏几乎全是由Toby Fox独自完成的,我正是在玩过它之后才决定投身游戏行业!

你对希望投身游戏开发的读者们有什么寄语吗?

游戏开发行业有时确实残酷无情,但它无疑是个令人激动无比的世界。如果你在入行初期感到不知所措,这完全是正常的。
开发一款游戏涉及许多不同的知识、技艺和工具,一个人不可能样样精通。事实上,在开发中,单单决定应该如何以及为什么做某件事,就已经是一项挑战了。相信自己,你会在过程中不断学习,前提是只要持之以恒。不需要花过多时间去读游戏开发书籍、看教程、挑选最合适的工具……这些固然重要,但最佳经验总是通过亲手实践得来的,哪怕是从非常简单的小项目开始做起,也完全没有问题。
最终,看到一个只存在于你脑海中的世界栩栩如生地出现在屏幕上,供其他人置身其中体验,那种感觉绝对是无与伦比的。


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