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2020年8月13日

Arkane 20 Reddit AMA的亮点

感谢工作室/创意总监Harvey Smith(奥斯汀),联合创意总监Ricardo Bare(奥斯汀),游戏总监Dinga Bakaba(里昂),艺术总监Sébastien Mitton(里昂)与商业总监Susan Kath(奥斯汀)参加最近举办的Reddit AMA活动。如果你不小心错过了,我们给你准备了此次活动的亮点。了解开发团队最喜欢的关卡,还有一些游戏开发的建议,以及知道为什么“老鼠球”变成了一个内部笑话。

《Prey》中的梦魇太可怕了!但它也有美中不足之处,就是缺乏在地图中难以到达的区域追赶玩家的能力。是有意放弃掉这种更具威胁的能力的吗?

Susan Kath:过去的几周里我在重玩《Prey》,我一直向Ricardo抱怨梦魇的难度实在是太高了,真怀念在开发这款游戏的时候我可以用开发者作弊模式对付它。但这个东西不会满地图追你,最初设计它还有一个烟雾形态的能力,它会追着你,并可以进入通风口到达狭小空间。但最终,我们不能让这东西过于强大,因为这样难度会到达让人接受不了的程度。

我们听说《Moocrash》里加入的很多新元素(比如更好的抬头显示信息,GLOO炮塔等等)都来源于公司内部的一场游戏会。有没有什么惊奇有趣的创意是没用上的?

Ricardo Bare:游戏会非常有趣,它激发团队想出了很多很多的好点子。如果我没记错的话,其中有一个点子是“模仿”手雷,它可以生成一群敌方模仿者。其中还包含了爆出一大群蜘蛛大小的模仿者。

允许Noclip的Danny拍这样一部开诚布公的纪录片,去展示斯皮尔伯格那样水准的电影或《Half-Life》新作游戏一样高调的宣布未发行项目,是不是需要经过很多讨论才能促成这个结果?我很喜欢这部纪录片,也非常欣赏它的诚实,所以向所有参与其中的人致敬。

Susan Kath:很高兴你喜欢纪录片!(还有更多消息!)看到他们之前的工作成果,Danny和其团队真是梦幻的队伍,我们都全身心信任对方,我们都很兴奋地与他们交谈。能够公开谈论LMNO和Ravenholm更是一种享受。这两件事我们从来没有在公开场合讨论过,我想对Valve和EA表示感谢,感谢他们允许我们讲述这些故事。

你好,来自第一个角色扮演朱尔斯的团队!我想知道看到有人把你的作品变成现实是什么感觉?你对这个角色倾注了很多心血,然后某个人也倾注了同样的努力把它带入现实。

Sébastien Mitton:每次我们看到道具、服装和化妆这些东西,感觉都非常棒。我们对细节非常专注,就像把角色的装扮做成了蓝图,穿在了角色扮演者身上。在Emily and Delilah上看看Maya Hansen(西班牙著名裁缝)基于以上角色的创作。

作为喜欢潜行游戏的玩家,是什么让《Dishonored》区别于其他同类型游戏?我经常玩带有现代科技和政治元素的潜行游戏,所以我很好奇《Dishonored》除了场景布置之外还有什么不同。

Harvey Smith:我感觉煤气灯算是特色吧。我们为构建这个世界创造了很多符合世界观的物品。我们艺术和声音设计师当然也参与了这个世界的建设。但同时,与其他在潜行游戏中削弱玩家能力的游戏不同,《Dishonored》却大大增加了玩家的能力。

我对《Prey》中空间站的设计和实现感到惊讶,你们有什么想补充的吗,无论是设计上还是故事上?

Susan Kath:这个空间站,在很大程度上就是我们一开始设想的那样,虽然有些地区的面积随着开发的进行而变得更大或更小。比如创伤中心这个地方,本来独立占据了一个楼层,后来被缩小并移到了大堂的另一个空间里。

在Arkane出品的游戏中,你最喜欢哪一关卡/部分?

Harvey Smith:波伊尔夫人最后的晚宴,最后的灯塔,石板上的裂缝还有发条庄园。

Susan Kath:我喜欢《Prey》里的船员宿舍,因为我喜欢在人们生活的舱室里四处乱逛。

(了解更多关于Arkane的独特关卡设计,点击这里。)

与《Prey》《Dishonored》中死亡作为一种失败状态不同,《Mooncrash》中玩家的死亡也是一种机制,你是怎么理解的?

Ricardo Bare:玩家死亡只是一种工具。我们很少将“好”或“坏”分配给一个特定的设计本身,而是考虑它如何与我们所追求的体验巧妙结合。

你是如何保持这种对流行趋势的眼光的?你的美丽秘诀是什么?

Harvey Smith:注意防晒。洗脸要洗两次。

Sébastien Mitton:我出身于一个裁缝世家,也许这就是秘诀。我知道Harvey天生就帅。他不需要任何装饰品。

我对你的游戏最感兴趣的部分就是故事性世界观的塑造。你会给其他创作者什么提示来帮助他们建设世界,并把你的想法准确的传达给玩家/读者/观众?

Ricardo Bare:两件事:

  • 如果你自己都对这些不感兴趣,那也不会有人感兴趣的。
  • 别太自负。砍掉内容比增加要好。

20周年纪念日快乐!你最喜欢的彩蛋是什么?

Sébastien Mitton:不算最喜欢,只有一个我要求移除的:邓沃尔塔的一张桌子下面有我的手机号码。

有什么东西是你最希望放进《Dishonored》或者《Prey》中的(游戏性,角色,故事等等……)但你必须在发售版本中砍掉的?

Susan Kath:老鼠球!Ricardo真的想在布莱格摩尔女巫里创造一种能力,可以把老鼠聚在一起,然后扔出去。当时已经是开发末期了,我亲自否决了他的老鼠球想法,他应该不会原谅我了吧。(我一直答应他说在下一款游戏中让他实现想法,但是很难想出在空间站上扔老鼠球的设计逻辑。)

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead