
Arkane发展史上5大关键时刻
自创立之初,Arkane Studios就有一个使命愿景,并且将其践行于所打造的每一款游戏之中。这个使命便是:不只是要创造游戏体验,而且还要提供一个拥有惊人细节,可供玩家尽情探索的完整世界。如果你玩过《Prey》或者《Dishonored》系列的游戏,你就会对这一理念有切身体会。但这些只是在Arkane Studios漫长发展历程中于近期推出的作品。所以,在庆祝Arkane成立 20 周年的同时,让我们一起回望Arkane一路走来所经历的重大时刻,并展望我们即将迎来的精彩瞬间。
创立
Arkane Studios于1999年成立。那是一个网络公司蓬勃发展的时代,千年虫问题即将到来,一位叫Raphaël Colantonio的游戏设计师开始变得焦躁不安。当大型游戏开发商不可避免地倾向于制作惯例性的续作、授权开发和体育游戏时,Colantonio开始怀念起像《System Shock》和《Ultima》系列这样的沉浸式游戏。玩家在这类游戏中不仅可以做任务,还能探索整个游戏世界和各种各样的系统。
因此Colantonio决定成立自己的游戏公司。他的初衷只是想推出一部第一人称角色扮演游戏《Ultima Underworld》系列的续作,因为这部游戏错综复杂,而且在技术细节上十分引人入胜。在家人的经济支持下,他与几位志同道合的同事于1999年10月1日在法国里昂成立了Arkane Studios。

但令人意想不到的是,《Ultima》系列的版权所有者却否决了他们推出续作的想法。但这并未阻止Colantonio及其团队成员的决心。他们打算创作一款属于自己的第一人称角色扮演游戏——《Arx Fatalis》。2002年发行后,《Arx Fatalis》受到了广泛的好评。尽管销量与评论界的反响并不相符,但凭借其过硬的品质,Arkane在行业内的关注度得到了大幅提升。随着越来越多的投资者对Arkane表示出兴趣,Arkane扩大规模已经势在必行。2006年,Colantonio搬到了德州奥斯汀,并成立了Arkane奥斯汀工作室。

在游戏开发蓬勃发展的奥斯汀,Colantonio很快就与著名的《Deus Ex》游戏的首席设计师Harvey Smith相遇,而且两人很快便发现他们的设计理念不谋而合。
进入地下世界
但先让我们再回顾下Arkane的首作《Arx Fatalis》,因为这款作品值得好好说一说。诚然,《Arx Fatalis》的创作动因来源于Colantonio对《Ultima Underworld》系列的钟爱,但二者却有着几个重大的不同。

《Arx Fatalis》以太阳灾难之后的庞大地下文明为背景,其中不乏一些大家熟悉的幻想主题元素,包括中世纪风格的场景,一些常见的种族,比如矮人和妖精。然而,它广阔复杂的游戏世界,以及新颖的游戏机制让当时的游戏评论家耳目一新。
首先,这个地下世界真的非常庞大;但和以往的第一人称角色扮演游戏不同的是,其中各个地点以可信的方式相互连接,形成了有机的整体。因此,从结构上来看,与同期的其他许多游戏相比,这款游戏并非一部线性结构的游戏,玩家角色可进入到超出自身能力的区域。同样地,该游戏的剧情也并非按严格的线性展开,不少选择性行为可能会对游戏的最终结局产生重大影响。
也许游戏中最新颖的要数基于手势的施法机制了。玩家需要通过移动鼠标在空中迅速且准确地画出符文。这一出色的系统进一步提升了游戏整体的沉浸感。这种沉浸感来源于游戏中接近现实的工艺和烹饪系统,运转有序的经济系统,以及与游戏世界中几乎所有事物进行互动的能力。

凭借其在整体结构上所体现出的深度,《Arx Fatalis》赢得了游戏评论家的热烈称赞,并揽下了许多“年度最佳”奖项。在当时来看,推出续作几乎是板上钉钉的事。
光荣与耻辱
然而,在《Arx Fatalis》收获广泛好评之时,Arkane却未能打开销量,因此推出续作的想法就未能引起发行商的兴趣,最后不了了之。Arkane转而将战略调整为获得另一家公司的授权许可,在2006年发布了《Dark Messiah of Might & Magic》。接下来的几年里,Arkane经历了一段艰难时期。从2007年到2010年,三个原本大有前景,且获得业界大公司支持的项目——《Return to Ravenholm》、《The Crossing》和《LMNO》相继被撤。在那段时间里,Arkane的其他工作主要是为其他公司的项目提供支持。
但Arkane失去过希望吗?显然并没有。相反,Arkane开始潜心设计一款新游戏,一款使其后来成为家喻户晓的开发商的游戏。那就是《Dishonored》。

2008年加入Arkane的Smith带来了《Deus Ex》风格的“玩家自由选择”理念。2012年,融合了这种游戏理念以及《Arx Fatalis》经验教训的《Dishonored》正式发售。相比这两款游戏,《Dishonored》使用了先进得多的硬件来打造动人心弦的美好体验,不过依然秉承让Arkane首部游戏大受好评的观念:复杂的玩法、沉浸式的世界以及令人着迷的故事。这款游戏中成熟的维多利亚风格的背景(玩家称之为“鲸油朋克”,他们使用这个化用了“蒸汽朋克”的词语来指称游戏中以鲸油为燃料的社会)与充满幻想色彩的伪中世纪场景截然不同,这使得该游戏格外令人瞩目。

同Arkane的首部作品一样,《Dishonored》也备受评论家的青睐。但不同的是,这次它在消费者中找到了受众,而且是大量的受众。2016年和2017年,Arkane又相继推出了《Dishonored》的一部续作和一个扩展包,期间也发布了一些可下载内容,使之成为了近十年内最受欢迎的游戏之一。
《Prey》的诞生
《Dishonored》的成功使得Arkane可以进一步发展。《Dishonored》原本由里昂和奥斯汀的工作室联合开发;而现在,这两个工作室可以各自负责自己的项目了。因此,在里昂工作室着手《Dishonored 2》的主要开发时,奥斯汀工作室则踏上了一场完全不同的旅程。
有趣的是,这趟旅程又再次把他们带回了最初的起点。在重新审视了《Arx Fatalis》的非线性但相互连接的结构后,团队发现,这种手法d 空间站场景中也会有非常不错的效果:不同的楼层和侧翼各自延展,然后又会在新的地点重新相连。如果空间站被外星生物占领,而且他们可以随意变幻成任何无生命物体的话,又会怎样呢?
这些想法最终形成了后来的《Prey》(于2017年5月发布)。虽然这款游戏与Arkane的首作有着相似的设计理念,但它完完全全是一款独具一格的游戏。《Prey》的故事剧情正如空间站本身一样迂回曲折;在游戏中,玩家需要勇敢地完成一场扣人心弦的冒险,而美轮美奂的背景也是游戏的一大特色。《Prey》错综复杂的沉浸式世界和丰富多彩的故事剧情又一次引起了评论界的强烈反响,并荣登2017年各种年度最佳榜单。

似乎是觉得这款游戏的多元结局还不足以吸引玩家一再重玩,Arkane于2018年又发布了两个大型扩展包:Roguelike类的《Mooncrash》和多人游戏《Typhon Hunter》。《Mooncrash》为玩家提供了其他Arkan 游戏所没有的体验——可无限重玩的挑战。自动生成的障碍和陷阱意味着没有任何一次的通关路径会完全一样。这项开发任务对Arkane团队而言都异常艰难,却让许多《Prey》的粉丝迅速且狂热地喜欢上了它。

生死攸关
那么Arkane Studio接下来又准备了什么呢?答案是《DEATHLOOP》。在这款由Arkane里昂工作室打造的战斗类游戏中,两位身手非凡的刺客将上演一场永无休止的斗争。在美丽但残酷的黑礁岛上,玩家必须跳出固定思维,使用Arkane作品一贯的“玩家自由”的玩法,在计时器重置前完成追踪目标的任务。
除此之外,大量有关《DEATHLOOP》的精彩内容还未对外公开,我们也暂不便为大家揭秘。(请下次再来查看更多详情!)我们能说的是,尽管该游戏可能与Arkane以往的作品有很大不同,但其内核仍旧很有Arkane的特色。
仅此一点,便是对这款游戏的高度赞誉了。