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Buy Game向模组致敬访谈:为《Quake》设计的“Underdark Overbright”和“Copper”
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Buy Game快回滑跃门报到:新的《Quake》追加内容来了!尽情享受和畅玩传奇射击游戏再版 中社区最爱模组 Underdark Overbright 的八张地图,现可以在追加内容菜单中下载。这个追加内容还包括可调整原版游戏的 “Copper”,让玩家拥有稍微不同的游戏体验。
为了详细了解“Underdark Overbright”和“Copper”的开发过程,我们现在带你去采访这些追加内容的创建者,Matthew “Lunaran” Breit和Sean “Scampie” Campbell:
感谢加入我们!请向观众做个自我介绍。
MATTHEW BREIT:我是Matthew Breit,没有任何特别原因,不过社区都称我为Lunaran。我原自芝加哥地区。初入游戏行业时,Raven Software的“Quake 4”团队聘我为关卡设计师,此后我以环境美工的身份为其他游戏做出了贡献,包括Unknown Worlds的《Natural Selection II》和Davey Wreden的《The Beginner’s Guide》。我目前住在一个多雾的巫师森林里。
SEAN CAMPBELL:大家好!我是Sean Campbell,在《Quake》社区也叫Scampie,我是一个39岁、长发的奇怪家伙,住在缅因州的冰封森林里。尽管游戏盒上有多个RSAC警告标签,但我当时太年轻又容易受影响,因此就以种种方法参与《Quake》的关卡设计。
这多年来我参与了其他著名模组的设计,包括《Quake 3》的“Head Hunters 3”和《Quake》的“Arcane Dimensions”。我最早是于二十一世纪初在Raven Software担任专业的关卡设计师,负责一些 Marvel Comics游戏的设计,现在是一名小有名气的独立游戏开发者。我也喜欢烘烤饼干。
**你们制作《Quake》模组/关卡有多久? **
SC:从1997年开始吧,但我认为我当初最早的求生地图是一张《Quake 2》地图。在这张地图上,某位年轻的Scampie认为如果把所有的灯光都变成霓虹绿色会很有趣。
MB:在90年代末初尝试的时候,我的年龄也正好适合。我当时已经爱上了追踪《毁灭战士》关卡,然后进入游戏在其中四处走动的魔力。你所玩的下一款游戏似乎总理所当然地变得更酷、内容更丰富,而如果你拥有模组思维,这意味着你也能够在游戏中创造更酷的内容。
你们的团队有多大,才能够将这模组变成由七个关卡组成的全新章节?
MB:起初只有我和Shrimpster,由Michael Markie提供定制音频。这只是我自己的一个临时项目,但Sean很擅长迅速从我的脑海中提取那些我花了太长时间才意识到的设计真理,并轻易地否决掉我的糟糕想法。他还拥有一个几乎完整的关卡可以直接加入成为UDOB7,而当我询问他关于头目地图的一些分支区域时,他甚至还做的过火,创造了UDOB5。

你们用什么工具来创建“Underdark Overbright”追加内容?
MB:这可能是我为《Quake》绘制地图中最奇特的方面,但我使用的是一套自制编辑器,这编辑器是以id原QuakEd编辑器的Win32移植版为基础,所以它有点像另一个宇宙的QERadiant编辑器,只支持《Quake》。我在神奇的TrenchBroom编辑器出现之前开始使用这个移植版,当时《Quake 1》对Radiant编辑器的支持并不是很好,也从未真正受宠。
老实说,那编辑器非常棒。如果我发现自己需要某个功能,我可以切换到Visual Studio,把它放进去,然后返回编辑器,使用我正在构建的地图测试它,并找到崩溃的地方。(这些转移工作可能非常耗时。)如果使用最初的命令行工具,这些关卡将完全无法编译,所以我必须承认EricW、Tyrann、Aguirre等人多年来为完善它们所付出的努力。“Copper”也是借助Spike的FTEQCC高级QuakeC编译器开发的。没有这两种方法,我无法想象自己能够制作《Quake》模组。
SC:我仍然使用非常老旧过时的编辑器 GTKRadiant 1.5 和 EricW 一直在维护的精巧而出色的编译工具,以及各种旧的实用程序,如 TexMex 和 PakExplorer。坦率地说,令我震惊的是,这些旧工具中有很多甚至可以在现代机器上使用。

你对这个完整新章节追加内容的主要灵感是什么?
MB:我曾羡慕《DOOM》贴图社区拥有像“Sunlust”这样技术含量高、面向游戏玩法挑战的关卡包,而《Quake》却没有类似的关卡包。长久以来,我通常的做法是思考一个有趣的世界或主题,以一种感觉有趣的方式进行探索,然后添加怪物和物品,就好像游戏玩法只是装点门面一样。
我认为,能够使用光照贴图创建完整的 3D 关卡(......)能够自然地将你引向这个方向,即将关卡视为一个角色,而将其他内容置于次要地位。我的动机是首先尝试从游戏玩法概念出发进行绘图,让关卡看起来更像是设计师在你面前和你一起玩。不如试试死亡竞赛与单人游戏的重制?用 Honey的火箭键来一场Ch’thon战斗怎么样?


SC:Lunaran和我在《Quake》社区中一直是朋友,此前我们在现实生活中和网上都有过合作,所以我的大部分动机一直是帮助我的朋友完成他的项目!
早前,Lunaran提到他想要制作一个《Quake 3》的“Q3DM6: Campgrounds”单人重混地图为“Copper”的试验台,而我认为这是一个非常棒的想法,所以我也开始了自己的《Quake 3》的重混地图(我最终选择了“Q3DM2:House of Pain”)。在那之后,大部分的地图其实都来自头脑风暴、淋浴时的想法, 以及一切非常怪异恐怖故事来源的最后一刻恐慌。
你们两人完成这个章节追加内容总共花了多长时间?
MB:根据Discord记录,我在2018年6月21日第一次告诉Scampie“当我昨晚睡着时,一个小天使走进我的房间,低声说‘做一个q3dm6的q1sp重混’”然后到发布1.0的模组和章节,差一天就满一年了。我的每一个关卡,包括起点和终点地图,大约各花了一个月时间左右。
SC:UDOB7.bsp是在大约一年的空闲时间里断断续续做出来的,当时我还在做一些其他的地图,但都没有什么进展。UDOB5.bsp是由一堆快速的地图草图拼凑起来的,后来我又进一步清理了这些草图,所以说花了一个月左右吧?UDOB8.bsp严格说来是个周末项目,而重制它是我在最初版本发行后对Lunaran开的一个愚人节玩笑。

我们来聊聊更多关于“Copper”模组源端口的信息吧,你是如何想到制作它的,而它为《Quake》添加了什么内容?
MB:我正在做个单独的单人章节,从很久以前就开始了(说不定能在2047年找到LunSP2)。在添加自定义怪物和通过优化体验功能增加地图制作者支持的过程中,我无法摆脱出于同样目的而稍微调整机制的冲动。
我在很长一段时间内都没有接触这些内容,因为我不想让LunSP2承担额外的责任,即为任何此类微调提供有效的教学时刻,以及教授它自己新东西。我最终迫不及待地想为《Quake》制作任何不属于LunSP2的东西,即一些即兴制作的地图,就像我们刚发现这个爱好时都会坐下来制作的那样,但我不想抛弃我所有的优化体验新增内容,所以我把它们分成了各自的代码库。
此时,我决定继续制作,让自己调整这些游戏玩法,并很快意识到许多游戏玩法在幕后逐渐积累。这些即兴制作的地图成为了所有这些游戏玩法的试验台,并最终成为了一系列能够巧妙说明它们的展示平台。
SC:就这个模组而言,我的大部分工作是担任Lunaran的啦啦队长、声音板和测试员。我会和他讨论他的想法和计划:通过简化的模组改进《Quake》,并为其他设计师继续制作更多《Quake》提供扩展工具。
至于我的理由,这么说吧:我们让超级射钉枪一次射出两枚钉子,而不是一枚钉子。我们还提高了普通射钉枪射钉的速度,精确到每秒“1996”个单位。Lunaran会为你合理解释这些更改背后的原因,但对我来说,最重要的原因是,射出更多钉子就会更有趣,而且将物品的速度设置为一个有趣的秘密数字很有意思。《Quake》应该是很有趣的!

**在制作这个追加内容和“Copper”模组的过程中,你们遇到的最大挑战/困难是什么?
MB:对某些人来说,某些事都是神圣不可侵犯的。虽然你不可能取悦所有人,但我总是觉得自己在做几乎所有人都能欣赏的润色工作和激怒好发牢骚的人之间游走。这就是“Copper”的“最小压力”理念的来源,我只寻找那些能够增加大量游戏价值(尤其是以后果和规则交互的形式出现的价值)的改动,而不是那些可能使模组感觉更像游戏的分支而不是主干的调整和继承。
SC:令人惊讶的是,要在《Quake》整个章节的所有难度设置(其中秘密区域内部还设有秘密区域)下,平衡玩家可用的资源非常艰难(确保简单技能公平,比让困难技能具有挑战性更难),同时我们还要努力平衡2-4人合作游戏,再加上无需使用上一关卡的任何物品完成所有关卡,这一自我强加的挑战。


在《Quake》社区中,你们最喜欢的模组制作者是谁?而他们的作品中,你最喜欢的有哪些?
SC:首先,让我向Quaddicted致敬。Spirit维护的档案库对于维持《Quake》关卡设计场景的繁荣发展起到了相当大的作用,希望在未来也能如此!另外,SleepwalkR创建并维护了编辑器Trenchbroom,它确实帮助许多新的设计者更容易使用《Quake》的绘图。
但最终我选择的是Soc和“Arcane Dimensions”的团队。他有一个宏大《Quake》模组的设想,该设想汇集了许多来自扩展包以及像“Nehahra”、“Rubicon”和“Quoth“这样的旧模组的精华,再加上他有能力制作一些最棒的、精心设计的关卡,不断挑战旧引擎的极限。
MB:是的,提到《Quake》就不能不提到Simon 'Sock' O'Callaghan。他是个退休的职业关卡设计师,回来征服《Quake》,并通过发布关卡打破了每个人对《Quake》地图可以是什么样子以及如何设计它们的陈旧观念,而且他还通过从世界旅行中获得灵感制作的新纹理集反复做到了这一点。然后他制作了“Arcane Dimensions”,这是一个庞大且令人印象深刻的合集,整合了《Quake》和与《Quake》相关的模组和游戏内容。以至于我听到有人说:“这就是《Quake》现在对我来说的意义。”

还有其他想说的话吗?这可是很好的机会......
MB:我必须对每一位将“Copper”作为其关卡设计平台的人表示感谢,比如“SMEJ”和“SMEJ2”、“Dwell”和“The Punishment Due”背后的团队。当然,也要感谢id Software,他们总是让下一款游戏更酷,也让我们发挥更多创造力。还有谢谢John ‘metlslime’ Fitzgibbons制作“Fitzquake”,感谢大家与func_msgboard长久以来支持着QBoard,也感谢愿意分享自己的工具、知识以及25年来努力灌溉《Quake》社区的每一人。
在这段时间里,我们积累了大量的经验、人才和新软件,而且这些软件都是免费的,因为贡献的每一人都能感受到热爱工作的回报。你所要做的就是把爱也带给它。
SC:我想要感谢来自Raven以及我所工作过的麦蒂森地区其他工作室的好友(无论你们现在在哪里),特别是我在Flippfly Games的好友。感谢@Slipseer Twitter账户,在社交媒体上向更广泛的受众展示了许多自定义的《Quake》关卡。也再此感谢大家努力使游戏和游戏开发成为个更有趣、更温馨、更包容的地方。
还有每一位和我一起通宵达旦玩游戏的朋友,以及每个对我有时过于热心、耐心待我的人。感谢我的祖母在25年前给我买了《Quake》,她仍然喜欢听我给她讲为《Quake》建造小房间的故事,也感谢我有幸在《Quake》社区遇到并与之合作、来自全球各地的每一人。谢谢大家,尤其要感谢id Software对游戏的支持!我们大家显然都很喜欢这款游戏。