
Fallout 4
Buy Game月度模组制作人:Antistar
Fallout 4
Buy Game本月我们与Antistar进行了一番交流,他长期以来致力于Bethesda游戏工作室出品的各大游戏的模组创作。Antistar甚至获得过玩家版2016年吉尼斯世界纪录,创作了当年《Fallout: New Vegas》下载次数最多的模组。
Antistar(Nexus,Bethesda.net)来自澳大利亚,自诩是电脑迷,是一位多才多艺的模组制作人。他以前在Micro Forte担任关卡设计师,Micro Forte是《Fallout》的战术设计工作室,《Fallout》老粉应该熟悉他们。后来他离开了那个工作室,不过他很享受与游戏幕后工作人员共事的那段时间。虽然离开游戏行业,但是模组制作是他挥洒创意的方式,是生活的日常,无论是从事游戏制作之前,工作期间,还是离开游戏行业之后。
上个月我们的专题是 “Clockwork” (PC, XB1),这是一场天际省的探险之旅,里边有巨大的地牢结构以及半机械化的玩家基地。本月我们的主题是他的两个《Fallout 4》模组,“Better Armory Mod (BAM) - Weapon Racks And More”(PC,XB1)和**’Thompson SMG Replacer’** (PC,XB1),这两个模组来自正在开发的项目,详见下方。
“Thompson SMG and Better Armory Mod(BAM)”模组能让大家抢先领略两个大项目“Weapon Addition and Replacement Suite(WARS)”和“Project Extend And Change Everything(PEACE)”的情况。这两个项目的目的是什么?
我一直都很喜欢《Fallout》游戏中传统的武器而不是那些高科技能量武器。在《Fallout》中,我觉得能量武器和其他战场上的武器都很好,不过我更想要那种硬核的“枪”。“WARS”的目的是使用明显更现实的武器替代一些高科技武器,比如用AR-15系列(也就是众所周知的M4/M16突击步枪)替换“突击步枪”,同时再增加一些新武器,让传统武器的选择丰富起来。
“WARS”同时对战斗机制进行了大幅度修改,让游戏朝着更有沉浸氛围的模拟方向发展。
“PEACE”则是一些我想在《Fallout 4》中看到的变化和新东西,是无所不包的大力度修改,可以看做是“WARS”的姐妹模组,至于选择哪个是你的自由。“WARS”的主旨是战斗,“PEACE”是战斗之外的其他元素。“WARS”和“PEACE”。(PEACE这个缩写也切中主旨。“项目扩展和改变一切”与战斗无关。)
两个模组(希望)能结合成一个统一的大修补丁,名字就叫“War and Peace”(战争与和平),这个名字太有诱惑力了,我忍不住要用。

“WARS”和“PEACE”目前有哪些工作?
“WARS”大部分已经完成了,目前在整合‘AmmoTweaks’ 框架,AmmoTweaks正在等待重大升级,升级后的版本与当前版本相比简直是从零开始的重做。我已经等“AmmoTweaks”很久了,迫不及待想试试里边的功能,比如动态弹药类型切换、发射模式循环、武器耐用性、武器的角色属性要求、射弹的弹道模型等。
“PEACE”我刚刚完成了一些“运货工具”附件,用在《自动机》DLC引入的机器人建造系统上。差不多就是为机器人打造的巨大的金属背包。之前我为动力装甲做了个类似的东西,有人好像把这种东西描述为“背着一个衣柜。”
这些东西是“PEACE”的一部分,这个模组会让物品栏容量更多地依赖于角色的力量和装备。

“Clockwork”带领玩家领略多个令人惊叹的新地点。你从中吸取了哪些灵感?
发条城堡采用维多利亚和蒸汽朋克风格,我研究了一番维多利亚时期的艺术、建筑和生活。我观看了纪录片(比如“The Victorians”),阅读历史博客,花费大量时间在Google上搜索图片。有一些直接的灵感来自游戏,比如Clive Barker's Undying、Thief 2和Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura,这些游戏都采用维多利亚风格和蒸汽朋克元素。
与此相反,地牢设计风格更多与剧情相关,一部分是我希望在这些区域设定的场景和游戏顺序,另一部分是加上了我正在制作的天际省现有的“瓷砖套装”。我会思考如何在特定部分实现我的想法,然后用现有的瓷砖套装和美术资源来实现想法。

Clockwork同时也有非常棒的剧情,这样的剧情是为模组准备的吗?
是的,这个剧情就是为“Clockwork”写的。我从事写作很长时间了,但是大部分时候只是为游戏写作,不是纯粹的小说。
而“Clockwork”上,我则有一套设计目标和实际的考量,然后展开故事,把这些东西体现出来。比如,“我想使用文本转语音来写对话,这样的话所有说话的角色都是机器人”,当然在这个模组中是深精灵机器人。或者“玩家角色需要一个理由过来占领这个大城堡,为什么不是其他人呢。”
在不伤害剧情逻辑的同时,这两个因素就成为了Clockwork剧情的中心思想:孤立但是努力与其他人产生联系,这在科技副作用明显的当下非常应景。这个主题我当时思考了很多,恐怖电影Kairo探讨的也是这个主题,这是我最喜欢的电影之一,所以剧情会有这样的结局也在意料之中。

对于那些想着手制作模组的游戏粉丝,你有什么建议?
第一个标准答案是先做个小的。制作模组是一项艰难的工作,如果野心过大,你会很容易泄气。同时你还得对自己想制作的东西和背后的理由有清晰的概念,然后尽量坚持自己的计划。追求细节完美很有诱惑力,但是也很容易让你丧失动力。
开始真正着手学习要制作的模组时,我通常的做法是找到一些跟我的目标类似的东西,可以是其他模组,也可以是主游戏,然后分拆一下,研究它们内在的原理。下一步就是碰到非常复杂的部分时到网上找教程。

这些年来有哪些模组制作者给你提供了帮助?
“WARS”中的动画得到了很多帮助,尤其是Hitman47101的帮助。模组中的大多数动画都是他贡献的。War Daddy[(https://www.youtube.com/channel/UCbqsWMSy1xMnpA-JH8LX0Yg/){target=”_blank”}和[Ha_ru也贡献了一些动画,并且在我自己学习制作动画的时候他们也提供了很多建议。感谢他们!
同时我也要感谢isathar,他是“AmmoTweaks”的作者,正在制作这个模组的更新版,“WARS”的框架就是借鉴了他的构思。
再往前想想,The 3rd Type和MadCat221给我的《Fallout New Vegas》模组“WMX"提供了很多帮助,我依然心存感激。
最后,感谢所有参与我的模组Beta测试的人!

有你想推荐的模组吗?
我就只推荐《Fallout 4》吧,因为这个我目前投入的精力最多,这个游戏的模组我们可以聊上一整天。有大量的模组作者崭露头角。他们推出了大量令人惊叹的模组。
Registrator2000的 (Nexus,Bethesda.net)作品丰富,包括一系列不可或缺的UI模组。FX0x01 (Nexus) 专门将各种美术资源转换成武器模组,我自己有亲身体会,这种工作并没有听起来那么简单。还有asXas的武器模组
(Nexus, Bethesda.net) 做了很多非常棒的新武器模组。Niero (Nexus, Bethesda.net) 制作了一系列高质量的漂亮的装甲(和武器)模组。Kinggath的 (Nexus, Bethesda.net) 模拟场景系列,精品不断,有自己独特的风格。
最后,我觉得toounx (Nexus)也值得一看。他们的模组变化多端,风格上完美无瑕。