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Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus
2020年10月16日

MachineGames展望未来

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Wolfenstein II: The New Colossus

祝贺MachineGames成立10周年! 能够庆祝这一里程碑,你有什么感受?

执行制作人Jerk Gustaffson: 对于我们团队的许多成员来说,这段时间甚至超过了10年。我们很多人20多年来一直是一个紧密团结的团队。这种长期的专业经验和私交情谊可能是我们工作室最大的资产。

工作室总监Lars Johansson: 正如Jerk提到的,我们很多人在创立MachineGames之前就在一起了。在90年代后期,当时MachineGames的大多数创始人都还很年轻,而且大部分都在为位于东哈马尔市的O3 Games或位于海讷桑德市的Starbreeze工作。后来,这两家公司在乌普萨拉联手成立了Starbreeze。我们建立了深厚的友谊,并且在接下来几年内制作了几款游戏。在那之后,我们觉得终于是时候继续前进,便创立了MachineGames。

这都已经过去10年了,真是不可思议。当你玩得开心的时候,时间确实过得飞快。无论是为了达到我们想要的游戏质量而努力的研发阶段,还是成立和管理我们的工作室,为其打造优越的工作环境的过程,这都是一段充满挑战的美好旅程。

制作总监John Jennings: 我来这里还未满10年,不过有时候,我们还是感觉像一个“新工作室”。然而,十年的时间让我恍然大悟。我们很想在办公室庆祝,但很明显,我们现在不能聚集在一起。虽然不能一起庆祝,我们还是在筹办一场十周年派对。我们将各自在家里一起“远程烹饪派对”,我相信这定会留下令人难忘的新记忆!

是什么激发了你们这支团队成立MachineGames的呢?

Jerk: 作为创意合作伙伴,我们的共同目标就是打造可以让我们投入全部心血的游戏。在MachineGames,我们有机会从头开始建立一个工作室,并能够专注于开发我们热爱的项目。

游戏总监Fredrik Ljungdahl: 在一起工作了这么长时间之后,我们熟知作为个体和团队该如何运作。这在讨论、解决问题和做决定时非常有用。

凭借在游戏开发各方面的共同经验,我们希望创立一家公司,可以尽可能为打造游戏佳作提供最佳环境。

甚至在创立MachineGames之前,工作室的许多成员就已经开发过一些融合了动作、潜行和精彩故事的第一人称射击游戏了。你认为这些游戏元素能算是工作室的顶梁柱吗?

Jerk: 对我们而言,我们总是在尽可能地打造最令人身临其境的游戏体验。我们倾向于融合多种游戏类型,因为它能让玩家与游戏世界的互动更有机,而不那么死板。

Fredrik: 我认为这可能是与制作这些游戏的同一群人一起工作的副作用。这些都是我们作为玩家所喜爱的游戏类型,所以作为游戏开发者,我们也喜欢制作这些类型的游戏。

在平衡这些元素的背后有什么哲学依据吗?

Fredrik: 这是个好问题!但这不容易回答。每当我们考虑到平衡问题时,都会提醒自己,保持游戏有趣好玩是重中之重。

在整个游戏中向玩家呈现多样性是很重要的。随着故事的展开,这能提供不同的体验。我认为我们是在打造这些不同体验的过程时,自然而然地找到了你提到的动作、潜行、故事叙述这些元素之间的平衡。在开发过程中,我们会寻找改进和优化的方法,如减少我们认为可能会导致玩家感到烦躁的区域或添加我们认为玩家在特定场景中可能会喜欢的游戏元素。如果玩家在玩游戏时感到厌烦,他们就会因为感受不到乐趣而放弃。

但你们不仅在游戏玩法中找到平衡,还在叙事中也找到了平衡:将感人肺腑的时刻与喜剧和悲剧相结合,为此前形象单薄的一维角色带来深度。你们对BJ所做的就是一个很好的例证。在最早的《Wolfenstein》游戏中,他是一个沉默的主角,但在MachineGames推出的游戏中,他不仅非常厉害,还拥有深思熟虑的内心独白。你们是从哪里得到打造这个“全新”B‧J‧布拉柯威兹的想法?

叙事设计师Tommy Tordsson Björk: 制作《Wolfenstein: The New Order》时,我们有个目标就是颠覆关于《Wolfenstein》游戏的先入之见。《Wolfenstein》最具标志性的特色之一就是最初的主角B·J·布拉柯威兹,所以我们当然也想让他与众不同。

我认为他之所以如此吸引人,是因为我们并没有真正改变他,只是增加了一些你以前看不到的情感深度。他仍然是当年那个了不起的80年代动作英雄,但他现在老了。他已经厌倦了战争,只想在乡下一个风景秀丽的地方安顿下来,养家糊口。他的内心很矛盾。他痛恨纳粹,但他的本能驱使他为正义而战,但同时他也渴望和平,这就造就了他“战士诗人”的一面。

《Wolfenstein: Youngblood》是工作室推出的第一款多人游戏。与设计单人游戏的经历相比,你在设计多人游戏中学到了什么?我们是否该期待未来MachineGames会推出更多的多人游戏?

Fredrik: 我们喜欢合作游戏,所以能通过《Youngblood》将合作模式带入到《Wolfenstein》世界是一种超棒的体验。多人游戏设计与单人游戏设计截然不同,而且也更难测试。尤其是这款游戏要比我们以往开发的游戏更偏向于非线性结构。我们在之前的游戏中使用特制活动,这通常会基于玩家的位置和进度以及其他一些已知“事实”而出现。然而,这些设想和框架在采取合作模式的非线性游戏中不一定有效。

我们在开发《Youngblood》的过程中学到了很多,将这些知识应用到未来的游戏中定会很有趣。

John:《Youngblood》这款游戏是我们第一次进军多人游戏的作品,我们从玩法和技术角度都受益匪浅。我们最大的收获之一可能是:在一个项目中兼顾游戏玩法学习和技术学习或许是一项过于巨大的挑战。但只要将这些经验熟记于心,在未来的多人游戏开发中将可以避过许多的坑。

《Wolfenstein》的每一款游戏都在某种程度上挑战了技术的界限。最新的《Wolfenstein: Youngblood》中便新增了动态实时光线追踪反射。你有什么特别期待的未来技术吗?

首席技术官Jim Kjellin: 在不久的将来,极快速存储这一关键技术将可以普及。虽然在这之前你也能够为自己的电脑轻松买到足够快速的存储硬件,但这一技术将成为下一代主机的标配。

这会改变我们对游戏设计的看法。游戏设计中存在着一个老问题,就是必须等待加载结束或在对玩家体验做出重大调整之前必须人为放慢节奏,但届时这都将成为过去。

John: 我完全同意Jim的观点。有了这些超快固态硬盘,我们就不再需要考虑在关卡加载时如何娱乐玩家了!这有助于我们打造更大的世界供玩家无缝畅玩,这肯定会是一种刺激的新体验。我真的很期待。

未来十年MachineGames会怎样发展?

Fredrik: 游戏,游戏和更多的游戏!此外,我认为成为Microsoft的一员将帮助我们在未来打造出更杰出的游戏。有了他们大量知识渊博的人才、优秀的开发人员、各种技术解决方案和硬件的助力,我们的发展前景将更加广阔。

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Andre Carlos

Community Manager