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2020年6月11日

Arkane的艺术

一撇修剪得无可挑剔的小胡子。一顶凸显主人张扬性格的帽子,配上接地气的鞋子,微妙地暗示出他的社会地位。不,我们描述的不是Arkane工作室游戏中的某个人物,虽然的确很像。其实坐在我们对面的是个人风格鲜明的Arkane里昂艺术总监Sebastien Mitton。而今天我们要谈的正是艺术与风格,这不仅是Arkane的长项,也是工作室独家特色中不可或缺的一部分。

真正的Arkane风格

Mitton称:“Arkane的风格来自于我们对沉浸式模拟流派的热爱。Arkane的世界都是原创的,即使有所参考,我们的项目仍会从零开始,创造一切。我们从所有你能想到的媒介物中汲取灵感,包括绘画、摄影、现存地点、时尚、书籍、动画、视觉特效……等等。美术风格会在制作的最初阶段,也就是刚开始的时候就确定下来。这是因为我们希望创造出独特的环境与人物,而选定的风格将在后续阶段决定游戏的几乎所有其它元素。”

但不能只为了酷而酷。Mitton认为,艺术家在创作时必须时刻考虑到游戏的背景。每个艺术选择都是游戏世界的一部分,都要服务于特定目的。游戏的具体艺术方向需要支撑游戏中的其他元素——从动作和音效,到游戏核心机制的研发。“艺术必须用来支撑游戏性,而不能本末倒置,”他如是说。

与此同时,对Mitton及其团队而言,非常重要的一点是,既要创造出独具一格的艺术,又要做到“一以贯之”。这也是Arkane的游戏体验之所以不会过时的要素之一;它们并非基于当时技术的现实主义作品(每一次的技术进步都会让之前的作品显得过时),而是构筑了一幅清晰而持久的画面。Mitton补充说:“我们的风格同时也源于专为探索而设计的丰富环境。这就促使我们更好地管理屏幕上出现的一切,从前景中的细节,到背景里的独特剪影,从而保持良好的识别度。我们很乐意为玩家提供有趣的视觉刺激,但显然也不希望它们喧宾夺主。这也是许多艺术运动会采取的方式。”

独特艺术打造全新世界

要想完全贯彻Arkane的设计理念,制作组就得为每个项目找到恰如其分的参考。雾蒙蒙的伦敦街道可以作为丹沃尔的视觉灵感来源,但并不适合黑礁岛(Blackreef)。每个游戏都不尽相同,所以它们的视觉和氛围体验也应该各具特色。

Mitton称:“每个项目都是一次新的挑战,在全新的主题和动机驱使下创作新的世界和地点,这就是我们的创新。在《DEATHLOOP》中也是这样,无论是地点和气氛,还是在我们架空世界中所呈现的年代感。六十年代对我们而言是个新的领域,而正是这种探索的渴望,每次都引领我们完成新的创造。所以如果你喜欢Arkane的游戏,就要做好穿梭时间与空间的准备。”

Arkane打造的每一个世界都自有其独特的故事和历史。没有独特存在感的世界很容易被人遗忘,而这是Arkane最不想看到的。玩家应当沉浸到这些世界中,并花费数小时探索和了解它们的秘密。他们应当有认同感。通过艺术和设计、故事叙述和游戏机制,所有场景及其居民都必须真实可信,因为这种沉浸感是所有Arkane游戏的核心,而一切都始于对这个世界的鸟瞰。

Mitton指出:“我们的艺术风格是优雅与情景化融合的结果。因此,所有道具布景、环境和人物对玩家都是有趣和有吸引力的。为了实现这一点,我们只会在完成了收集丰富优秀参考资料这个筹备阶段后,才会动手制作这个世界的卫星图。我们会考虑整体画面;这个世界的轮廓和色彩;从远处看过去时的感觉。我们会先观察‘整体画面’,然后慢慢聚焦,然后从那里开始打磨所有元素。”

“进入街景制作时,我们就会开始思考居民的想法,” Mitton继续说,“如果我住在这里,应该会遇到什么?在《Dishonored 2》中,木材是主要的建筑材料,因为卡纳加周围有许多树。而《Dishonored 1》中随处可见的金属则让丹沃尔的气氛更显压抑。那么《Blackreef》中的黑礁岛呢?树木无法在这座寒气凛凛的岛屿上生长。谈不上什么压抑,除非你是柯尔特(Colt)本人。所以在确定了年代的灵感后,我们决定运用冷战时期的金属水泥架构,并融入六十年代流行文化的轻浮感。这种视觉上的风格并置创造了贯穿《DEATHLOOP》的那种非同寻常的风格和气氛。这是多个部门的大规模团队合作的产物,包括概念、关卡设计、音效、动画……我们得确保风格、娱乐、探索的一贯性和趣味性。”

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead