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DOOM® Eternal

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2020年12月15日

致敬模组访谈:DOOM Zero

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《DOOM》迷又有福了,全新追加内容登陆《DOOM》(1993)和《DOOM II》:DOOM Zero!这个巨大的Megawad为纪念《DOOM II》诞生25周年而生,作者是Christopher Golden,这位35岁的模组作者来自南非的克鲁格斯多,他独力一人完成了这个项目!

我们在Slayers Club独家专访中与Golden交流了一番有关DOOM Zero、模组创作和游戏设计的心得。尽情享受吧!

SLAYERS CLUB:DOOM Zero的主要灵感是什么?

CHRISTOPHER GOLDEN:小时后,甚至长大后,我喜欢玩初代的《古墓丽影》、DOS版的《波斯王子》和《国王密使:永恒的面具》。虽然觉得这些游戏的战斗系统是败笔,不过我依然喜欢它们,因为里边有很多谜题和平台跳跃。

我希望能将《DOOM》有趣的战斗与清晰的解谜和平台跳跃结合起来。很多人说这种思路不适合第一人称射击,可是我觉得最新的《DOOM》游戏和Valve的传送门系列打破了这种说话。

SC:你第一次玩《DOOM》的时候是什么样的体验?

GC:我当年很幸运,是游戏刚出来时的首批玩家,不过我是在别人的电脑上玩的,因为我那时候没有能运行这款游戏的电脑,直到几年后叔叔把他那台486旧电脑送给了我。不久之后,我就弄明白了如何通过连接线(甚至都不是以太网接口)将2台电脑连在一起,朋友把他的486带到我家,然后我们两个玩了很多天协作和死斗模式。

SC:你最初是怎么开始制作《DOOM》模组?

GC:我尝试独立制作一款游戏,不过发现编程非常单调乏味,让人精疲力尽。而制作模组是最接近自己制作游戏的方式。虽然通常没有回报,不过制作模组有很多乐趣,我与一位经验丰富的程序员一起组建了一家游戏公司。这段时间我没有制作新的模组,因为我把所有时间都投入到了一款新游戏上,之前喜欢我的模组的玩家应该会喜欢这款游戏。

SC:你制作《DOOM》的模组和关卡多长时间了?

GC:从2010年开始的。我的第一款模组非常粗糙,游戏测试员都觉得非常迷惑和费解,不过那是一个很好的学习体验,我持续提升技能,一直到2016年我觉得有能力做一个完整的Megawad,这就是DOOM Zero。

SC:你完成这个MEGAWAD总共花了多长时间?

GC:两年。最后三个游戏用了4个月,因为我想赶在《DOOM II》周年庆典时做完,不过后边的关卡丝毫没有妥协。当时我已经对一切都有了很好的理解,能加快制作速度,犯错误的数量减少,同时我还利用和修改了2011年制作的一张地图。

SC:为什么要赶在《DOOM II》25周年纪念前夕推出呢?

GC:《DOOM Zero》本意是能在原来的DOS版《DOOM II》上运行,还有就是我觉得《DOOM II》与初代游戏一样,非常重要。一些堪称本作代名词的标志性的最重要的东西也是在《DOOM II》中引入的,比如超级霰弹枪和恶魔召唤师。

另外一个原因是我已经在《DOOM Zero》花费了2年时间,所以我决定在特殊时刻发布它,这样能激励自己快点完成,不用困在开发阶段再耗费2年。

SC:制作《DOOM Zero》的团队有多大?

GC:只有我一个人,不过之前在开发一个模组时有人帮忙,比如我的《Amnesia: The Dark Descent》的《自由之钥》模组。另外一个巨大的帮助来自游戏社区的反馈。“一起玩”帮助非常大,它帮助我发现了我自己没有察觉到的漏洞或差劲的设计选择。开发《DOOM Zero》时我采取的正是这种方式。

SC:你是使用什么工具来创建这个Megawad的?

GC:我喜欢快速高效的软件,不必是最受欢迎或功能丰富的那种。我用Doom Builder 2制作关卡,非常好用。音效用的是Nero WaveEditor,因为这个软件的界面非常精确清爽。这是一款不再更新的过时软件,无法实现的功能我就用Audacity。

对于图形制作,我使用Adobe Fireworks,因为在这里只需要点击一两下鼠标,而Photoshop、GIMP或其他软件则需要复杂的操作。很明显,这也是一款不再更新的软件。

SC:你是怎么着手制作所有这些令人惊叹的新武器和敌人的?

GC:最开始的时候我不打算在游戏里添加很多新内容,不过开发到三分之二的时候我很想在游戏中加入一个新怪物,好让玩家有新鲜感。很幸运,《DOOM》(1993)里边有一些没有用过的原型丧魂恶魔原图,完美契合我的需求。我只需要为死亡动画做一些清理就行了。我把这个新怪物命名为阿尔法丧魂。

恶魔巫师(我给最终头目起的名字)很像恶魔召唤师、男爵和罪恶圣像,也是来自《DOOM》(1993)的原型恶魔,我稍加修饰后让其成为一个新角色。为了创造恶魔巫师,我将放大后的原型做模板,然后修改了一位老妇人的面部,匹配这个模板的比例。添加动画帧的时候尤其需要进行一些清理性的修饰。

修改电浆步枪是因为我注意到很多玩家在捡到BFG后,就不是很常用这个武器了。也许BFG用起来更有趣?所以我尝试给电浆步枪加一点更有趣的(个人认为)、更令人满意的脉冲式发射音效,而不是原来那种模糊不清的“哇哇”声。我也把冷却动画去掉了,这样是为了让玩家感觉更敏捷。

我没有改太多东西,动游戏的平衡性。视觉设计理念是让这把枪看起来既像《DOOM II》的电浆步枪,又像《DOOM 64》中的那一把,甚至还像《Quake 3》的电浆枪,这把枪独特的铜管从左侧突出来。

SC:你在《DOOM Zero》中遇到的最大挑战或者障碍是什么?

GC:我需要一点东西让这个游戏与众不同,所以我不仅选择添加新机制,而且还让它们能在DOS版中运行。不过那就意味着我得应对DOS版的各种怪异错误和漏洞。

Visplane限制是我面临的最大障碍。如果没有Doom Builder 2的Node Viewer和Visplane Explorer,我觉得肯定无法克服这个问题。比较讽刺的是,有些源端口会遇到DOS版不会遇到的新问题。靠近天空时PRBoom+会出现扇区错误,Chocolate Doom会在1个特定地图上直接崩溃。

SC:你是怎样想到这么有趣的机制,这些机制原始游戏没有但是却可以与原版完美兼容?

GC:首先,我创建一幅非常简单的地图,通常是一个大面积的房子,我可以充分利用空间在里边构建一些测试结构体。然后我就用各种不同的工具和机制随意摆弄他们,看看未经修改的《DOOM》版本会发生什么。经过这个步骤后,我才会确定我要在谜题中使用的结构体和地图布局。

SC:你在关卡设计上有什么独门秘诀?请告诉我们你是怎样在《DOOM Zero》创作出这种独特的分支路径的,为什么会这样做?

GC:我始终尝试在各个地图上引入新谜题或新的谜题组合,当我第一次向玩家展示它们时,玩家拥有更轻松和安全的环境,应对各种谜题,并在随后关卡中直面该谜题更有挑战性的版本。

比如Map10中的毒液地板上有一个活动的谜题,一开始玩家只需要走直线就行,但是到Map20中这个谜题再次出现,每走一步平台就会抬升一点,这就要求玩家脚步要快,同时在相同的时间转弯,避免掉入毒液坑。

在分支路径上,这样的谜题又不会阻止玩家探索整个地图。无论玩家原路返回还是发现秘密,玩家做出的任何选择都可以100%完成任务。分支路径只会改变玩家访问一个区域的方向或顺序。通过这种方式我可以在不构建整个新区域的情况下创建分支路径,不会把玩家拘束到一个特定的路径上,不过Map14是例外。

SC:在《DOOM》社区中,你最喜欢的模组制作者或模组制作团队是谁?他们的作品中,你最喜欢的是什么?

GC:Cyb的《Void》,还有名称类似的《Void and Rainbow》,作者是Serious_MOod。两个模组都很有创意,原创新十足,视觉冲击力很强,比常见的《DOOM》模组要精彩许多。

SC:还有其他想说的话吗?这可是很好的机会……

GC:要是大家想看看我的其他模组和Falconet更新,以及我们正在开发的新游戏,请访问Irukasoftware.com,支持我们!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager