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Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus
2020年10月10日

回顾MachineGames的10年

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Wolfenstein II: The New Colossus

不经意间,我们迎来了MachineGames的十周年。在Starbreeze 10周年纪念的几个月后,我们决定成立一个新的工作室——MachineGames,这将成为我们永久的大家庭。

那是在2009年,离开Starbreeze的第一年比我们想象的更为艰难。我并不认为我们在洽谈发行方面过于天真,只是我们坚定地把自己看做是一群游戏开发者,而非商人。我们拥有一支实力强大,多才多艺的核心团队,并且我们对未来和即将共同实现的成就充满了期待。但由于资金方面的困境,尽快达成发行协议的想法逐渐变成了一个心头重负。我们的计划很简单,也很直接:坚持下去,不到万不得已绝不放弃。如果最终计划落空,我们仍然会以团队的身份去为另一个工作室打工。老实说,我们差一点就这么做了。

幸运的是,我们仅在一年之间便取得了重大突破。在与Bethesda就发行事宜进行商谈后,我们有幸获得了在2010年6月对id Software进行为期三周访问的机会。在此期间我们需要学习idTech,并基于他们的某个IP打造一个游戏概念。

Bethesda是我们的首选发行合作方之一,因此我们非常珍惜此次机会。在那之前,我们也在Starbreeze见过一些Bethesda Softworks发行团队的成员,与他们讨论了潜在的合作。他们非常友好,也很支持我们。这么多年过去,我们之间仍然保持着合作,也成为了要好的朋友。在那段烈日炎炎的三周时间里,我们在德州拟定了《Wolfenstein: The New Order》的制作计划。

我很喜欢这张照片,这是我们的游戏总监 Fredrik Ljungdahl在三周访问结束时拍摄的。照片里id Software会议室的白板上列出了关于《The New Order》的完整计划。那段时间我们完全把会议室当做了自己的窝。最让我自豪的是,我们在四年后分毫不差地完成了当时拟定的计划。幸运的是,在这一点上我们都坚持同一个原则:一旦同意了某个计划,就坚定不移地执行下去。

在2010年10月加入Bethesda和ZeniMax对我们而言是一个巨大的成功。我们很就快意识到,相比独立开发者,成为游戏发行商的一员能带来更大的好处:我们不仅能更好地理解和深入参与发行过程,并且还能同组织里的其他开发人员建立有意义的联系。能与才华横溢的团队分享经验、想法和知识对我们大有裨益,虽然我们的工作室相互独立,彼此打造的游戏也风格迥异,但我们相互之间的支持对于取得成功来说至关重要。

工作室最初招募的一些成员Starbreeze。在那,我们与他们共事过一段时间,彼此甚是了解。最初加入MachineGames团队的两位成员为我们提供了莫大的支持。他们甚至在入职的前几个月就向我们申请了工作。现在,他们仍然在为MachineGames出一份力。他们分别是 Magnus Auvinen,一位能力出众、与我共事过的游戏工程师,以及Torbjörn Åhlén,一位优秀可靠的环境美术师。

这是Torbjörn和Kjell Emanuelsson(工作室创始人之一)一起在办公室门上贴MachineGames标志的照片。这间办公室是我们在2010年11月新买下来的。

在拥有办公室之前,我们一直在附近的一家酒店租用会议室,制作Eisenwald Prison章节(《Wolfenstein: The New Order》的首个可玩区域)的剧本和演示工作。这是一张会议室白板的照片,上面有一些非常粗略的草稿和注释:

在照片里,你还能看到“聪明绝顶”的首席技术官Jim Kjellin。他的发量现在更少了。

这张照片也有着特殊意义:

前面两位是Torbjörn和Magnus,后面的都是MachineGames的创始人。左边第二位是Starbreeze的创始人Magnus Hogdahl,也是1998年雇佣我和创意总监Jens Matthies的人。时间真是飞逝啊。

我们本计划在一家Nando烤鸡餐厅庆祝发行协议的签订。但不巧的是,瑞典没有Nando。所以我们一大早从斯德哥尔摩飞往伦敦,在离希思罗机场最近的一家Nando餐厅饱餐了一顿,又在下午飞回了瑞典。

加入Bethesda的第一年,团队还在组建当中,办公室也尚在装修,我们的首个《Wolfenstein》游戏也正处于前期开发中,一切都比较混乱。能有幸在标志性的经典游戏IP基础上进行创作是一次的绝佳机会,我们只能成功,我们必须创造出首屈一指的第一人称射击游戏!这款作品的重要性是多方面的。我们要向id Software和所有的《Wolfenstein》粉丝证明,我们有充分的能力让传奇不朽。我们要向ZeniMax证明,MachineGames将不遗余力地实现其在公司的价值。更重要的是,我们开发和发布的首作必须得是一部值得让所有MachineGames团队成员骄傲的作品。

回想起来,我们大部分的想法都已实现,但在游戏发布的时候,我们对Metascore评分并不太满意。我们的开发计划非常宏大,但面临的困难也不少。我们开发的游戏要同时适用于过往和当前的游戏主机,以及下一代的PlayStation 4和Xbox One,并且在当时我们的团队也仍在组建中。《The New Order》原本定在2013年秋末发售,但迫于以上原因,我们不得不将日期推迟到2014年春末。向Bethesda争取额外的时间并不容易。我们的首作没能赶在约定的时间发布,这给我们带来了一种尴尬的负罪感。在亲身体会到Bethesda和ZeniMax把质量放于首位的理念和得到他们的热情帮助后,我们意识到,能与他们共事真的是一份幸运。

在《The New Order》发布后,我们立即投入到了《Wolfenstein: The New Colossus》的开发当中。我们必须在这部续作中投入百分之百的努力,尤其是在剧情方面。我们不想有所保留,也不想打安全牌。我们秉持一贯的做法:在白板上策划出所有的游戏章节、地点和重要剧情,之后由Jens和叙事设计师Tommy Tordsson Björk来细化各个部分,写出场景剧本。

在着手全力制作《The New Colossus》的期间,我们已经开始了《Wolfenstein: The Old Blood》的开发。《The Old Blood》是一款对《Return to Castle Wolfenstein》的致敬之作。我非常喜欢《Return to Castle Wolfenstein》,并把它作为了《The New Order》核心玩法的主要参照对象。我极力地想再现那种经典的体验,这种体验是在新一代射击游戏中所无法感受到的。我们团队仅在《The New Order》发布的一年后便完成了《The Old Blood》的制作,真的很了不起。我们曾因《The Old Blood》的故事没有达到先前系列的水准而遭受批评。虽然我们认为,把《The Old Blood》直接与一款全价游戏进行对比有失公允,但我们也很开心看到玩家对MachineGames的新作抱有如此高的期望。老实说,《The Old Blood》中较为轻松的故事完全是我们依照产品时间线来制作的,我们的主要叙事重心已经转移到了我们的下一部大作:《The New Colossus》上。

《The New Colossus》的主题是“自由”。

我们的理念和目标是,将这一中心主题贯穿于游戏的各个关键层面:打破传统的电子游戏叙事方式的局限,以此来体现自由——允许玩家自由探索和反复游玩,以及提供更加自由的游戏玩法。

虽然《The New Colossus》于2017年10月准时发布,但紧绷的发布日程给QA和产品部门带来了不小的压力。《The New Colossus》的成功发行不仅要归功于每一位团队成员的艰苦付出,也要归功于我们在Arkane和id Software的同事提供的宝贵支持。那年秋天项目结束后,我们大家都筋疲力尽,也不知道接下来的反响会如何,我们一心只想着完成游戏的制作。

之后在10月13日,我收到了第一封试评邮件:

主题:《Wolfenstein II》 | 美国试评

评论请见附件。请不要与任何人分享。

XX的评分:65

XX的评分:74

MC分数预测:69 – 74

考虑到我们大家都对游戏的品质比较满意,这个分数一时间实在让人难以接受。我经常同Jens分享这方面的事情,但那天他在澳大利亚参加新闻发布会,专注地推销这款游戏,我不想把这个令人沮丧的消息告诉他。所以我没有向任何人透露。

事实证明,我们在美国的公关团队也被震惊到了,他们觉得这个分数低得不可思议。所以,他们立即委派了一位恰巧要在当周飞往洛杉矶的同事,向在洛杉矶的第三位试评人员秘密送去一台安装了该游戏的主机。出人意料的是,这位《Wolfenstein》粉丝给出了高达90的评分。这下子,我已经不知道该对实际的分数抱有何种期望了。

我甚至没想过要告诉团队里的任何人,尤其是考虑到大家都在竭尽全力地完成这款游戏。《New Colossus》发布的当天,我拉了一些辛勤工作的美术师去喝酒。那天晚上我们也在举办发布庆祝会。我本来准备好了给他们讲讲第一批评论结果,但他们一直忙着在网上浏览各种网站,结果我们看到的是接二连三的好评。几乎所有的评分都在8-10分之间。那天中午看到他们开心的样子,可以说那绝对是我职业生涯中最美好的时刻之一。


*几个小时之后在《Wolfenstein II: The New Colossus》发布庆祝会上。 *

《The New Colossus》取得了重大胜利,但整个开发过程充满了挑战,我们不得不想办法改进工作。为此,我们要以务实的眼光回顾整个开发过程。我们必须力图成为更加优秀的开发者。在这个科技驱动、需要不断寻求解决方案以及富有挑战性的行业里,从失败中学习,成长为一个团队和独立的游戏开发者,对我们来说至关重要。

回顾《The New Colossus》的开发史,我犯下的其中一个错误在于固执地想把角色受伤的状态融入游戏玩法。在《The New Order》的结尾B.J.身负重伤,我想通过生命系统来反映他虚弱的体能状态,所以在游戏的前半段设计了有限的生命,直到B.J.找到了新的躯体,他的生命才能回满。但这给游戏平衡性带来了诸多挑战,而为了更佳的游戏体验,这些挑战本都是可以避免的。为了解决这个问题,我们做了几次更新。现在回想起来,我们一开始就该放弃这个想法。另一个我想改掉的创意是捕捉纳粹最高指挥官的系统。我们大可将支撑这个系统和创造额外任务的时间,用于打磨游戏的核心体验,提升游戏平衡性。我们应该把这项工作推迟到游戏发布后,把它作为可下载内容的一部分。

(只有少部分人知道,如果你是一个成就玩家,通关并解锁了所有的最高指挥官任务后,你将能够在曼哈顿的河畔(在一个最近添加的简单地图上)看到被摧毁的自由女神像。由此游戏的大结局便与中心主题关联了起来。)

在《The New Colossus》发布后,我们又想尝试一些不同的东西,打造一部偏《The Old Blood》风格,但介于两者之间的作品。我们最初的想法是制作一部前传(就像《The Old Blood》是《The New Order》的前传那样),将故事起点设定为B.J.正在养伤,可玩角色设定为卡洛琳。但我们还是感觉这有些缺乏挑战性,我们想冒更大的风险,而不是制作一部中规中矩的续集,比如《Wolfenstein 3》。另外,我们也一直在和Arkane Lyon的伙伴商量一起做点什么。经过反复讨论后,我们决定改变方向,和他们联手打造一部多人游戏:《Wolfenstein: Youngblood》。

虽然我们原本可以选择不同的方式来减轻工作量和提高游戏品质,但我还是为我们的团队感到自豪,为他们在较短时间内完成的一切感到自豪。仔细想想,这真的是很了不起的成就:这是首部支持多人模式的《Wolfenstein》游戏,我们的首部非线性角色扮演游戏,首部以女性角色为主导的游戏,首部同时在Bnet、Steam、PS4、Xbox、Nintendo Switch上线的Bethesda游戏,也是首部使用Buddy Pass的游戏。此外,《Youngblood》还是德国首个以未经审查的方式发行的Wolfenstein游戏。

这是个充满风险的项目,但它带来的回报也是多方面的,我从未后悔过。《Wolfenstein: Youngblood》将MachineGames锻造成了一支能够更好地应对未来发展的团队,并且我们对未来充满野心。

回顾开发《Wolfenstein》的十年以及更早之前在Starbreeze的日子,我们的成功都要归结于团队的重要性,以及我们在共同创作优秀作品过程中的相互沟通和帮助。MachineGames团队从不害怕冒险,我们的工作也总是充满困难和挑战,而这都是为了成长为优秀的开发者和团队,为了打造卓越的游戏体验。

我们知道,或者说我们在这些年认识到的一点是,生活中还有许多比工作更为重要的事情。令人感叹的是,我们当中的一些人在二十出头就加入了MachineGames,现在他们已经有了自己的孩子和家庭。能见证他们的个人成长和变化实属我们的荣幸,但工作仍然会是我们生活中的重要组成部分。我们要对正从事的事业保持热情。回顾我们的发展和取得的巨大进步,我们对游戏和游戏开发的热忱比以往任何时候都更强烈。

MachineGames团队:

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