
DOOM® Eternal
致敬模组访谈:Deathless
DOOM® Eternal
《DOOM》(1993)重新发布版的玩家有福了,因为我们为游戏新增了追加内容。这一次玩家可以下载和畅玩Deathless,这个高速虐杀WAD出自DoomWorld Cacoward Lifetime Achievement得主James Paddock,他是SIGIL原生音乐作者和模组创作大拿!
我们在英国萨里郡与这位28岁的地图制作者谈论的话题包括快速制图、经典《DOOM》、MIDI音乐等,专访的详情见下文!
SLAYERS CLUB(以下简称SC):请问你制作《DOOM》的模组和关卡多长时间了?
JAMES PADDOCK(以下简称JP):很早,我都记不清楚从什么时候开始用《DOOM》编辑器了。我的第一个完整作品可能是在2005年完成的,当时我重新发现了《DOOM》,了解到这款游戏依然有大量受众。游戏社区的作品让我非常着迷,玩了巨多模组,很多作品成为了我的灵感源泉。从那时候开始,我就迷上了制图、制作模组、为各种项目配乐,一弄就是这么多年,我不断地尝试超越自我,帮助其他人实现他们的创意。
到目前为止,缀着我的名字地图肯定超过了200幅,之前我统计过自己发布的MIDI音乐,有640首之多。我觉得我就是那种一天不创作就会难受的人。
SC:制作《Deathless》,完成一个完整的三篇章的替换,你们的团队有多大?
JP:做地图的就我一个人!当然,有朋友和其他毁灭粉一路鼓励我。我的好友Fuzzball负责制作新的天空,第2篇章和第4篇章里边用到了这些天空,这些独特的色彩为那两个篇章的外观迎来了很多赞誉。感谢Fuzz!
Doomworld用户Ryath在十一月发起了“NaNoWADMo”活动,这个新的年度挑战当时的目的是帮助地图制作者在一个月内创作出全新的地图,当时我就知道自己应该做什么了。我加入了Discord服务器,向那里的人公布我的计划,先从地图的名字开始,为十一月的挑战准备资源文件。那里的人非常令人鼓舞。从准备到最终发布,一直都有人向我报告bug,提出理念和修改建议等。那里的环境真没得说。
SC:你们花了多长时间来制作这个完整的三篇章替换?
JP:9天!肯定是我的个人记录。我的前7天用来组合地图,然后两天时间放置物品和怪物。当时发布了四个“候选版”,然后在十二月初上传了最终版。
无论我的目标是在月末或这个月结束前推出一个大型模组,还是以前所未有的速度发布一个模组,我觉得我成功了!
SC:你是使用什么工具来创建这个Megawad的?
JP:我在地图编辑器上还没有放置一个顶点时就开始使用资源编辑器SLADE开发《Deathless》了。在NaNoWADMo正式制图阶段开始前,《Deathless》就是一个WAD文件,除了我正在准备的自定义资源什么都没有,其中包括一个新的标题图片、已更改篇章的菜单图片和技能名称。我当时应该还选择了一些新的音乐,大多数是经过分类的《DOOM》(1993)和《DOOM II》的音轨,顺序稍微进行了一些调整。
十一月最终来临的时候,制作地图的工具我用的是GZDoom Builder。这个编辑器功能强大,有很多有用的工具和快捷键,因为它的宗旨方便使用现代格式的UDMF制作,让创作者可以轻松使用更简单、更普通的格式制作地图。
今天,GZDoom Builder已经成为我制作地图的首选工具。我还没有用过它的继任者Ultimate Doom Builder,不过我应该会改用这个新版本。
SC:你在关卡设计上有什么独门秘诀?
JP:快速制图!我在这个领域经验丰富,为Doomworld同好举行的各种快速制图活动做出过贡献。所以自己做图时也用了相同的方法。快速制图跟其他类似的制图没有区别。
熟悉我的人可能对我的做事风格也不陌生,我可以在单个制图活动中布置好所有元素,然后非常迅速地制作出一个篇章的地图。我会在网格上画出所有地图,这些地图相互独立,然后依次排号。这样可以让我非常快速地在地图之间移动,复制粘贴重要的东西,比如门、退出房间、传送等,这些元素的设计我会保持一致。

我能在10分钟的时间里做好完整的无纹理布局。制作纹理也不会花费太长时间,大概30分钟到1个小时左右?然后物品部署再花去几个小时的样子。再下来的试玩没有时间限制,因为我觉得让地图尽可能的好玩是非常重要的。
SC:这个Megawad的主要灵感是什么?
JP:如果我们谈论的是我在一个月内做出了单人Megawad这样的壮举,那我想说原因就是因为我喜欢挑战!当然NaNoWADMo的时机非常好。我在活动开始的几个月之前刚刚完成了“Griefless”,那是《Deathless》的第4篇章,我用同样的快速制图技巧,用了大概24小时完成了那个篇章。
设计很精妙,可能这样说比较无聊,不过原版《Ultimate DOOM》真的给了我很大启发!游戏的关卡设计非常有魅力,非常精巧,尤其是一些超现实的纹理、不规则形状和引人注目的色彩。我尽可能地模仿这种风格,创造出一些能以假乱真,让人误以为是1993年或94年的东西。我觉得我主要从Romero和McGee的地图中汲取灵感,里边有紧张、专注的战斗并且避免使用常规的形状。
我采用与原始的四个篇章类似的风格,但是纹理上稍有不同,让视觉效果更引人入胜。每个篇章都有相当亮眼的色彩主题,天空和液体地板就是很好的明证,第1篇章采用棕色的多云天空,里边到处都是脏兮兮的水,第2篇章是晴朗多星的夜空,主要是蓝色的水面,第3篇章是奇怪的橙色天空,到处都是扭曲的颅骨,并且使用了大量血浆和岩浆,第4篇章采用独特的山绿色天空,用了大量的绿色核爆场面。决定好每个篇章的颜色后,我就围绕这些色彩设计地图,力争保持一致。

SC:创作MIDI音乐时你采用的是什么方法?
JP:我是那种非常依赖视觉的创作者,包括地图和音乐。澄清一下,我不是联觉者,不过图像与音乐通常在我创作的音乐和发出的信息中是不可分离的。通常我会先在脑子中想象出一幅画面,或者一个简单的字,比如“雨落凡尘”、“奇术士”或者“珠光宝气”,然后写一些我感觉适合这幅画面的文字。
有些时候我会从现实中汲取灵感,有一次我在早上6点左右看着窗外雾蒙蒙的田野,然后立即就开始转头制作“晨曦”。还有一次是夏天的晚上,稍微有点凉,我站在阳台上,史无前例地写下了八分半钟的东西,第二天我给它起了个名字叫“凉夜”。有时候我发现自己的心情会左右音乐创作,不过我觉得如果不高兴的话,我几乎无法进行创作。我需要在写作前保持“活跃”,也就是处于某种兴奋状态。当然在面临压力或惊慌失措时我也创作出音乐,不过结果从来都没有好过,所以我不会尝试创作任何类型的负面或“愤怒的”音乐。
创作就是让思绪先飞起来!然后,我会决定用哪个基调和模式,把想法变成现实,或者是手动把音符输入到MIDI编辑上,或者是在我的MIDI键盘上即兴演奏。找到我喜欢的旋律并不需要多久,旋律定好之后我就把整个音乐呈现出来,然后是可能在整个乐曲中重复两到三次的“副歌”。我会努力为每一个作品创作出一个好的副歌、好的独奏和好的序曲与终曲。我的创作过程肯定不特殊,但是我希望这些心声能满足大家的好奇心。

SC:John Romero最新的作品《SIGIL》中,你的大热MIDI音轨大受推崇。跟我们谈谈这一段合作。
JP:这段经历我只能用“不现实”来形容。有天下午Romero在Facebook上给我发消息,恭维我的音乐,我受宠若惊,然后他说需要为《SIGIL》寻找一些新的MIDI音乐。当然,我非常乐意帮忙!
他很乐意用一些我现有的作品,这些作品来自过往或废弃的《DOOM》项目。我向他建议,如果他愿意,我可以非常快速地创作一些全新的音乐,他同意让我为这个主题和关卡的过场创作一些新的音乐。我只用了几个小时就搞定了。
想象一下,与这个社区产生紧密联系,坚持用我的MIDI音乐为这个社区服务,多年之后我吸引到了这个人的注意,帮助他为我们创作出了全新第5篇章,为有史以来最不可思议的游戏增添了新的内容。能成为这个作品的一部分依然让我惊讶不已。

SC:在制作《Deathless》的过程中,你遇到的最大挑战/困难是什么?
JP:坦白地说,没什么困难。有那么几天我想不出来任何主意。在这种情况下我会休息一下,而这种情况肯定会出现。我知道即使在编辑器中画出一些布局就需要很多创意,我无法每天都保持创意满满的状态。我觉得中间我休息了好几天,专注于其他事情,补充创意源泉。
也许这个过程最困难的部分是“即兴”地思考地图概念,尤其是第2篇章的地图。在这些地图中,我大部分时候都是即兴创作布局,因为我不会处心积虑地为那个篇章谋划布局,就像第1篇章一样,我也没有像第3篇章那样提前大胆地尝试所有相同的地图。

无法表达头脑中想法,形成具体的作品,这是最让我沮丧的地方,无论是思绪匮乏,还是无精打采,把计划好的一天浪费掉。幸运的是,在创作《Deathless》时,我没有遇到这样的问题。其实我在创作时很有优势,拥有大量的空闲时间制图,所以我能非常自由地用那种非常专注的节奏完成了这个作品。
SC:在《DOOM》社区中,你最喜欢的模组制作者或模组制作团队是谁?他们的作品中,你最喜欢的是什么?
JP:我在《DOOM》社区中长期以来关注了很多天才出色的作品,单独说出某一个或几个人对其他人都不公平。
首先,我得说我很喜欢Dragonfly的作品。与他合作非常棒,他的作品也非常成功。并且他还平易近人,非常有趣。
从我加入社区的时候我就非常欣赏Xaser的作品。他也是一位非常好的协作者,自己做的事情都能做得很好(《DOOM》模组制作的所有事情他都很擅长),并且他也非常善良,乐于助人。
我一直以来都很喜欢Erik Alm的地图作品,他的风格对我有很大影响。
在音乐上,我的英雄包括stewboy、esselfortium、Alfonzo、Jazz Mickle、PRIMEVAL,当然还有Mark Klem和David Shaw。没有他们激励着我进入新领域,给我提供的创意方向, 我肯定不会取得今天的成就。感谢大家!

SC:你最近获得了DoomWorld Lifetime Achievement Award,多年来你不可思议的工作和协作得到了认可,恭喜!你接下来会做什么项目?
JP:谢谢!能获得这样的荣誉让我倍感荣幸。
目前我手头有好多事情,无法给你一个详细的清单。我在制作别人委托的MIDI作品,还有社区的项目地图,还有大量个人的东西也会很快发布。能制作《DOOM II》Deathless后续版肯定会很棒,这样就能看看我的方法是否能将32张地图放入到五个或六个不同的篇章中,而不是现在的三个篇章27张图。时间允许的话我肯定会做的!
现在我希望能给我的快速地图Heretic枢纽篇章制作几个直接的续集,发布后名字叫《Faithless》或者很快就会宣布。这些地图的进度很慢,因为它们其实不是快速地图,哈哈哈。只有快速制图/创作才是我唯一能完成作品的方式。
SC:还有其他想要感谢的人吗?这可是很好的机!
JP:我想感谢我的英雄Mark Klem、David Shaw和Jeremy Doyle,正是他们促使我踏上了这条路。今天你们依然很牛!
还有Tarnsman和Alfonzo,他们参与了Doom Radio快速制图活动,这是很多年前我参与过的第一场活动。还有一些组织者我也需要感谢,包括Abyssal Speedmapping Sessions、Obsidian和TheMionicDonut,我花费了巨量时间参与他们的活动。
超感谢Dragonfly,在我生命中有可能动荡飘摇的一段时间,他提供了毫不动摇的支持。
还有伟大的John Romero,他主动联系我,让我有幸参与了《SIGIL》。能参与这个项目真是三生有幸。
还有很多名字我这里就不一一说了。这个社区一直都充满正能量和关爱。祝大家继续享受毁灭的乐趣!
再次感谢James Paddock,花费时间与我们分享创作过程。请在我们的追加内容中查看他的Megawad Deathless,敬请锁定Slayers Club,畅享更多《DOOM》内容!