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DOOM® Eternal

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2020年2月13日

致敬模组访谈:《Double Impact》幕后双雄

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前情提要:拥有最新发布的《DOOM》和《DOOM II》的玩家现在可下载和游玩《DOUBLE IMPACT》——这是一款制作精巧的追加内容,玩家将不再是举枪四处扫射的陆战队员,而是要担当一个灵巧的UAC机械技师,以此来考验自己的《DOOM》技能是否过得了关。

我们花了一些时间来采访这款精彩模组的创作者RottKing和Ralphis。继续往下读,毁灭战士们!

Slayers Club(以下简称“SC”):自我介绍时间!跟我们介绍下自己吧。

RottKing:我叫Matthew Cibulas,已经是个32岁的老怪啦,现在住在康涅狄格州。

Ralphis:我叫Ralph Vickers。在费城出生和长大,最近才搬到Tampa Bay地区。现在正处青春无敌的32岁妙龄。我喜欢玩《DOOM》的死斗、创作音乐以及在海滩边长时间散步。

SC:你们俩制作《DOOM》模组/关卡多长时间了?

RottKing:大概15年了吧,因为我的第一张标着“s***map9.wad”的《DOOM》地图是2005年那会儿的。但我的一些《Duke Nukem 3D》关卡却可以追溯到1998年,那时我还是个毛头小子。

Ralphis:我制作的第一张地图是在1999年发现WadAuthor时,所以距我开始制作已经有21年了。但直到2002年,我才开始放出了一些有认可度的作品。

SC:制作这个完整篇章替代版的团队有多大?

RottKings:就我和Ralphis。

Ralphis:是的,制作地图方面就我和RottKing。我们确实有一批试玩人员,他们提供了大量品质反馈。在此需要提一下他们的名字,因为他们在这样一个完整版篇章的制作中发挥了重要作用:infurnus、esselfortium、dewww、Alfonzo、NaturalTvventy、Xenaero、glortho、JoshSmith和whiteboy567。

SC:你是使用什么工具来创建这个完整篇章替代版?

RottKing:DOOM Builder。或许是DOOM Builder 2?

Ralphis:绘制地图是用DOOM Builder。综合管理是用Wintex和XWE。

SC:这个完整篇章替代版的主要灵感是什么?

RottKing:最初我们其实毫无灵感。一开始时,这只是我和Ralphis的一项一次性地图制作合作项目。我们开始时头脑中并没有做整个篇章的念头,但当我们做了一些关卡后,我们就决定试着做一个完整的篇章。

Ralphis:是的,我们开始时就是抱着实验的态度,想看看会有怎样的结果。其他合作项目中的地图制作者可能会在一个包内各自负责分内的地图,但我们不一样。我们有时就单只制作一个单独的房间或走廊,然后把它传回给另一个人继续完成。当地图变得越来越详尽和精致时,我们才感觉自己必须得充实它,让它成为一个完整的篇章。

SC:你们各自是如何进行关卡设计的?合作时又是如何互相配合设计的?

RottKing:我早期制作的绝大多数《Duke Nukem 3D》和《DOOM》关卡都是竞技性的多玩家地图,比如死斗、夺旗竞技等。

这类地图通常都是越精简越好——只要提供足够大的开放空间,设计得干净利落一点就好,不要设置过多画面干扰物或乱七八糟的东西,它们会妨碍玩家的移动。因此,当制作单人模式的地图时,我仍保留了这种设计习惯。而Ralphis的地图制作风格也因为同样的原因而跟我的非常相似,所以,我认为我们在这一点上非常契合。

Ralphis:绝对是的。和RottKing一样,在我们开始制作第一张《Double Impact》的地图的那会,我也已有十几年的多玩家地图制作经验。事实上,我的绝大多数时间和精力都花在了游戏社区内的多玩家内容上,因此制作这类地图对我而言是种本能了。在此项目之前不久,RottKing和我曾在《UniDoom Deathmatch X》(也就是大家熟知的UDMX)上进行过大量的合作,因此我们已经很清楚与彼此合作的状态。在过去20多年里,和我合作过的有数十人,但我仍旧觉得,RottKing是我最喜欢合作的人。

有一件事我必须得称赞下RottKing,那就是《Double Impact》中恶魔的排布。他担起了这项重担,而他所做的工作真的很出色。几乎所有怪物都是按照能促使玩家快速做出决定的方式布置,这能够尽早促使玩家进入战斗状态。他还创造了大量相当变态的险恶陷阱。在开发的早期,我们从玩家那里收到很多反馈,认为《Double Impact》中的陷阱令人恼火,但却又很有趣,让你忍不住发笑。只要小心使用你的武器并谨慎移动,你就能克服绝大多数的陷阱,而不必凭借技能硬刚出一条血路来。

SC:你们在计划制作完整篇章替代版时挑选了第一篇章——《Knee-Deep in The Dead》,我们真的很佩服你们的这番雄心壮志,因为它可算得上是《DOOM》已知的关卡中最享誉全球的一个了。你们选择挑战第一篇章的替代版时,是抱着什么样的想法呢?

RottKing:我想应该是在E1M2进行到一半的时候。那时,我开始大量研究《Knee-Deep in the Dead》甚至《DOOM》Alpha版中的元素,看看经常出现的设计元素有哪些,并尝试将其中的一部分运用到我们自己的篇章中。与此同时,我们还想让我们的篇章难度高于原版。《Double Impact》有两点是出了名的,一则是有时只会提供极为有限的生命值,二则是有一些邪恶的陷阱——那可能是我的手笔,哈哈哈。

Ralphis:我不知道还有什么会比《Knee-Deep in the Dead》更好。对包括我自己在内的许多人来说,棕色、黄褐色、绿色和蓝色的独特配色已经铭刻在我们童年的记忆之中。我不确定我们是否一开始就想要严格遵循第一篇章那种风格的纹理集合,但最后的结果确实往那个方向走了。

这也是说得通的。RottKing构思了这个篇章的大概故事。你只是基地里一个普通的老机械技师,而此时地狱众魔失控了。你的主要目标就是前往Launch Bay(发射台),活着逃出去。这个篇章中的很多地点和《Knee-Deep in the Dead》中的很相似。但你也会看到,还有大量区域受到了《The Shores of Hell》和《Inferno》的影响——当基地被敌人占领之时,这种影响就会显现出来。

SC:在制作这个完整篇章替代版的过程中,你们遇到的最大挑战是什么?

RottKing:就我个人而言,最困难的事情之一就是当我决定在地图上添加高级的户外光线和阴影投射。当时这个篇章已经可以发布了,但我真的很喜欢E1M7中户外动态光线和阴影的样子,所以就想在整个篇章里都运用这一效果。这真的就是在临近终点线时给自己制造了一大堆的麻烦。压力超大!

Ralphis:最大的困难就是当我们俩都陷入地图制作者会遇到的灵感障碍,一张地图可能就会停滞好几周,期间全无进展。幸运的是,我们没怎么大肆宣传过这个WAD,所以我们就没有太大的最后期限压力。当我们遇到地图制作灵感障碍时,我们都会变得对自己十分苛刻。到最后事情通常会朝利于我们的方向发展,因为我们会找到办法化腐朽为神奇。

SC:你们花了多长时间来制作这个完整篇章替代版?

RottKing:我想大概是一年半吧。

Ralphis:差不多吧。我手头现有的第一个文档是在2009年11月9日,而我们是在2011年3月30日推出的,因此差不多就是一年半了。

SC:跟我们聊聊WAD内使用的各种音乐吧。

RottKing:Ralph为我们的篇章写了一些新的音乐,真的都很得我心,但当时我也想要大量使用《DOOM》原声音乐。不过现在回头看看,我觉得我当时真应该让Ralph再多写几首歌……

Ralphis:不过我也想要在里面使用《DOOM》的原声音乐。我遏制了全部使用原创音乐的欲望,因为我不想要表现得像个自视甚高的混球,哈哈哈!如果这个WAD是我独力完成的,我想我可能会全部使用原创音乐,但这是一个合作项目。我觉得关卡设置在新音乐和经典《DOOM》原声上保持了很好的平衡。

SC:在《DOOM》社区中,你们最喜欢的模组制作者是谁?或者能说说他们的作品中,你们最喜欢的是哪些?
RottKing:我不知道我是否真的有最喜欢的,但我很喜欢我的Doomtwid和UniDoom团队——他们非常出色和自信!

Ralphis:在此请容许我自夸一下。在过去20多年里,我一直都是UniDoom家族的一员,并且它已经催生了一支名副其实的地图制作精英团队,由此对多人游戏社区产生了很大的影响。但这种影响却没法像在单人游戏社区中一样获得那么多认可。

所有制作过UDM死斗WAD的UniDoom成员有deathz0r、RottKing、AlexMax和Nautilus。这些人中的很多还对夺旗竞技、决斗和整个模组社区的塑造产生过影响。我还想要感谢的就是KBlair、Slimhazzard、Xenaero、Scuba Steve,还有Odamex团队——它拥有很多机智过人的家伙,和他们一起合作非常有趣。

SC:你们俩第一次玩《DOOM》的时候是什么样的体验?

RottKing:尽管我是在《DOOM II》之后才玩的《DOOM》,但我依然被它所深深吸引。Mt. Erebus是我小时候特别着迷的一张地图。

Ralphis:我事实上是在经常遭吐槽的SEGA 32X平台上第一次接触到《DOOM》。在我七八岁时,我大约花了几百个小时来通关这个版本上15幅左右的地图。因此我会永远对这个版本的游戏情有独钟,包括它被人痛斥的原声。无论是孩提时还是现在,那音乐听起来就是比摇滚的MIDI版本要更诡异。我家直到1999年才买了电脑,而我就是在那时买了《Depths of DOOM Trilogy》。从那之后,我一直都有在游玩。

SC:你们最初是怎么开始制作《DOOM》模组的?

RottKing:我一直都很喜欢为游戏制作各种相关的东西。如果游戏有编辑器的话,还是小朋友的我会整个人投入进去。我喜欢捣鼓《Duke Nukem 3D》、《Warcraft 2》和《Warcraft 3》、《Worms Armageddon》和其他的游戏。我也非常享受使用那些年代久远的游戏制作软件,比如Klik & Play和The Games Factory。

于是,当我在2003年再次接触《DOOM》时,我自然而然地就想要为这款游戏制作一些自己的东西。拥有DOOM Builder这类强大的工具绝对是因素之一,而ZDaemon和Skulltag(即现在知名的Zandronum)上蓬勃发展的多玩家社区也非常地重要。

Ralphis:小时候我就一直梦想着有一天要做出我自己的游戏。有一天我发现,我的《DOOM Master Levels》光盘上有由玩家所制作的数百个关卡,它名为“Maximum DOOM”。当我发现怎么在《DOOM 95》上运行它们时,我的眼界一下子开阔了,我进入了一个奇幻世界。最后我发现了诸如DoomWorld、DoomNation(已消失)和DoomHQ(已消失)一类的网站,它们让我学习到了更多的编辑技巧。我想,《DOOM》引擎的简单易用和多功能性是吸引人们在它发布近30年后又回到它身边的主要原因。

SC:对于《DOOM Eternal》,你们最期待的是什么?

RottKing:可能是捣腾新的游戏机制,比如爪钩、空中冲刺、小型的肩扛炮台,等等。(入侵功能)应该也会非常地有趣。

Ralphis:我真的很喜欢这款游戏专门在其中所添加的幽默元素。如果你去看《DOOM》中怪物的原初设计,它们的样子能吓着一个孩子,但也很滑稽。

我还很欣赏的一点是,当业界在过去15年里都非常倾向于使用灰色和棕色色调之时,《DOOM Eternal》依旧选择了全色调,而且效果相当惊艳。看上去就像是《DOOM》(2016)的究极进化版。我们需要更多类似这样的游戏。

SC:还有想要感谢的人吗?

RottKing:感谢UniDoom、YEDS、Doomworld和Doomtwid。还有id Software的优秀人员,比如Sponge和Kevin Cloud。再见啦,玩《Tekken》去了!

Ralphis:非常感谢UniDoom、Odamex团队、World Doom League和Doomworld让《DOOM》这么好玩,并让它成为我生命中的重要部分。还要大赞id社的团队,尤其是Sponge,感谢你们让经典的《DOOM》依旧精彩。还有我的兄弟Robbie,他是第一批和我一起游玩并制作自定义地图的玩家之一。当然,还要感谢我的妈妈以及我的妻子Sarah!UD ON TOP!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager