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《DEATHLOOP》之设计篇开发者有问必答亮点
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黑礁岛地形全貌的设计灵感来自哪里?饰品对柯尔特的战斗技能有什么影响?石板在《DEATHLOOP》里扮演着怎么样的角色?7月30日,Arkane里昂工作室开发团队的成员加入了Arkane Discord服务器,回答了包括以上几条在内的诸多问题。本次活动正是我们的第二场开发者有问必答直播节目:《DEATHLOOP》之设计篇。继六月份美术主题的有问必答后,这次活动给了Arkane粉丝一次机会,来了解《DEATHLOOP》的设计理念。参与这次活动的是来自Arkane里昂工作室的明星阵容,包括:
Dinga Bakaba – 游戏总监
Gauthier Roussel – 首席游戏系统设计师
Jerome Braune – 游戏系统设计师
David McClure – 游戏系统设计师
Dana Nightingale – 剧情设计师
Yoann Saquet – 首席关卡设计师
如果你错过了七月份的开发者有问必答,那就不要错过下面的亮点介绍。继续阅读,看一看本次《DEATHLOOP》之设计篇有问必答有哪些精彩提问与解答!
单件饰品可以在多大程度上改变一把武器?能否将多个饰品组合起来使用,以彻底改变一件武器的性能?
David McClure:有两样东西可以改变武器的表现:武器天赋和武器饰品。取得武器时,武器天赋就已经附着在上面了,无法更改。每把枪都拥有特定的一组武器天赋,部分是通用的,部分则专属于某把枪。它们往往能为武器赋予较大的效果,如改造手枪,使其在击中位置制造一团烟雾。相反,武器饰品则可以装在任何一把枪上,而且有着不同的稀有度。武器饰品能够对枪支进行调整,如提升武器射速,不过部分饰品也有着不同寻常的效果,例如在命中后燃烧掉目标一部分蓝量。当然,一些武器天赋和饰品天生就有协同效应,不过,你也可以自由选择喜欢的组合方式。
游戏里该添加哪些能力,是如何决定的?每种能力都需要满足特定的需求吗?
Gauthier Roussel:不言而喻,技能得有用,而且最好是可用于不同状态(如潜行或战斗)下,并且不应与能通过其他方法达成一样效果的功能重合(例如,魔法子弹没什么用,因为枪可以实现同样的效果,但是对于潜行玩家以及无法顺利潜行的玩家来说,隐身能力就很有用)。除此之外,如果可以与其他游戏机制或技能产生协同效应,就更好了。
你们是如何着手创建复杂、多层次,并同时能满足不同玩家闯关的玩法的关卡(就如那些让你们名声大振的关卡)?
Dana Nightingale:我们会从几个最基本的问题入手:玩家是从哪里进入这个区域的?他们的注意力会被什么吸引?他们必须越过哪些门槛?打通关卡前的最后几步是怎样的?玩家怎么离开这里?开始时,我们也许只知道其中的一小部分,但是一旦地图实现了基础功能,就像有人在里面正常生活和工作的地方,丰富其细节的点子就会随之到来。还是那句话,良好的开始是成功的一半。制作这些场景是一个漫长且充满重复的过程,涉及到多个专业领域。最重要的一点在于:要对新点子保持开放态度,还要信任你的团队。
(想查阅更多有关游戏设计的内容?请前往Arkane如何设计关卡。)
有没有增强隐匿型游玩风格的饰品?比如可以为特定武器消音的饰品?
David McClure:当然有支持隐匿游玩风格的饰品,同样也有正面轰炸时用的饰品。当然了,你也可以自由组合它们,打造一把混合式武器。
据说,所有的先知者都有一块独特石板,或是一把独特武器。目前为止,我们只看到弗兰克携带一把独特武器。还有其他我们没见过的独特武器吗?"武器"指的就是枪吗,还是说先知者有独特装置?
David McClure:所有先知者拥有一件独特武器或石板。如果没有独特武器,那么他们的武器上至少会带有一个独特武器天赋。获得这些独特物品的唯一办法就是打败他们(或者朱莉安娜!)。除了枪和石板,先知者能使用的就只剩手雷了。不过,在黑礁岛,先知者并不是独特物品的唯一来源——有一些武器、饰品和武器天赋只能通过探索黑礁岛来找到。
《DEATHLOOP》里所有的枪都会卡壳吗?还是只有特定的几种?发生枪支卡壳时,柯尔特经常爆粗口吗?
Jerome Braune:实际上,所有不入流的"蹩脚"武器都容易卡壳。它们的卡壳几率受到“受控随机性”影响。我们可以说得更清楚点:刚开始时,这些武器卡壳的概率非常低。比方说,3%。每射击一次,这个概率就会提升一点。3、3.5、4、4.5,直到达到一个最大值,比方说,20%。而且一旦武器卡壳,这个计算过程就会重置。所以,我们确保这种情况不会经常出现,但是依然时有发生。每次遇到武器卡壳,柯尔特几乎都会爆粗口。说实话,遇到这种事,谁不会这样呢?
《DEATHLOOP》的(关卡)设计侧重于垂直位移还是水平位移?
Yoann Saquet:我们尽可能兼顾两者。正如我们以前的作品那样,玩家拥有酷炫的移动技能(无论是来自能力、饰品或只是基础攀爬技能),所以,我们试图搭建能让这些技能显得又有用又有趣的环境。也就是说,垂直结构是一件好事,它会带来许多有趣的选择:攀爬一座建筑物本身就很好玩,通常都会给人一个很好的观察视角,或者一条可以避开敌人的巧妙路径,但是在抵达目的地之前,你可能也会暴露自己。(所以,如果朱莉安娜潜伏在附近,那就要小心了)不过,相较于《Dishonored》,本作的垂直结构稍微少些,这样,PvP就不会那么恼人了(想象下,假如朱莉安娜藏身在考德温大桥桥顶,当然她占得了先机,可怜她的对手柯尔特就只能陷入沮丧的境地)。就我而言,攀爬到那些不会有人成功抵达的地方的感觉是无与伦比的(这也是我喜欢《Mirror's Edge》这类游戏的一个原因),所以,我们不会在游戏中创造特别水平或平面的空间。
扮演朱莉安娜时,非玩家角色对你友好吗?
Dinga Bakaba:友好。甚至,如果发现柯尔特在附近,他们还会警告你,反之亦然。你可以标记柯尔特,让永恒者在他所在的位置集结。抛开玩法不谈,非玩家角色与朱莉安娜的友好关系可以让你以略微不同的角度看待这个世界,可以走近这些非玩家角色,近距离看看他们身上那些疯狂的设计......
游戏的结构是怎样的?是否有明确的任务?或是我们可以自由漫游,随心所欲地与目标互动?
Dana Nightingale:黑礁岛分为四个地区,你可以在四个时间段内访问。先知者分散在这四个地区和时间段内,这使得他们在这一天的某个时间段的某个地点处于易受攻击状态。你可以在这一天的任意时间段内前往任意地区。你可以跟着好奇心走,也可以紧盯某个地点或某个先知者,直至对其了如指掌。你可以抓住一条线索,比如,想搞明白如何在当天时间明显不够的情况下干掉弗兰克。而随着新线索一个接一个出现,你将逛遍整个游戏世界。不过,可能你会把弗兰克留到最后解决,因为你突然对菲娅和她的秘密产生了浓厚的兴趣。你可能会听说一个有关独特武器的传闻,然后因手上恰好有正确的线索,而闯进了一个鲜有人知的新地点。
事实上,你是在创建自己的战斗,按照自己喜欢的顺序破解谜团,或是干脆无视这一切,在循环里放飞自我。有时,"任务"不过是"这个先知者手里有我想要的石板,我要搞到手"。有时则是"下一条线索处于一个危险区域,但只要有正确的工具,我就能轻松闯入,所以我该上哪儿找到它们?我记得三次循环前我看见一把带有天赋的枪,锁在一个保险箱里,或许能派上用场。但是要打开那个保险箱,我得先......"有时是"我想和朱莉安娜过过招,所以我先去亚列克西斯的派对,看看她会不会找上门来。"选择权始终在你手上 :)。
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