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DOOM® Eternal

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2019年6月18日

《DOOM》(1993)5大创新 - 4.环境照明

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当《DOOM》在1993年首次面世时,它与玩家以前玩过的任何游戏都不一样。《DOOM》初作之特别,至于在它发行后的相当长一段时间里,第一人称射击游戏都被简单地称为“《DOOM》山寨游戏”。

要从它对游戏界的诸多重要贡献中仅挑选出五个,实在是很不容易,但我们会尽力而为。

4.环境照明

《DOOM》在1993年的很多创新在今天实在称不上什么特别的。以动态照明为例:这是一种随着时间或地点的变化而改变照明度、颜色和覆盖范围的技术。现在如果有游戏推出时没有动态照明的功能,那它看起来肯定很奇怪;就连绝大多数复古主题的像素风独立游戏也广泛地使用各种光源。

但在《DOOM》之前可不是这样的。当然,一些冒险和角色扮演游戏可能会在静态场景中模拟光源,但对于少数拥有和《DOOM》一样的移动自由度的游戏来说,动态照明通常被视为荒唐可笑的异想天开。即使是《DOOM》的前身《Wolfenstein 3D》,当时也只能无差别地照亮整个房间。

然而,整个游戏是以屠戮恶魔为核心,不增加一些氛围照明也太不合理了。《DOOM》引擎的部分成就即在于它模拟了动态照明的方式。开发人员通过一种相对简单的方法实现了这一目标:为每一个区域(即每一个关卡的每个单独区块)分配照明特性,从而允许设计者巧妙地改变玩家通关过程中的照明。这项技术开始使用之后,便颠覆了整个游戏史。

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Joe Rybicki

Contributor