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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
2020年8月24日

月度模组制作人:EasierRider

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The Elder Scrolls V: Skyrim

本月我们将与EasierRider一起深入地牢制作,讨论他是如何平衡有趣的世界构筑与好玩的游戏玩法的。

地牢是上古卷轴的重要部分,而EasierRider(Bethesda.net, Nexus) 制作了两款难以置信的地牢模组,并且用相同的技艺在斯坦达尔的信标哨塔下制作了一处精致又漂亮的据点。我们询问了他有关制作过程和模组创作的日常。

你在自己的模组里用了很多环境叙事。当你扩展斯坦达尔的信标哨塔时,想凸显斯坦达尔的警戒者的哪些方面呢?

要是你不想做配音演出,运用环境叙事就正好!而且,我喜欢写作。对于斯坦达尔的信标哨塔,我想探究其中警戒者更为黑暗的那一面。他们有些对话绝对是有点内涵的——特别是那什么“把你拖到亮处”。他们也有一个关于不幸与确幸的主题,描绘起来很有趣。自从在黎明守卫失去他们的居所后,我感觉他们需要一个全新的,合适的家园。

扩展灯塔似乎就成了自然的选择,尤其是它原本就没有内部区域。鉴于警戒者偏执,草木皆兵的心态,他们大部分行动都悄悄在地下进行似乎也合情合理。最好玩的是打造图书馆和骸骨匣。警戒者不得不把所有那些没收的魔族神器储存在某地!我真的很喜欢那个警戒者拥有的知识还没他们贮藏的多的概念。

你最喜欢天际里的哪个地牢?

问得好!优斯登墓穴是我的最爱之一。我喜欢它那种给你一点主墓穴浅尝辄止、鬼鬼祟祟观感的感觉。黑色瀑布也很经典。我觉得我最爱的还是阿肯塔兹城邦。对垂直空间有着完美运用,气氛也非常美妙!

为PlayStation 4制作模组是什么感觉?

我发现为PS4做模组其实和为其他平台也没什么太大的不同。(至少在Creation Kit中是这样的)我在PC上玩游戏和设计模组,因为我不使用个性化材质,所以一切移植起来也很容易。尽管我从没在PS4上玩过,但还是很享受为PS4玩家制作内容。天际的PS4社区一直都很友好,他们的支持是我坚持制作模组的主要原因。

你最喜欢制作模组的哪一方面?

我肯定喜欢关卡设计。(这毫无疑问)建造地牢也很有趣,特别是在填充细节的环节。当然,使用Navmesh是例行枯燥的,但真正开始建造总是收获满满。一开始我总是先确认地牢的用处,通常是基于天际能用得上什么来思考(比如说熔岩洞穴或兽人地窖)。

然后我就开始思索玩法,从空间上想象玩家如何在这片新空间内探索出一条路径,一条好玩、有趣以及与地牢目标协调一致的路径。接下来,我就开始搭建地牢的骨架——它的基础地形,土壤以及水文环境。然后我就开始把地牢做旧,展现出风化作用对其原本地势的影响。我觉得这关乎历史感。天际省是个老地方,其中大多数洞穴都在不同时期被不同人群占据过。最后,我开始为地牢的历史构筑心理时间线,这决定了哪一种建筑元素会先于其他元素,以及它们历经岁月后会是何种模样。

最后,我会考虑地牢目前的占据者:植物、动物以及其他居民(以及他们是如何互动的)。地牢的历史会很强烈地影响其中不同植物群落的发展和分布。比如说,这个洞穴的结构有利于树的生长吗?有足够的阳光和水供他们生长吗?考虑到洞穴的历史,它们究竟有生长的可能性吗?要是洞穴被重新占领,这些树会被砍倒吗?如果会,这件事是多久以前发生的?

设计地牢时很容易就会陷入到这样例行程序般的兔子洞之中。所幸,我能调动的材质数量一开始就限定了这种历史感究竟能发挥多少,发挥到何种程度。明晓什么时候考虑玩法和个性化同样很重要。

毕竟,要是那些真实感会让你的地牢变得没法儿玩或者不吸引人,那再怎么追求真实也没什么意义了。

是否有计划中的新项目?

有!在更新我现有模组的间隙,过去几年里我一直在制作一个大型遗忘山谷扩展。它还需要大量的工作,但到目前为止都还算有序推进之中,预计明年早些时候发布。我一直有考虑做一个“阅读材料”型模组的想法,可以添加更多的定制化书籍到游戏里,以及对小迷宫进行改革。但这些项目还没计划时间;还处于概念阶段。

这些年来有哪些模组制作者给你提供了帮助?

当然有Ruhadre。我通常不怎么和别人交流,但他们非常友好,主动联系了我,并提出可以合作斯坦达尔的信标哨塔的兼容补丁。那是个好项目,我们最终为一个模组做出了一次大型更新。我之前从未想过我还会像这样制作大工程。我们当时还是第一次可以为PC特别版、Xbox One以及PS4同时发布模组!

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