
The Elder Scrolls V: Skyrim
月度模组制作人:PossessedLemon
The Elder Scrolls V: Skyrim
以精心设计的地点和节奏紧凑的地牢而闻名的PossessedLemon,还创造了远古Akaviri符文、不易发现的小商店和隐藏公寓等诸多内容。除了这些独立模组之外,他还为即将推出的Beyond Skyrim:Cyrodiil模组项目倾注了自己的构思。在七月的月度模组制作人访谈中,我们与对方就以上全部话题进行了交谈。
你是如何为自己所设计的世界添加角色的呢?制作家园和制作地牢有任何不同之处吗?
塑造角色时,我们会问几个问题:"这个地方一直以来是个什么场所","这里以前发生过战争吗"或者"居民庆祝时会做什么"等等!
最好的地牢有着多层次的结构,它们本是远古建筑,如今,有许多居民生活在那里。现在,那些地方或许有强盗出没,他们有着自己的故事和人生。在远古时代,出现在那里的则是完全不同的人群。一个地点有多层结构,意味着玩家无论喜欢哪一层,都可以在那里尽情探索。我最喜欢用Kit-bashing(建筑风格混搭)的方法添加角色。
房子与其当前居住者联系将更为紧密,无论是一个家庭还是一个独居者,而且,房屋也会更深刻地反映居住者的生活。他们的职业是什么?他们吃什么?你可以在设计时做几个有趣的决定,引导玩家问一些好玩的问题,如"Cyrodiil一颗苹果树也没有,哪来的这么多苹果?"

你发布过许多不同类型的模组,是怎么平衡造型与功能的呢?
我做模组已经五年了,每次动手做之前,我都会记录许多条笔记和想法,只为把我想做的东西勾勒出来。后来,我发现项目顺利完成的关键在于简洁性。确保项目在游戏里正常运转是很重要的,以向自己证明通过不懈的学习、测试以及难以避免的漏洞修复,你能实现自己的想法和目标同样重要。太多项目只是纸上谈兵,但只有把点子变为现实才算真的了不起!
我发现,那些做出了不起的东西然后大喊"Eureka"的时刻,给了我巨大的动力,帮助我推进项目制作,直至完工。保持积极性很重要,有时只是给地点添加灯光这样的小事,也可以成为你的动力时刻,让你迫不及待地想把这个项目做好、做完。当你为某个场景加上灯光时,真的能给人成就感。对我来说,造型制作给了我持续的自豪感与动力,让我能做出更复杂的功能。我总是把功能放在首位,对于造型,我则看作一种动力来源!

你也参与制作了Beyond Skyrim:Cyrodiil,你在这个模组项目中做的是哪方面的工作?
目前为止,我一直负责关卡设计方面!最让我自豪的是Bravil城堡内部,以及许多的野精灵(Ayleid)地牢,包括Fanacasecul、Vilverin、Atatar和Vanua!还有Bloodmayne洞穴也是我做的。最近,我为Kvatch城的两个虎人新闻作者做了一个家,这两个作者属于Colovian纪事,一个叫Assiri-Daro,另一个叫Hi'jhari。
和一支团队合作是一种怎样的体验?
在与《Beyond Skyrim:Cyrodiil》的合作中我学会了许多技巧!由于项目的本质是自愿参与,大家都非常积极主动,而且会相互鼓励。是对《Elder Scrolls》的爱,以及完成项目的决心,让大家凝聚在了一起!
由于这七年来我们几十个人都已经有不少想法,因此我们使用Trello和Google Docs等工具进行远程和跨时区合作!整个项目没有资金方面的支持,但我们可以在这个过程中锻炼技能,分享我们对《Elder Scrolls》的爱。为了满足全球合作的需要,如今出现了许多这类的免费协作工具!

你最喜欢模组制作的哪一方面?
当然是社区方面。成为几千个活跃制作者的一员,在世界范围内分享自己的作品,没有任何目的,只是出于对这款游戏的爱,以及分享和延申这份热爱的渴望。当我第一次发现我的模组被翻译成了日语、意大利语、德语,我的心好似飞上了云端!不仅如此,曾有一位父亲告诉我,他很喜欢和儿子一起玩我的模组《Realm of Lorkhan》,多年过去了,这事仍让我印象深刻!
有时我会在YouTube上搜索我的模组,看见有人在玩我就会很高兴。我会在他们的视频下方留言:"嗨,我就是这个模组的制作者!谢谢你的视频,我看着很开心!"通常奇妙互动就这么开始了。成为最早的一两代网民之一,并和全世界的人聊天并分享快乐,是十分有趣的。

有你想推荐的模组吗?
我喜欢那些可能性呈指数级增长的模组,特别是让玩家进行角色扮演的。
Project Proteus,由Phenderix制作,允许你控制并扮演游戏里的任一NPC!在叙事类游戏里,这种模组特别有意思,因为你可以真正控制这个游戏世界。想要扮演Ulfric并修复同黑暗精灵之间的关系?那就来吧,这是你的世界!
