
Wolfenstein II: The New Colossus
MachineGames Ekibi ile Geleceğe Bakış
Wolfenstein II: The New Colossus
10. yılınız kutlu olsun! Bu önemli anı kutlamak nasıl bir his?
Jerk Gustaffson, Yönetici Yapımcı: Takımımızdaki çoğu kişi için 10 yıldan bile fazla oldu. Çoğumuz 20 yıldır ayrılmaz bir takım olarak çalışıyoruz. Eskiye dayanan ilişkilerimiz ve profesyonel deneyimlerimiz muhtemelen bir stüdyo olarak en değerli özelliklerimiz.
Lars Johansson, Stüdyo Direktörü: Jerk'in dediği gibi, birçoğumuz MachineGames'in kuruluşundan önce de birbirini tanıyordu. 90'ların sonlarında MachineGames'in kurucularının çoğu daha çok gençti ve iki farklı şirkete dağılmışlardı: Östhammar'daki O3 Games ve Härnösand'daki Starbreeze. İki şirket sonra Uppsala'da Starbreeze olarak güçlerini birleştirdi. Orada yeni arkadaşlıklar kuruldu ve MachineGames'i kurma zamanı gelmeden önce birkaç oyun yapıldı.
Daha şimdiden 10 yıl olduğuna inanamıyorum, eğlenirken zaman gerçekten daha hızlı geçiyor. Zorluklarıyla beraber muhteşem bir yolculuktu. Bu zorluklar sadece oyun yapımı aşamasında oyunu istediğimiz kaliteye ulaştırmakla ilgili değildi; aynı zamanda stüdyomuzu çalışmak için harika bir yer haline getirmeye çalışıyorduk.
John Jennings, Yapım Direktörü: 10 yılın tamamında burada değildim ama benim de hâlâ “yeni” bir stüdyoymuşuz gibi hissettiğim oluyor. Ne kadar uzun süre olduğunu 10 yıl deyince fark ediyorum. Yıldönümümüzü ofiste kutlamak isterdik ama bariz sebeplerden dolayı şu an beraber kutlayamıyoruz. Ancak beraber olamasak da bir 10. yıldönümü partisi yapıyoruz. Hepimiz kendi evlerimizde birlikte yemek yapacağız. Eminim bu sayede bir sürü güzel yeni anımız olacak.
Ekibi MachineGames'i kurmaya iten şey neydi?
Jerk: Beraber oyun geliştiren insanlar olarak ortak amacımız bütün kalbimizi verdiğimiz oyunlar yapmak. MachineGames'i kurmanın bize üstünde çalışmaktan zevk aldığımız projelere tamamen odaklanabileceğimiz yepyeni bir stüdyoda çalışma fırsatını vereceğini düşündük.
Fredrik Ljungdahl, Oynanış Direktörü: Bu kadar uzun süre beraber çalışmak birbirimizin grup içinde ve tek başına nasıl çalıştığını çok iyi anlamamızı sağladı. Bu, özellikle fikir alışverişleri, sorun çözme ve karar verme gibi konularda çok yararlı oluyor.
Oyun geliştirmenin bütün alanlarındaki toplam deneyimimizin yardımıyla harika oyunlar yaratmak için mümkün olan en iyi ortamı sağlayan bir şirket kurmak istedik.
MachineGames'in kuruluşundan önce bile, stüdyonun birçok üyesi daha önceden aksiyon, gizlilik ve harika hikâyeleri harmanlayan muhteşem birinci şahıs nişancıların yapımında çalışmıştı. Bu unsurları stüdyonun “direkleri” olarak tanımlar mıydınız?
Jerk: Biz hep oyuncuya mümkün olduğunca sürükleyici bir deneyim yaşatmaya çalışıyoruz. Oyun türlerini birleştirmek de oyunda daha doğal ve daha esnek bir arayüz sağlıyor.
Fredrik: Bence bu, o oyunları yapan insanlarla aynı grup içinde çalışmanın bir yan etkisi olabilir. Oyuncular olarak öyle oyunları sevdiğimizden stüdyomuzda da öyle oyunlar yapmaktan zevk alıyoruz.
Bu unsurları dengelemenin belirli bir felsefesi var mı?
Fredrik: Çok güzel ve cevaplaması çok zor bir soru! O dengeyi düşündüğümüzde kendimize her şeyden önce, oyunu oynamanın eğlenceli olması gerektiğini hatırlatıyoruz.
Hikâye ilerledikçe oyunculara farklı deneyimler sunup oyun boyunca çeşitlilik sağlamak oldukça önemli. Bahsettiğiniz aksiyon, gizlilik ve hikâye unsurları arasındaki dengeyi bu çeşitliliği oluştururken doğal bir şekilde yarattığımızı düşünüyorum. Yapım sırasında geliştirebileceğimiz ve daha iyi olabilecek yerleri inceliyoruz ve oyuncuların hevesini kırabilecek yerleri azaltıp hoşlarına gidebilecek oyun unsurlarını artırıyoruz. Oyunu oynarken bir oyuncunun sinirleri bozulursa artık eğlenmediği için oynamayı bırakacaktır.
Ama siz sadece oyunun oynanışında değil, hikâyesinde de dengeyi sağlıyorsunuz. Duygusal anları komedi ve trajediyle birleştirip tek boyutlu tanıtılan karakterlere derinlik katıyorsunuz. BJ bunun için harika bir örnek. İlk Wolfenstein oyunlarında konuşmayan bir baş karakterdi ama MachineGames oyunlarında hem karşısındakilere dersini vermeyi biliyor hem de derin ve düşünceli iç monologları var. Bu “yeni” BJ Blazkowicz fikri nereden geldi?
Tommy Tordsson Björk, Hikâye Tasarımcısı: Wolfenstein: The New Order'ı yaparken hedeflerimizden biri bir Wolfenstein oyununun neye benzemesi gerektiğiyle ilgili eski düşünceleri değiştirmekti. Wolfenstein hakkındaki en ikonik unsurlardan biri orijinal baş karakter BJ Blazkowicz'ti ve tabii ki onunla da farklı bir şeyler yapmak istedik.
Bence onu etkileyici kılan şey aslında onu pek değiştirmemiş olmamız. Biz sadece karakterine daha önceden pek görünmeyen duygusal derinlikler ekledik. Hâlâ 80'lerin güçlü ve cesur kahramanı ama artık daha yaşlı. Zamanla savaşlardan bıkmış. Sadece güzel bir köye yerleşip bir aile kurmak istiyor. Nazilere karşı nefreti, onu doğru olan şey için savaşmaya iten içgüdüleri ve huzur arayışı arasındaki bu çatışma ona bu “savaşçı ozan” havasını veriyor.
Wolfenstein: Youngblood stüdyonun ilk çok oyunculu çalışmasıydı. Tek kişilik oyunlardan sonra çok oyunculu bir oyun tasarlarken ne gibi şeyler öğrendiniz? MachineGames'den bundan sonra daha fazla çok oyunculu oyun bekleyebilir miyiz?
Fredrik: Co-op oyunları çok seviyoruz, Youngblood ile Wolfenstein evrenine de co-op özelliği getirmek çok güzel bir deneyimdi. Çok oyunculu oyunlar tasarlamak tek kişilik oyunlardan oldukça farklı ve test etmesi çok daha zor, özellikle oyunu alışık olduğumuzdan daha az doğrusal bir şekilde tasarladığımızı göz önünde bulundurursak. Önceki oyunlarda sık sık yer alan özel sahneler genellikle oyuncunun konumu, oyunda ne kadar ilerlemiş olduğu ve başka bilinen “gerçekler” baz alınarak oluşturuluyor. Bu varsayımlar ve sistemler doğrusal olmayan co-op modunda her zaman çalışmayabiliyor.
Youngblood ile çok şey öğrendik ve öğrendiklerimizi gelecek oyunlarda da kullanmak zevkli olur.
John: Youngblood ilk çok oyunculu girişimimizdi ve hem oyunun oynanışıyla ilgili hem de teknik açıdan birçok şey öğrenmemize yardımcı oldu. Oyunun teknik kısmını ve oynanışa dair unsurlarını aynı anda öğrenmenin oyuncular için fazla zor olabileceği çıkardığımız en faydalı derslerden oldu ve bu bilgiyi önümüzdeki çok oyunculu oyunlarda da kullanabileceğiz.
Her bir Wolfenstein oyunu bir şekilde teknolojinin sınırları zorladı. Bunun son örneği de Wolfenstein: Youngblood'a eklenen dinamik gerçek zamanlı ışın izleme (raytracing) yansımaları. Heyecanla beklediğiniz yeni teknolojik gelişmeler var mı?
Jim Kjellin, Baş Teknoloji Sorumlusu: Yakın gelecekteki en önemli gelişmelerden birisi hızlı depolama alanlarının yaygınlaşması. PC için her zaman gerekince yeterli hızda depolama alanı alınabiliyordu ama yeni nesil konsollarda artık bu standart olacak.
Bu oyun tasarımına bakış açımızı değiştirebilmemizi sağlıyor. Artık oyunun yüklenmesini beklemek gerekmeyecek, oyuncunun deneyimine büyük değişiklikler yapmadan önce oyunun temposunu düşürülmesinin gerekmesi gibi sorunlar artık geçmişte kalacak.
John: Kesinlikle Jim'e katılıyorum. Bu süper hızlı SSD'ler sayesinde artık seviyeler yüklenirken oyuncuyu nasıl eğlendireceğimizi düşünmemize gerek kalmadı. Dünyaların büyümesi ve oyuncuların bu dünyaların farklı bölümlerine kesintisiz geçebilecek olmaları heyecan verici yeni deneyimler doğuracak. Bunları görmeyi heyecanla bekliyorum.
Önümüzdeki 10 yılda MachineGames'i neler bekliyor?
Fredrik: Daha bir sürü yeni oyun! Microsoft'un bir parçası olmanın bize gelecekte daha da harika oyunlar yapmamızda yardımcı olacağını da düşünüyorum. Bir sürü bilgili çalışanları, harika geliştiricileri, yüksek teknolojileri ve donanımları var.