
DOOM® Eternal
Modlara Selam: NO END IN SIGHT - Emil Brundage, Chris Lutz ve Xaser ile Röportaj
DOOM® Eternal
Kaçıranlara duyurulur.
Seni iblis çılgınlığına doyuracak yeni eklenti DOOM (1993) ve DOOM II'ye geldi: No End in Sight!
Son Modlara Selam yazımızda bu bangır bangır megawad'dan bahsetmişken, bir de No End in Sight'ın yapımcılarıyla röportaj yaptık: Emil Brundage, Chris Lutz ve Xaser! Aşağıda okuyabilirsin:
SLAYERS CLUB: Ne zamandan beri DOOM modları/seviyeleri yapıyorsunuz?
CHRIS LUTZ: 1995'ten beri seviye tasarlıyorum.
EMIL BRUNDAGE: Lisedeyken yaptığım “The Beginning of the End Part 1,” ilk çıkan işim oldu. DOOM haritası yapmak konusunda ne kadar takıntılı olduğumu dün gibi hatırlıyorum. Okuldan sonra bütün zamanımı harita çalışmalarına ayırıyordum. Gün içinde de matematik derslerinde kareli kâğıtlara harita çiziyordum. “The Beginning of the End Part 1,” 1997 yılında çıktı. Ultimate DOOM'un ilk iki bölümünün yerine yapmıştım.
XASER: Altı ezelden beridir. Ciddi cevap ise sanırım 2001'den beri. ZDoom için silah ve oynanış modları yaparak başladım ve harita işine aşağı yukarı 10 yıl sonra girdim. Vasatın üstü sayılacak haritalarım Plutonia Revisited Community Project'e gönderilmişti. O da 2011'e dayanır. Aslında diğer iki arkadaştan daha kısa süredir bu işteyim ama neredeyse 20 yıldır hiç durmadan çalışıyorum. Yani kesinlikle bir “Doom is Eternal (Sonsuz)” durumları mevcut.
SC: İlk DOOM deneyimleriniz neydi?
EMIL: İlk çıktığında hayatımda DOOM gibi bir şey görmemiştim. Evde oturmuş Super Mario Bros. oynuyordum, Nintendo'da Goomba'ların üstünde hopluyordum; sonra DOOM çıkageldi. Dungeons & Dragons/Metallica/Evil Dead âşığı bir ergen için DOOM büyük bir olaydı. Klavyenin başına her geçtiğimde dehşete düşüyordum. Oyunu karanlıkta oynayamıyordum.
CHRIS: Ben DOOM'un dağıtım sürümünü 1994 yılının başında Staples'tan satın aldım.
XASER: 1997 Noel'inde babam bana şu toplama CD çantalarından almıştı, 90'ların sonunda çok yaygındı bunlar. İçinde tabii ki DOOM da vardı. Gerisi anında ve kalıcı bir bağımlılık... Sonradan öğrendiğime göre annem bu yüzden onu bayağı yaylım ateşine tutmuş ama n'apalım. Bugün de buradayız işte. :P

SC: DOOM'u modlamaya başlamanıza ne sebep oldu?
EMIL: Ben oyun yapmayı oynamaktan hep daha fazla sevmişimdir. DOOM haritalarına girmeden önce, uzun bir zaman Forgotten Realms: Unlimited Adventures (1993'te çıkmıştı) modları yaptım. O zamanlar DOOM haritası yapmak mümkün olsa ne kadar şahane olurdu diye düşündüğümü hatırlıyorum. Hiç mümkün olacağını da düşünmemiştim. DOOM editörlerinin varlığını duyunca, ki bu 1995'te oluyor sanırım, hissettiğim heyecanı anlatamam. Bir tanesini edindim ve durmadan harita yapmaya başladım.
XASER: Oyunlar için modlar üzerinde çalışmadığım bir zamanı hatırlamıyorum bile. Boulder Dash'in eski bir DOS klonu vardı; adı Boulderoid'di. Onun bir editörüyle uğraştığımı hatırlıyorum. Belki yüzlerce seviye yapmışımdır. Sonra bir şekilde DOOM'u keşfedip nasıl parçalarına ayıracağımı öğrendim. İnsanın kafasında bir şeyi canlandırıp sonra hayata geçirmesinde inanılmaz bir haz var. DOOM bu işte çok keyifli bir şey sunuyor. Özel yüksek çözünürlüklü parçalar için bir ömür harcamadan gerçekten güzel, eğlenceli ve tamamıyla özel yapım (üstü boyanmış gibi değil) bir şey ortaya çıkarabiliyorsun. Yine bir ömür harcayacağımı biliyorum tabii, orası ayrı. :P
SC: Peki üçünüz bu megawad'ı yaratmak için nasıl bir araya geldiniz?
EMIL: Chris ve ben lise günlerinden beri tanışıyoruz. Nasıl tanıştığımızı tam olarak hatırlamıyorum ama büyük ihtimalle ben ona yaptığı işi takdir etmek için ulaşmışımdır. Tanıştıktan kısa bir süre sonra onun dev projesi olan “Caverns of Darkness”taki seviyelerden birini yapmama izin verdi. O proje 2002 yılında yayınlandı; ben üniversite için taşınmadan önce haritamı 1997'de bitirmiştim. Harita işine bir 10 yıllık ara vermeden önce son çalışmam o oldu.
Xaser ile tanışmamız da benim 2008'de tekrar DOOM modu yapmaya döndüğüm döneme denk gelir. Onun yaptığı “DOOM: The Lost Episode” moduna rastladım ve bayıldım. Öyle karmaşık, zorlu ve ceza gibi bir DOOM bölümüydü ki aklımı oynatacak gibi oldum. ZDoom portunun da yardımıyla, DOOM'un motorunu orijinal oyuna sadık kalacak şekilde biraz büküp hakiki DOOM sertliğinde ama iki katı manyak bir şey yapmıştı.
Chris, Xaser ve ben 2010 yılında başlayan “DOOM The Way id Did” (DTWID) projesinde bir araya geldik. DTWID, Doomworld.com'da buluşup üzerinde tartıştığımız bir topluluk projesiydi. Amaç, DOOM'un orijinal tarzında haritalar oluşturmaktı. Topluluk arasında oldukça popülerdi ve hatta bugünlerde de sık sık hakkında konuşulur. ZDoom motoruna o zamanlar âşık olmuştum ve source port ile devasa haritalar üzerinde çalışıyordum. O zaman çalıştığım proje kendi ağırlığının altında çökmeye başlamıştı; bu yüzden hızlıca klasik bir harita yapmak kafa dağıtmak için iyi görünmüştü. Kısa süre içinde kafa dağıtmaktan ötesine geçti. Xaser ve Chris de DTWID'nin bir parçasıydı.
Ben proje için üç dört harita yapmıştım ama sonuç olarak hepsinin DTWID'nin son sürümüne eklenmeyeceği belliydi. DTWID'de yaptığım çalışmalardan doğan, Bölüm 1'in yerine geçen, bütün bir Bölüm 1 yapmaya karar verdim. Bir bölüm sonra üç bölüm oldu, sonra dört; derken bir şekilde Xaser ve Chris'in de katkılarını almayı başardım.
CHRIS: Yani, Emil ben “Evet,” diyene kadar başımın etini yedi diyebiliriz. Şaka bir yana, bir baktık benim uğraştığım bazı fikirler onun NEIS'te gitmeye çalıştığı yöne uygun. Sonuç da çok güzel oldu böylece.
XASER: Yahu, nasıl başladığını düşünmek gerçeküstü bir şey... Chris kesinlikle efsanevi bir harita yapımcısı ve Emil'in ilk çıkardığı iş olan “The Beginning of the End Part 1” benim bu güne kadar en sevdiğim wad. Sonra onu yapan kişiden bir anda “Selam, işlerini beğeniyorum,” diye bir e-posta almak ve sonrasında bunun iki efsaneyle bir işbirliğine dönüşmesi... Nasıl yani? Bu gerçek mi? Birazdan uyanacak mıyım?
Başlangıç hikâyesinin diğer yarısına gelince, DTWID gerçekten garip bir projeydi. İlk başta fikir, “Her orijinal DOOM bölümünde orijinal id ekibi tarafından yapılmış 10'uncu bir harita olsa?” şeklindeydi. Topluluktan çok büyük talep oldu; şaka değil, 100'ün üstünde iş gönderildi. Ama proje yönetimi namına ortada bir şey yoktu.
Sonunda birkaçımız DTWID'nin ne olması gerektiğiyle ilgili bir araya geldiğimizde elimizde şahane bir ton harita vardı ama bunlar id'in yaptığı işlere tam uymuyordu. Emil'le ben de aldık oyuncaklarımızı kendi kulübümüzü kurduk. Yine de gariplik o ya, benim haritalarımdan biri (E2M1, “Receiving Station”) ve Chris'in başka bir haritası (E3M9, “Lake of Fire”) iki projeye birden girdi. İlginç zamanlar.
NEIS'e gelince, 3 bölüm yapacağız diye yola çıktık; sonra neredeyse sona geliyorduk ki Emil kalktı “Tüh!” dedi. “Ben E4M1'i yapıverdim. Dördüncü bölümü yapacağız gibi görünüyor.” İşte böyle gelişti.
SC: Peki siz harita üçlüsü sorumlulukları nasıl bölüşüyorsunuz?
EMIL: NEIS için kimin ne yapacağına bayağı yolda karar verdik. Xaser katıldığında ben Bölüm 1'i neredeyse tamamlamıştım. Chris de Bölüm 2'nin ortalarında katıldı. Hatta Bölüm 3'ün bazı parçaları yapılmıştı. Hepimiz bir araya geldiğimizde artık boş harita yuvası sahiplenip işe girişmek kaldı geriye. Xaser harita yapmakla ilgili olmayan işlerin hepsini üstlendi. Örneğin ana ekran görseli, harita isimleri, menü modlamaları.
CHRIS: Dürüst olmak gerekirse ben daha çok “konuk haritacı” gibi hissediyorum. Bu geneliyle onların ürünü ve ben bu işin bir parçası olmaktan mutluyum. Bahsettiğim gibi ben birkaç fikir üzerinde çalışıyordum ve proje akışına hoş bir uyum sağladığı için katılmış oldum. Yani benim sorumluluğum yaptığım seviyeleri göndermek ve onların bu seviyeler için uygun yerleri bulmalarına izin vermekti.
XASER: Çoğunlukla birimiz bir bölümdeki boş bir yuva için harita yapmaya başlıyordu, diğerleri “Helal helal! Aynen devam!” diyordu. Sonunda da parçalar yerine oturmuş oldu.

SC: No End In Sight'ı geliştirirken hangi araçları kullandınız?
EMIL: Ben harita yapımında Doom Builder 2 aracını kullandım sanırım. Haritaları tek bir WAD'da toplamak için ve duvar dokuları, ana ekranlar gibi kaynakları bir araya getirmek için SLADE kullandım.
XASER: Doom Builder 2, SLADE ve benim 2001'den kalma emektar Paint Shop Pro 7. Antika olduğumu söylemiş miydim?
SC: Bu tam bölüm yenilemesi için size esas ilham veren şey ne oldu?
EMIL: DTWID, DOOM (1993), DOOM II ve belki de en önemlisi, birbirimiz. Ne zaman Chris veya Xaser'ın yaptığı yeni bir haritayı oynasam mutluluk ve acıyı aynı anda yaşıyordum. Yaşadığım inanılmaz deneyim için mutlu hissediyordum. Bir yandan da onların bu fantastik derecede yaratıcı katkılarına nasıl yetişeceğim diye acı çekiyordum. Böyle hisler projeye yönelik tutkumu alevlendirdi. Onlar olmasaydı NEIS haritalarımın bu noktada olması mümkün değildi.
CHRIS: Şahsen, yaptıklarımın “kayıp IWAD seviyeleri” olabileceğini düşünerek kendimi gaza getiriyordum. Bir süredir piyasada olan bir seviye tasarımcısı olarak hâlâ DOOM (1993) ve DOOM II'yi 3,5 inçlik disketlerde bulunduruyorum. IWAD'lar benim için kaçınılmaz (belki de bilinçaltımda) referans noktaları ve belki de en çok oynadığım seviyeler bunlar.
Öte yandan, benim tasarım tarzımın Romero, Peterson ve arkadaşlarıyla alakası yok. Yani orijinal seviyeleri oynamayı çok sevsem de hiç aynılarını yapmaya çalışmadım. Böylece kendine has geometrisi olan seviyeler tasarlarken orijinal IWAD'lardan çok uzaklaşmamak bana özel bir görev oldu.
XASER: IWAD'ların verdiği ilham dışında Emil ve benim aramda çılgın bir geribildirim döngüsü oluştu. Birimiz bir harita bitiriyordu, diğeri oynayıp çok heyecanlanıyordu ve sıradakini yapmaya başlıyordu. Böyle böyle devam ettik. İşe başladıktan sonra dışardan çok etkiye ihtiyaç olmadı, NEIS NEIS'i doğurdu diyebiliriz.

SC: Seviye tasarımına yaklaşımınız nedir? Birlikte çalışırken bu yaklaşım nasıl etkileniyor?
EMIL: Benim seviye tasarımına yaklaşımım hep orijinal oyunun fikirlerine bağlı oldu. Seviye tasarımlarımda kirli, paslı, çürük ve karanlık şeyleri seviyorum. Cehennem zorla gerçekliğin üstesinden gelmeye çalışıyor gibi. Orijinal üç bölümün temalarında olduğu gibi çizgisel olmayan haritalara odaklandım. NEIS'in Bölüm 4'ü DOOM II'den, orijinal Bölüm 4'ten ve bizim eski işlerimizden ilham alan kendine has bir şey (Mesela E4M6, “Sanctuary of Filth”, NEIS yüzünden dağıtıp bitiremediğim ZDoom haritasından görsel anlamda etkilenmiştir). Bir yandan orijinal oyunun sırlara yaklaşımına yakın olmaya çalıştım; bazı sırları ortaya çıkarmak kolayken bazılarını çıkarmak kâbus gibiydi. Aynı zamanda DOOM motorunun mekaniklerini azami surette kullanmaya çalıştım; buna birçok haritacının hiç dokunmadığı mekanikler dahil (dokunmamalarının iyi sebepleri var tabii). Bu konudaki benim en çok hoşuma giden örnekler E1M2'deki donut özelliğinin kullanımı ve varillerle dolu katları kullanmış olmam.
CHRIS: Benim seviye tasarımım öncelikle görsel odaklı. Önce görüntüsünü sevmem gerekiyor; oynanışta bazı şeylerden vazgeçmem gerekse bile (Bu tabii aptalca bir şey, çünkü insanlar seviyeleri “oynuyor”, “izlemiyor”. Yayınlanan haritalarımla ilgili yorumlar da bu durumu yansıtıyor. Ancak ben seviyeleri kendi istediğim gibi inşa ediyorum, çünkü öyle olsunlar istiyorum. Bunun için özür dileyemem). Yani, çoğu seviye tasarımım görsel bir fikirle başlıyor. Belki ortamda bulunan bir parça (mesela “Phobos: Anomaly Reborn”da 3. seviyede bulunan dev vinç) veya daha havada, atmosferik bir açıklamayla başlıyorum ve seviyeyi onun etrafında geliştiriyorum.
XASER: Ben nereden bileyim. Ekrana bazı çizgiler çiziyorum, bir şeye benzeyince de içine canavarlar atıyorum. Belki benim için tutarlı olan tek nokta genellikle kapsayıcı bir konseptten yola çıkmam, bu da çoğunlukla harita adı oluyor (örneğin “Derelict Vessel”). Sonra bunun etrafında bir şeyler inşa ediyorum. Ancak çoğu kez bu kararlı tasarım adımlarından çok belirsiz bir hisle oluyor. Bazen o kalıbın dışına çıkmaya çalışıyorum. Mesela keskin kurallar koymaya veya önce kâğıda bir şey çizmeye çalışıyorum. Ancak NEIS'te böyle şeyler çok azdı. Bu proje tamamen içgüdülerimizden gelen bir harita çılgınlığıydı.

SC: E4M4 (Warton Precinct) inanılmaz bir harita... Cephane yönetimi, ışınlanan iblisler, yönünü bulmaya çalışmak; bunlar hem çatışma hem de analitik düşünce bakımından bayağı mükemmel bir denge yaratıyor. Bu harita özelinde nelerden ilham aldığınızı anlatır mısınız?
EMIL: Hiç şaşırtmayacak ama E4M4 Xaser'ın bir önceki haritası olan E4M3'ten (“Square Zero”) yola çıkılarak yapıldı. Ayrıca DOOM II şehir haritalarının ve belki de öncelikle “Inferno”da lavalara dalmanın etkisi oldu. O noktaya kadar Xaser'ın NEIS'te yaptığı haritalardan cephane dengeleme konusunda çok şey öğrenmiştim. Harita düzeni, sınırlı cephane ve ışınlanan canavarlar oyuncuyu hareket etmeye ve kamp kurmaktan kaçınmaya zorlamak üzere düşünüldü. Oyuncunun hep açıkta ve kırılgan hissetmesini istedim.
Ayrıca dar yolların haritanın gerginlik katsayısını arttırdığını umuyorum. DOOM haritaları söz konusu olduğunda (DOOM II için o kadar geçerli değil) dar alanların önemine inanıyorum. 128 pikselden daha fazla hareket alanı tanıdığımı çok nadir görmüşsünüzdür. Ben haritalarımı dar zannederdim ama SIGIL'i oynadıktan sonra Romero'nun bu kadar alanın bile fazla olduğunu düşündüğünü gördüm!
XASER: Ayrıca E4M4'ün bizim kalite kontrol uzmanımızın (Boris Klimeš, nam-ı diğer dew) neredeyse beynini yaktığını söylemek isterim. Çünkü çok fazla lav ama çok çok az radyasyon tulumu varmış. Bir şehir efsanesine göre, Boris ne zaman Emil'e daha fazla tulum eklemesini söylese Emil bir tanesini haritadan çıkarıyormuş. Hatta Boris'in projeye verdiği takma isim “Radyasyon Tulumu Gören Cennetlik”. :P
SC: E4M8'in sonunda batan binalar harika bir sürprizdi. Bu fikri nasıl buldunuz?
EMIL: E4M8 NEIS'te iki haritacının birlikte çalıştığı tek haritaydı. Xaser çöken binaların olduğu bölümü yaptı, ben de geri kalanını. Bu konuyu o zaman tartışmıştık. Resmi kayıtlara bakalım. İşte Kasım 2011'den yazışmamız:
“Emil: Yeniden birlikte çalışmaktan bahsettin, ben de diyorum ki... E4M8'e ne diyorsun? Aklımdaki fikir şöyle... Son sürümde, çıkış bölümünün ve merkezden sonra yükselen köprünün yok olduğunu görebilirsin. Bu çıkışın oyuncuyu bir yere ışınlamasını istiyorum. Kafamda da bir tür boş cehennem şehri var. Oyuncu bir sokağın ortasında olacak ve iki tarafında binalar olacak. Binalar da lavlarla çevrili. Oyuncu sokakta ilerlerken binalar yavaş yavaş lavın içine batmaya başlayacak. Sonra oyuncu son çıkışa ulaşacak. Oyun sonu.
Bu iki amaca hizmet ediyor. 1) WAD'ı neticelendiriyor. 2) Bu arada merkezi alana henüz ışınlanmamış canavarların ezilmesi için vakit veriyor. Son çatışmada oyuncu, belirli aralıklarla ışınlanan canavarlarla savaşacak. Sonuçta oyuncunun ne kadar başarılı olduğuna bağlı olarak, çıktığı anda kutularında hapsolmuş birçok canavar olabilir. İlk çıkışa ulaşıldığında tetiklenen bu olay da kalanları ezecek ve oyuncuya %100 öldürme skorunu verecek.”
XASER: Vay be, o e-postaları sakladığımıza sevindim... Bir şey “planladığımızı” tamamen unutmuştum. Projede kafamıza estiği gibi yapmadığımız tek şey olabilir. :P

SC: No End in Sight'ı geliştirirken karşılaştığınız en büyük zorluklar ve engeller neydi?
EMIL: Aslına bakarsan bir tane bile hatırlamıyorum. Başından sonuna kadar sevgi ve mutlulukla yapılmış bir işti.
XASER: Belki bitirmek diyebilirim. Yapım aşaması büyük bir keyifti ama dördüncü bölümde biraz kendimizi zorladık... Yani en azından ben zorladım. Eğer E4M7 haritasına bir kez daha editörde bakarsam, ruhum bedenimi terk edecek.
SC: No End in Sight'ı tamamlamanız ne kadar sürdü?
EMIL: Ben ilk harita olan “Forgotten Caverns” (belki Caverns of Darkness'a göndermeydi?) üzerinde çalışmaya başladığımı DTWID Doomworld başlığında 14 Aralık 2010'da duyurdum. NEIS 29 Kasım 2016'da yayınlandı, yani neredeyse altı yıl. Son haritanın yarısı 2011'de tamamlanmışken neden 2016 mı? Hiç sormayın.
XASER: Yarısı tamamlanmış olan o harita mı? E4M7. Şimdi öleceğim.
SC: DOOM topluluğunda en sevdiğiniz mod tasarımcısı veya mod ekibi kim?
CHRIS: Bu sektörün detaylı işleriyle uğraşmaktan ve DOOM motoruyla imkânsızı başarmaktan büyük zevk alan biri olarak (“Hareket eden bir tren YAPAMAZSIN!”) Iikka Keränen'in işlerinden ve “Eternal DOOM III”ün seviye setinden çok etkileniyorum (tekrar ediyorum, yaşlıyım). İlham aldığım daha modern işlere bakınca, üst seviye doku işleme ve tutarlı görsel diliyle Skillsaw & Co'nun “Ancient Aliens” işi ve Mechadon'un her zaman ortaya koyduğu ileri düzey ışık efektleri aklıma geliyor.
EMIL: Chris ve Xaser, DOOM topluluğunda açık ara en sevdiğim iki haritacı. Bu benim hayallerimdeki takımdı.
XASER: Hmm... Emil'in benim en sevdiğim haritacı olması garip mi acaba? Doomworld'de dönen bir espri var: Birisi ne zaman “En sevdiğin şey ne?” diye başlık açsa Xaser birden belirip “end1.wad” yazar (Emil'in “The Beginning of the End Part 1” haritası. Ciddiyim, gidin oynayın). Onun ötesinde beni her zaman etkilemiş olan bazı isimler var. Estetik ve görsel tasarım açısından Esselfortium ve lupinx-Kassman. Dudak uçuklatan oyun mekanikleriyle Rottking ve Tarnsman. Fantastik boyutlarda kurnaz ve farklı işleriyle Zan-zan-zawa-veia (beyninizi eritecek bir eğlence için Sheer Poison ve doggy.wad'ı bir deneyin).
SC: Selam yollamak istediğiniz başka kimse var mı?
XASER: Bu zor olacak, çünkü bazı isimleri unutacağımı biliyorum ama yine de... Kate Fox, Bouncy, The Alex of Many Names (bu ismin bir anlamı var gerçekten), Essel, Jimmy, MTrop, dew, Cage, annem ve Wayne, babam, Doomtwid ekibinden herkes ve “gerçek” adımı bilecek kadar bana yakın olan herkes. Sayenizde aklımı henüz yitirmedim... gibi. ;)
SC: Peki DOOM'un bir gün sonu gelecek mi?
CHRIS: Hayır.
XASER: Yok canım.
EMIL: Ben burada oldukça gelmez.